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Asahi Linux prend en charge OpenGL 3.1 : le support des GPU Apple avance

Pierre Dandumont

jeudi 08 juin 2023 à 15:30 • 14

Matériel

Les développeurs d'Asahi Linux, une distribution GNU/Linux pensée pour les Mac Apple Silicon, viennent d'annoncer la prise en charge d'OpenGL 3.1, une ancienne API. À l'heure de Vulkan, Metal ou DirectX 12, cette annonce peut faire sourire, mais c'est pourtant une bonne nouvelle.

SuperTuxKart avec des effets avancés en OpenGL.

Des pilotes open source

La première bonne nouvelle, évidemment, c'est qu'il s'agit de pilotes open source pour les puces Apple. La dernière fois que nous avions parlé de la prise en charge d'OpenGL avec Asahi Linux, la version 2.1 était prise en charge, tout comme la 2.0 pour OpenGL ES, la version pensée pour les mobiles.

Asahi Linux fait tourner Doo... Quake III avec de l

Asahi Linux fait tourner Doo... Quake III avec de l'accélération 3D

Depuis, nous sommes donc passés à la version 3.1 d'OpenGL et à la version 3.0 d'OpenGL ES. Les explications sont intéressantes sur certaines fonctions, car elles mettent en avant le fait que les GPU Apple sont très différents dans le fonctionnement interne des GPU vus dans les PC (et dans les Mac Intel). Cette partie est beaucoup trop technique pour être vulgarisée et les détails n'ont finalement que peu d'importances, mais la conclusion est intéressante : l'héritage des puces PowerVR (qui datent des débuts de la 3D sur PC, à la fin des années 90) est toujours, là, tout comme le fait que les GPU Apple sont fondamentalement des GPU pensés pour un usage mobile.

Une carte PowerVR PCX1, un lointain ancêtre des M2.

Dans les faits, certaines fonctions qui sont gérées totalement matériellement sur les GPU modernes concurrents (AMD, Nvidia ou Intel) passent par un mélange de logiciel et de matériel chez Apple, voire par une prise en charge totalement logicielle. Et ce n'est pas nécessairement négatif : avec des pilotes adaptés, certaines tâches effectuées en amont de façon logicielle peuvent être plus rapides qu'une implémentation matérielle. Il ne s'agit d'ailleurs pas d'une nouveauté : les puces PowerVR reposaient sur une architecture optimisée qui nécessitait un peu d'adaptation quand les 3dfx se contentaient d'une puissance brute élevée. C'est cette seconde voie qui a gagné dans les PC, mais la première est restée dans le monde mobile pour des raisons pratiques.

Rappelons que le but ultime est de proposer une chose qu'Apple ne prend pas en charge : un pilote compatible avec l'API Vulkan, pour lancer les jeux modernes sous Asahi Linux. Et comme Vulkan est une sorte de successeurs d'OpenGL (et OpenGL ES), le travail sur OpenGL a du sens : les deux API sont plus simples et il faut bien commencer quelque part. Terminons par un point : Apple considère qu'OpenGL est obsolète depuis plusieurs versions de ses OS et a stoppé la prise en charge à la version 4.1 (qui date de 2010), alors que l'API a évolué jusqu'en 2017 avec la version 4.6.

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