Apple met OpenGL et OpenCL sur la touche au profit de Metal

Stéphane Moussie |

Apple tire un trait sur OpenGL et OpenCL. Ces deux API incontournables il y a encore quelques années sur Mac vont être abandonnées au profit du seul Metal.

Elles sont toujours présentes dans macOS Mojave, mais seulement à des fins de compatibilité, précisent les notes de version du nouveau système. Les jeux et applications tirant parti de ces API pour exploiter la puissance graphique des Mac sont en effet trop nombreux pour être rayés de la carte dès maintenant. La consigne est claire en tout cas : « passez à Metal si votre app utilise OpenGL ou OpenCL. » La prise en charge de Metal est d’ailleurs le critère de compatibilité des Mac avec macOS Mojave.

Craig Federighi présentant Metal en 2014.

Apple remplace donc deux API ouvertes et multiplateformes par une API fermée et réservée à ses machines. Le Khronos Group dont elle fait partie propose pourtant une API graphique ouverte largement adoptée, Vulkan (qui pourrait englober OpenCL dans le futur), mais la Pomme préfère manifestement tracer sa voie seule dans ce domaine — rappelons qu’elle a inauguré l’année dernière avec l’A11 Bionic son premier GPU maison.

Apple a été l’instigatrice d’OpenCL et a cherché à rassembler des éditeurs et industriels autour d’elle, cependant Nvidia lui a toujours opposé une concurrence farouche avec CUDA. Quant à OpenGL, cela fait des années que le désintérêt d’Apple pour cette API était visible.

Valve, le Khronos Group et d’autres spécialistes des technologies graphiques mettent gratuitement à disposition des développeurs une solution pour rendre les jeux Vulkan compatibles avec macOS. D’après un premier essai avec Dota 2, le résultat est concluant : la version Vulkan du jeu est bien plus performante que la version OpenGL.


avatar iPop | 

@DarkMoineau

C’est pas une raison. J’ai le droit de manger mes céréales avec du chocolat, dediuu !

avatar Iaart | 

Ça veux dire que tout mes jeux Steam sur mon mac ne seront plus optimisés (a part qqun compatible métal) ?. Faut juste espérer que les indés se mettent au métal ????

avatar huexley | 

Quel intérêt pour quel audience et retour sur investissement ?

avatar DarkMoineau | 

Les indés n'auront jamais les moyens de faire du Metal et du DirectX/OpenGl/Vulkan

avatar oomu | 

il est impensable de voir les petits studios (même des gros rechignent) porter leur jeu à plusieurs plateformes de shaders

Même avec l'aide des middlewares tel Unity et Unreal ils font déjà la gueule à sortir une version "metal" ou "opengl" des jeux MAINTENANT.

avatar Iaart | 

?

avatar en ballade | 

@Iaart

Bootcamp

avatar ErGo_404 | 

Je n'ai jamais développé de jeux mais j'ai quand même l'impression qu'aujourd'hui 99% des indés passent par des moteurs de jeux complets comme Unreal Engine et ne touchent plus du tout aux APIs bas niveau. Or ces moteurs sont compatibles Metal ou peuvent l'être relativement facilement, ce qui fait que concrètement ça ne changera peut-être rien du tout niveau jeux vidéos. Sans compter que beaucoup de jeux sont sur mobiles maintenant et que les devs touchent déjà iOS et donc font des applis metal.

avatar oomu | 

ce n'est pas aussi simple.

Ces moteurs sont extrêmement customisables, et nombre d'indeps en profitent pour apporter des effets spécifiques à leur jeu

de plus cela ne change rien au fait que les shaders et pilotes sont drastiquement différents et que par conséquent, oui, ça se comporte différemment. Obligeant à faire du retour qualité, bug et tests

Regardez le marché actuellement: les indépendants ont déjà du mal à sortir une version en plus de DirectX.
Typiquement une version "mac" est promise en même temps que "Linux" (histoire de grappiller des ventes), parce que OpenGL.

Metal ne fait qu'isoler toujours plus le Mac.

-
Actuellement déjà maintenant tout de suite, les deux grands moteurs de jeux peuvent faire du Metal. Avez vous vu un quelconque changement dans le marché ? Non.

L'actuel défi pour la plupart n'est pas le mac mais de comment caser un jeu PC Windows Nvidia bardé de shaders ou Xbox One X/PS4 Pro dans une Switch (!).

avatar DarkMoineau | 

Normal la Switch est dédiée au jeu, une personne qui achète une Switch jouera, c'est pas le cas d'un acheteur de Mac... Et il se vends autant de Switch que de Mac a l'année si ce n'est plus.

avatar oomu | 

@darkmoineau

ce n'est pas mon point.

je répondais à ErGo_404 concernant l'impact de Unreal et consorts.

On voit que malgré leur gestion de Metal, cela n'a quasi aucun impact sur le jeu MAC.

et pour bouter en touche, je rajoutais que la priorité des "indeps", est actuellement la Switch (l'énigme de comment caser un jeu PS4 dans une Switch...) et non le Mac.

avatar PowerGlove | 

@oomu
Toi qui est sur mac depuis plus longtemps que moi, rappel moi la dernière fois que le mac a été une plateforme de jeux ??
En 88, 89 ??

avatar byte_order | 

OpenGL, Vulkan ou Metal n'ont pas d'intérêt que pour le développement de jeux vidéo.

Ce qui a d'ailleurs lancé OpenGL, contrairement à DirectX, ce ne sont pas les jeux vidéos mais les applications 3D pro. Ce qui explique pourquoi Microsoft n'est jamais réellement arrivé à tué OpenGL (malgré une volonté affichée). L'API répondait à des besoins que DirectX au début n'adressait pas, et en terme de portabilité, n'adresse toujours pas.

Permettre facilement d'être multiplateforme, c'est un atout de nos jours pour une technologie.
Pourquoi croyez que Apple, alors qu'ils refusent d'embraser des technos multiplateformes tierces, font tout ce qu'ils peuvent pour rendre Swift le plus multiplateforme possible ?

Ils n'embrassent le multiplateforme qu'uniquement quand c'est dans leur intérêt financier.
Les développeurs n'embrasseront le monoplateforme Metal qu'uniquement quand cela sera dans leur intérêt financier à eux, développeurs.

Hors c'est pas le cas depuis 4 ans.

avatar PowerGlove | 

C'est juste faux !
C'est le jeux qui a lancé massivement l'Open GL... En therme financer les applications 3D pro ne représentent rien....
John Carmack avec Id Tech 2 et encore plus 3 utilise massivement l'open GL et sont responsable de l'explosion de l'open Gl dans le jeux avec leur système de licence de moteur 3D pour les jeux.
De plus, en terme pro, il ne faut pas confondre l'affichage et la puissance de calcul de rendu. OpenGL c'est de l'affichage...

avatar byte_order | 

> C'est le jeux qui a lancé massivement l'Open GL...

Non.
C'est SGI qui a lancé l'OpenGL, issu de leur techno interne, IrisGL. dans les années 90.
Et les softs de cette époque n'ont rien à voir avec les jeux vidéo, mais tout à voir avec les stations de travail 3D.
Et c'était pas franchement gratuit.

Les jeux n'ont récupéré cette techno que quand elle a commencé à être dispo sur ordinateur grand public, d'abord à travers des versions lite *et* propriétaire style Glide de 3dfx (Voodoo...) puis via un support natif dans Windows, Linux puis Mac OS X.

C'est justement avec les jeux vidéos et leurs exigences de plus en plus importants que OpenGL a atteint rapidement ses limites, avec l'arrivée du Shading Language inséré au forcep (OpenGL 2) puis la disparition du pipeline traditionnel d'OpenGL, aboutissant à constater que désormais OpenGL sert principalement à compiler/convertir puis charger sur la GPU des données et des programmes.

Les jeux vidéo n'ont pas lancé massivement OpenGL, ils ont massivement montré qu'OpenGL n'était plus adapté aux besoins au contraire :
- c'est une abstraction trop basse pour construire des univers 3D des jeux rien qu'en OpenGL. D'où le besoin de moteur de jeux au dessus.
- c'est une abstraction trop haute pour être un middleware performant entre les CPU et les GPU. D'où le besoin d'une surcouche au dessus ou à côte (CUDA, OpenCL..., VK, Metal, DirectX).

> De plus, en terme pro, il ne faut pas confondre l'affichage et la puissance de calcul
> de rendu. OpenGL c'est de l'affichage...

Depuis OpenGL et le Shading Language, on peut parfaitement faire faire des calculs sur une GPU sans aucun but d'affichage. C'est juste un question de ce que fait le code des shaders.

> En terme financer les applications 3D pro ne représentent rien....

De nos jours oui.
A la naissance d'OpenGL (début des années 90) et pendant près de 10 ans, si.

avatar PowerGlove | 

@byte_order
Pas d'accord ! Pas la peine de m'écrire la fiche wikipedia...
Ce n'est pas parce que l'open GL vient d'SGI, que c'est qui en a fait son adoption massive... Dans années 90, les stations 3D pro ne représente rien en terme de chiffre d'affaire. Les logiciels sont souvent fait maison par les studios et ne sont pas rentable. Raison du crash de Next... La démocratisation de la 3D c'est la fin des années 90. Avant c'est un marché de niche, de prototypes, utilisé par quelques geeks... l'Open GL est juste inexistant dans l'affichage... au début des années 90 donc je vois pas ou tu as vu que l'open GL est présent au début des années 90...
Comme tu es super renseigné, tu peux me donner le nom d'un outil qui aurait démocratisé l'open gl selon toi ??
Quand aux applications 3D, elle ne se sont jamais aussi bien vendu et n'ont jamais été aussi rentable...
Le changement de tarif de Maya en 2002 a multiplié les ventes par 100 et a démocratisé le logiciel...

avatar byte_order | 

@PowerGlove
> Dans années 90, les stations 3D pro ne représente rien en terme de chiffre d'affaire.

Dans l'usage d'OpenGL dans les années 90, ils représentaient une bien plus gros part que celles des jeux vidéo.
Vous comparez volume et pdm. Vous affirmez que ce qui a fait décoller la techno OpenGL ce sont les jeux vidéo, moi je dis que si OpenGL n'avait pas rencontré d'audience durant ces années là chez les développeurs d'applications 3D, en particulier grace à son aspect multiplateforme et donc de facilité de portage, OpenGL n'aurait même pas survécu jusqu'à l'arrivée des jeux 3D sur PC, qui seraient donc massivement sous... DirectX ou une techno propriétaire de Sony et/ou de Nintendo.

> tu peux me donner le nom d'un outil qui aurait démocratisé l'open gl selon toi ??

Catia, SoftImage3D, Maya, AutoCAD, 3D studio MAX

Des outils derrières la conception des premiers fx numériques au cinéma, ou la conception d'avions, de véhicule, etc.

> Quand aux applications 3D, elle ne se sont jamais aussi bien vendu et n'ont jamais été aussi rentable...

Je vois pas en quoi la rentabilité est un indicateur d'audience.
Linux est au coeur de milliard d'appareils, et pourtant sa rentabilité est bien plus faible que celle de macOS par exemple.

> Le changement de tarif de Maya en 2002 a multiplié les ventes par 100 et
> a démocratisé le logiciel...

... qui n'aurait pas existé sur de multiples plateformes sans l'accélération matérielle rendu possible grâce à OpenGL..
Tout comme Catia 3DSM etc.

avatar webHAL1 | 

@oomu
« Metal ne fait qu'isoler toujours plus le Mac. »

Hé oui, Apple en revient à ses vieux travers et au fameux syndrome "NIH" (not invented here): tout ce que la Pomme n'invente pas elle-même est mauvais et elle ne l'utilisera pas. ?

avatar Un Type Vrai | 

Sans compter les jeux sous Linux souvent porté sur mac... Ok, ils ne sont pas nombreux, mais c'est 100% de mes jeux...

avatar oomu | 

Si les actuelles applications que j'utilise ne passent pas d'Opengl à Metal, je migrerai à Windows.

Le mouvement a commencé avec la dégradation d'opencl dans macos.

avatar imrfreeze | 

Quelqu’un peut-il expliquer quel est l’intérêt d’Apple d’adopter une telle stratégie ? Il y a manifestement un intérêt, sinon elle ne le ferait pas.

avatar Ali Ibn Bachir Le Gros | 

@ imrfreeze : Je ne suis pas absolument certain que les multinationales prennent systématiquement des décisions logiques. Je pense qu'il y a de la psychologie là dedans parfois. De la peur, de l'entêtement, de la vanité.

Apple ne s'intéresse pas aux jeux, ils ont donc décidé que leurs clients ne s'y intéressaient pas. Point final. Ça me soûle de rebooter mon iMac sous Windows pour jouer, mais j'ai pas le choix. Apple à décidé que je n'avais pas envie de jouer ou que si j'avais envie de jouer je n'avais qu'à m'acheter un PC. Aucune discussion possible.

Du coup j'ai une Xbox et si un jour le prix des cartes graphiques baisse un peu, je me fais un PC de gamer. Parce que mon iMac 27" à 2.000 €, c'est pas assez puissant. A décidé Apple.

avatar imrfreeze | 

@Ali Ibn Bachir Le Gros

J’espérais que ce ne soit pas par vanité... ?

avatar oomu | 

"Quelqu’un peut-il expliquer quel est l’intérêt d’Apple d’adopter une telle stratégie ? Il y a manifestement un intérêt, sinon elle ne le ferait pas."

voici ce que j'en tire:

- un désintérêt total pour Apple du jeu vidéo sur mac, qui n'a jamais été porteur. JAMAIS. En 40 ans d'Applerie, l'entreprise n'a jamais réussi à trouver une raison d'investir massivement sur le jeu vidéo Mac.
je veux dire quoi par "investir" ? Microsoft investit massivement sur le jeu vidéo Windows : elle participe à l'E3, ajoute quantité d'outils dans Visual Studio pour le jeux, entretient des relations privilégiés avec des studios et est constamment agressive sur Direct X.

La dernière présentation de DirectX 12 avec Nvidia pour le Ray-tracing devrait finir de convaincre: Microsoft travaille activement pour conserver l'intérêt des développeurs de jeux vidéo ET du public, Apple _NON_

Tout cela coûte cher.

Apple ne fait aucun investissement similaire, elle n'a pas de raison de le faire: le mac ne se vend pas pour jouer, il y a peu de raison de croire que le mac se vendrait comme des petits pains pour jouer.

- Culture d'entreprise et logique à LONG terme :

Apple est une société "premium", faut bien comprendre ce que cela implique. Pour exister et justifier son existence et ses prix (vital), Apple doit avoir une spé-ci-fi-ci-té : elle DOIT être spécifique. Vous ne pouvez PAS concevoir "apple" sans de l'exclusivité, du spécifique, une valeur ajoutée qui lui soit propre.
Dans le même genre de société vous avez Nintendo. Je le dis souvent: deux sociétés TRES proches.

Apple va parfois participer à des standards et des normes, évidemment. Mais elle se doit de trouver des domaines où elle peut s'éloigner radicalement et le FAIRE.

Metal est l'un de ces enjeux. Metal lui permet de diviser le marché, d'ajouter des coûts de portage aux logiciels des développeurs vers une autre plateforme.

- Apple y voit son intérêt, mais c'est pas celui d'un utilisateur de mac.

Metal c'est pas pour le mac à l'origine mais pour les iphones et ipad.

En fait, un utilisateur Mac va penser à l'envers et s'interroger sur la raison de metal sur mac. Alors qu'il faut penser à la raison de Metal sur ios.

Metal sur iOs fait totalement sens. Zéro ambiguité ici, c'est hyper-logique :

- ios est une plateforme dominante (en valeur, en intérêt, c'est là que les sociétés veulent être)
- apple peut donc introduire du propriétaire pour diviser le marché et tenter de désintéresser les développeurs de porter leurs jeux vers android. Le jeu sera d'abord fait pour iOS (en metal donc) et le porter vers android (opengl) sera vécu comme un coût supplémentaire pour un studio. Coût ne méritant pas l'effort pour un gain minime. Hop: le jeu devient spécifique ios.
- les stacks opengl/shaders/gpu mobiles étaient en retard par rapport au Desktop, et android est complètement à la fraise sur ce point. Apple y a vu une opportunité.

Metal n'est pas une réponse à Microsoft et DirectX, mais une occasion de cimenter le succès de ios face à android.

Naturellement Metal vient au Mac, et Apple peut ainsi unifier ses coûts et technologies, au risque cette fois d'isoler totalement le Mac. Parce qu'à l'inverse de ios, le mac n'est pas dominant face à Windows et autres consoles de jeu de salon.

- Le (très) Long Terme.
Apple agit sur 5 à 10 ans.
D'abord, elle introduit Metal sur ios et laisse les gens bricoler avec et opengl
ensuite elle le porte à macOs
ensuite elle rend les applications ios facile à porter sur macos (modernisation de appKit vers uiKit)
ensuite elle tue opengl/opencl pour laisser que metal

bingo : elle a réussi (si le plan se passe bien) à pousser les nombreux développeurs ios à faire des jeux/apps etc sur Mac, le tout propriétaire Metal et donc difficile à porter vers Windows/Android/

voilà ma conclusion:
Apple capitalise sur le succès d'iOS pour bâtir au long terme le commerce du Mac au détriment du court terme.

-

Je ne pense pas que cela changera grand chose pour l'utilisateur Mac qui voudrait les jeux PC/Consoles et les grandes applications de création 3D.
Je ne connais pas le futur évidemment mais mon estimation, c'est que cela isolera encore plus qu'actuellement le mac.

Parce que je pense que l'industrie jeux vidéo est divisée en deux : le mobile vs le console/pc

si quelques gros éditeurs publient à la fois sur mobile et consoles/pc, on a vu qu'ils passent presque systématiquement par des studios extérieurs (cas de Nintendo) soit que le marché est tellement misérable et la valeur aspirée par Apple qu'ils jettent l'éponge (Squarenix).

Le reste des éditeurs mobiles sont concentrés sur les téléphones. (à ce propos, presque aucun jeu n'est _pensé_ pour les table.heu l'ipad)

Le mobile est un business de faible retour et de baleines.
Le jeu vidéo salon/pc est un business de grosses productions et de gros retours sur investissement.
Deux industries différentes.

A mon sens, Apple va peut être réussir à migrer l'industrie du mobile vers le Mac, mais alors on aura les angry bird et autres jeu freemium facile à faire (qui peut être essaieront de devenir + ambitieux ?)

En tout cas, faut pas s'attendre à avoir des Overwatch, des God of War et autres Fallout 5 sur mac de si tôt dans ces conditions.

Ma recommandation: achetez un PC Windows ou une console et vivez heureux.

avatar reborn | 

@oomu

Le (très) Long Terme.
Apple agit sur 5 à 10 ans.
D'abord, elle introduit Metal sur ios et laisse les gens bricoler avec et opengl
ensuite elle le porte à macOs
ensuite elle rend les applications ios facile à porter sur macos (modernisation de appKit vers uiKit)
ensuite elle tue opengl/opencl pour laisser que metal

bingo : elle a réussi (si le plan se passe bien) à pousser les nombreux développeurs ios à faire des jeux/apps etc sur Mac, le tout propriétaire Metal et donc difficile à porter vers Windows/Android/

Je pense pareil ?, et bravo superbe contribution ??

avatar byte_order | 

Sauf que les développeurs de jeux savent que le monoplateforme est un risque trop gros à courir.

L'ère des consoles est passé par là, celle des jeux pour mobile aussi (et iOS ne réprésente *que* 25% dans le monde...). Ils vont pas se tirer une balle dans le pied alors qu'avec un minimum ils peuvent s'assurer de la portabilité de leur jeu. Et si cela se fait au prix d'une moindre performance sur certaines plateformes, c'est pas un blem, ils gèrent déjà les différences de performances entre Xbox One, 360, PS3, PS4, PS4 Pro, Wii, Wii U, Shift, la diversité des smartphones Android, une diversité moindre mais existante aussi entre les différents modèles d'iPhones, etc.

Quel éditeur de jeu est prêt à miser son avenir sur une exclusivité durable sur une seule plateforme de jeu !?

avatar reborn | 

En terme de revenu les platformes d’Apple c’est bien plus que 25%..

avatar oomu | 

@byte_order

ne pensez pas en part de marché de ventes de terminaux.

-
" c'est pas un blem, ils gèrent déjà les différences de performances entre Xbox One, 360, PS3, PS4, PS4 Pro, Wii, Wii U, Shift, la diversité des smartphones Android, une diversité moindre mais existante aussi entre les différents modèles d'iPhones, etc."

Non.

Peu d'acteurs actuels sont capables de ce tour de force. On notera que même un Ubisoft fit l'impasse sur la wii/wii u pour ne développer que des jeux spécifiques (et jeta l'éponge) et non plus des portages. La console étant trop faible techniquement et ses contrôles trop différents. Unity (ou Unreal ? je les confonds) étant arrivé tard dans la vie de la console, de mémoire.

La Switch traverse actuellement une période de doute. A coté d'une réussite telle que Doom, on voit plusieurs éditeurs se casser les dents dessus en tentant de porter le même jeu de la xbox one / ps4/ pc. Ce n'est pas du tout SIMPLE.
Y a même de gros ratage comme Rime.

Autre exemple: Dragon Ball FighterZ (6 mois de retard, voir plus selon les rumeurs).

Si on n'en revient aux mobiles, et à des structures jeunes (genre Rovio ?) ou des quasis artisans (des petites équipes), ils n'ont en réalité connu que l'iPhone comme marché viable. L'avant iphone était sordide, quelques sociétés habituées des telecoms, l'après iphone a vu une percée d'android retombée rapidement.

Le marché du jv sur mobile c'est iphone. Les sociétés concernés sont déjà face à du monoplateforme et Apple a, ici, la très ferme intention que cela soit encore + le cas.

-
"Quel éditeur de jeu est prêt à miser son avenir sur une exclusivité durable sur une seule plateforme de jeu !?"

Il y a eu des cas, comme Squaresoft avec Nintendo.

Actuellement, c'est plus mélangé.
Les indeps font souvent des choix drastique de supporter une plateforme, mais ils sont aussi parfois financés par Sony ou Microsoft justement pour une exclu temporaire. ça explique.

A l'inverse, les gros éditeurs font parfois le choix de l'impasse d'une plateforme (parce qu'ils savent que le public est moins réceptif) ou de capitaliser sur la différence d'une plateforme pour être certain d'avoir le public concerné.
Exmple: Ubisoft (encore!) avec cette fois ci le Mario et Lapin crétins sur Switch. Jeu spécifique, dédié à Nintendo, mais vu le vide, presque assuré de le vendre à tout possesseur de Switch.

C'est très mouvant actuellement. Je ne sais pas si effectivement y a un studio indépendant (non racheté par constructeur) ou éditeur qui mise exclusivement sur une plateforme.

Unreal/Unity aide quand même beaucoup. Mais vous ne pouvez pas encore dire l'ensemble des consoles+pc+Android. non. Et ce n'est pas à la portée de tous.

Prenons No man's sky: sorti sur ps4+pc (sony ayant mis des sous après la démo), il est sorti sur xbox one 2 ans plus tard et c'est tout. Pas de version mac, android, switch.

Mais mon point vraiment, c'est que pour comprendre les décisions d'Apple, il faut réaliser que:
- le jeux vidéo sur mobile est une industrie différente.
- iOS est dominant, Apple en profite et construit l'avenir depuis ça

ça permet de donner du sens.

Mais surtout, cela me permet de dire : "vous adorez les grands jeux vidéo, de piffrer du Droïd de l'Empire sur fond de loots aléatoires ? achetez un PC windows et vivez heureux. N'attendez RIEN d'Apple."

-
commentaire particulièrement décousu parce qu'il m'a surtout servi comme support de réflexion ^^;

avatar PowerGlove | 

Nintendo a toujours été un franc tireur sur le sujet, c'est dans son ADN.
Les développeurs le savent depuis longtemps.
Ils ne développent sur Nintendo que si la console se vend bien.
Et pour qu'une Nintendo se vendent bien, il faut des jeux signé Nintendo qui donne envie d'acheter la console.
La nes - Mario, Gameboy - tetris, Snes - Mario et c... Wii - Nintendo Sport et c...
Des fois c'est plus compliqué... et les ventes sont moins bonnes et donc moins d'éditeurs se lancent...
Les exclus de Square, Konami, capcom et autre date d'une autre époque ou Nintendo était numéro 1 ou 2 et que le jeux vidéo n'était pas une industrie massive comme aujourd'hui.
Aujourd'hui Nintendo est un outsider... La switch a décollé grâce a Zelda et Mario... L'essoufflement actuel est logique... Juin pour les jeux..., il faut espérer que Noel 2018 soit bon...

avatar byte_order | 

@oomu
> ne pensez pas en part de marché de ventes de terminaux.

Je reprenais l'argument mis en avant par Apple lors de keynote : le nombre de terminaux compatible Metal.

> Peu d'acteurs actuels sont capables de ce tour de force.

Aucun de gère *toutes* les plateformes (et encore moins _sans_ problème).
Mais beaucoup gèrent (eux même ou via un moteur de jeux tiers qui s'en charge) plus qu'une seule plateforme, et rare sont les cas de réécriture complète en natif pour chaque plateforme, question de rentabilité et de time to market. Les investissements sont trop lourds pour mettre tous ses oeufs dans un seul panier.

> Le marché du jv sur mobile c'est iphone.
> Les sociétés concernés sont déjà face à du monoplateforme

Avec de très grosses difficultés pour exister pour beaucoup d'éditeurs, à part quelques grosses pointures.
Pour ne pas le citer car tout le monde y pense forcément, Fortnite d'Epic profite à plein de Unreal 4 de la maison qui supporte.... une vaste quantité de plateformes. Dans le genre monoplateforme, on a vu mieux. Y'a rien de "natif" ici, hein.
Et pourtant, cela ne les a pas empêcher 1) de sortir d'abord sur consoles et ordis et 2) de chercher quand même des relais de croissance en dehors de l'iPhone pour le mobile.

> et Apple a, ici, la très ferme intention que cela soit encore + le cas.

Le lock-in, c'est sa came.

avatar webHAL1 | 

@oomu
« Le marché du jv sur mobile c'est iphone. Les sociétés concernés sont déjà face à du monoplateforme et Apple a, ici, la très ferme intention que cela soit encore + le cas. »

Tu aurais des sources pour soutenir cette affirmation ? Ça me paraît quand même étrange que l'iPhone domine à ce point-là le marché du jeu vidéo sur téléphone portable...

avatar Malum | 

En voilà un raisonnement totalement contradictoire en lui-même. Apple vise le long terme. Apple domine le marché en terme de rentabilité sur iOS pour les jeux. Apple veut que les apps sur iOS puissent se retrouver sur Mac. Les jeux utilisant Metal sur iOS peuvent se retrouver sur Mac et donc :
1- une bonne stratégie à long terme, les jeux sur iOS sont très abondants, et devient facilement transposables sur Mac
2- le coût de développement pour Mac devient négligeable car il a été absorbé pour iOS
3- et donc c'est bénéfique pour les clients d'Apple et non pas, certainement pas à l'opposé de ce raisonnement schizophrène, un abandon des clients Mac.

C'est une manière efficace, judicieuse et intelligente d'avoir très rapidement des jeux sur Mac. Comme le passage sera facilité cela engagera les studios qui font des jeux sur iOS de transposer leurs jeux sur PC à iOS et Mac, car avec iOS on parle d'un milliard et 700 millions terminaux, un marché non seulement suffisant, mais en plus efficient car représentant une part de CA énorme et encore plus importante en matière de bénéfices.

En conclusion tous les cris et pleurs de la horde seront à nouveau démentis par les faits dans les cinq ans qui viennent et les jeux vont arriver sur le Mac par iOS, et Metal, n'en déplaise à nos savants qui se plantent régulièrement.

avatar byte_order | 

Car bien sûr, dans le code d'un jeu, la seule difficulé c'est l'API pour dialoguer avec le GPU.
Le son, l'interface d'entrée, les services réseaux, la gestion de l'univers, tout ça c'est fourni par l'OS de manière totalement portable d'une plateforme à une autre...

On parle d'une API de communication entre CPU et GPU. La différence se joue sur la qualité du code des shaders et la performance brute du GPU à le faire tourner.
La brique assurant la communication entre le CPU et le GPU n'a pas tant un si grand rôle que ça, le design dépassé d'OpenGL, conçu pour modèle de GPU nettement moins flexible était un goulot d'étranglement dans cette communication, mais croire qu'entre un DirectX, Vulkan ou Metal ca va faire la différence c'est être naif.

Les moteurs de jeu multiplateforme s'occupent de ces détaills de middleware.
Epic avait une version Metal de Fortnite y'a déjà 2-3 ans. C'est pas par hasard qu'ils n'ont pas ciblé directement *que* Metal.

avatar huexley | 

"Comme le passage sera facilité cela engagera les studios qui font des jeux sur iOS de transposer leurs jeux sur PC à iOS et Mac"

J'entends cette rengaine depuis… Toujours :D
Ouais avec OS X on va enfin avoir des jeux PC
Ouais avec OpenGl on va enfin avoir des jeux PC
Ouaiiiss avec des procs intel on va enfin avoir des jeux PC
Ouaiiisss avec la quantité de périphériques iOS on va enfin avoir des jeux PC…
2018 … On refait la même.

avatar webHAL1 | 

@huexley

Ça veut dire qu'on va enfin avoir des jeux PC ?! Super ! ?

avatar huexley | 

A priori va falloir déjà se coltimer les jeux iOS avant, courage camarade ! cf le point 1 de Malun

avatar fte | 

Adieu les applications pro.

Ce n’est pas une surprise, le message est clair depuis longtemps maintenant.

Il y a une opportunité pour de petites boites de developper un pont entre Vulkan et Metal, le plus performant et compatible remportera le gâteau.

avatar Ali Ibn Bachir Le Gros | 

@ fte : Oui enfin si Vulkan prend trop d'importance, et si Apple le décide, ils modifieront les API ou je ne sais quoi pour l'éradiquer. Ils ne feront peut-être rien, mais personne ne le sait et la décision, si elle tombe, pourra tomber à n'importe quel moment.

avatar byte_order | 

@fte
> Il y a une opportunité pour de petites boites de developper un pont entre Vulkan et Metal,
> le plus performant et compatible remportera le gâteau.

Existe déjà : MoltenVK.
Pas sûr qu'il y ait assez de traction pour pousser une seconde solution...

avatar byte_order | 

Apple est membre "promoter" du Kronos Group.
Pourtant :
- abandon de OpenGL (okay, normal)
- ... mais promotion de Metal, techno propriétaire, à la place de celle du Kronos Group, Vulkan, tout à fait équivalente mais qui a le seul défaut de ne pas lier son usage à la vente de produits Apple...
- abandon de OpenCL, alors que c'est Apple qui l'a proposé au Kronos Group et que c'est toujours officiellement la techno de GPGPU promue par le KG en attendant que cela se consolide dans Vulkan
- OpenAL est heureusement toujours disponible par une implémentation tierce, bien que pas du tout supporté directement par Apple. Cette implémentation ne profite probablement pas de toutes les accélérations matérielles qui seraient possibles mais bon, tant pis, le calcul spatial du son peut se contenter d'un CPU sans handicaper lourdement les fonctionnalités générales.

Avec des membres "promoters" comme ça dans votre groupe technologique, vous n'avez pas besoin d'avoir des concurrents...

avatar webHAL1 | 

@byte_order
« Avec des membres "promoters" comme ça dans votre groupe technologique, vous n'avez pas besoin d'avoir des concurrents... »

?

avatar oomu | 

tout est dit.

avatar byte_order | 

La bonne nouvelle, c'est que jamais plus je n'aurais à expliquer *et* à démontrer à un client fanboy que porter un soft exploitant OpenGL pour accélérer des calculs et leur visualisation n'est pas une bonne idée ni financièrement ni technologiquement.

Devoir bootcamp sous Linux *et* Windows pour compiler l'exact même code sur le même MacPro 2013 pour prouver devant le client obtus que l'insuffisance de performance observée avec la version macOS n'est pas dû à l'application mais à l'OS... plus jamais !

Bon, aussi parce que depuis il a finalement abandonné ses foutus MacPro poubelles...

avatar oomu | 

ça vous fait plaisir de briser le petit coeur plein d'amour des gens ? hein ? hein ? *bouhouhouhououuo*

;)

avatar byte_order | 

Au départ non.
Mais comme il nous brisait autre chose que notre petit coeur, j'avoue, oui, cela m'a fait plaisir.
Ensuite.

avatar simnico971 | 

J'ai beaucoup joué sur mon MacBook Pro. J'avais choisi un modèle puissant lors de mon switch, en 2011, pour replacer mon dernier PC, un portable gamer.

Principalement du jeu indé via Steam, mais aussi quelques grosses productions comme Civilization V et VI. (Les Sims 3 aussi, mais c'est un peu hors-sujet ici vu que c'était un portage Wine bien sale et bourré de bugs.)

Aujourd'hui je me demande quels sont mes besoins chez Apple. J'aime toujours autant ma machine, qui tourne comme une horloge avec son SSD de 512Go et 16Go de RAM ! Une telle configuration affiche de nos jours 3000 balles au catalogue, avec un clavier en carton par-dessus le marché... Malheureusement, la mesquinerie d'Apple le pousse vers la retraite avec son abandon par Mojave. J'en viens tristement à espérer une troisième et dernière panne graphique pour avoir une vraie raison de le remplacer, à contre-cœur.

Avec la Switch, les choses ont beaucoup changé en à peine 1 an. Je ne joue plus que rarement sur Mac, les jeux indés récents étant tous portés sur cette excellente console. Quand aux AAA et à la simulation... Il va peut-être falloir investir dans un PC de jeu, à mon grand regret. Et côté Mac, un 13" sans circuit graphique dédié pourrait suffire.

Apple se recroqueville de plus en plus sur elle-même, et l'abandon annoncé d'OpenGL est le dernier épisode d'une saga démarrée avec la présentation de Metal, que je voyais déjà d'un mauvais œil. J'avais tristement raison d'être méfiant : comme beaucoup le remarquent ici, les développeurs indépendants n'auront pas forcément les moyens de se consacrer à cette API supplémentaire s'il n'y a pas aussi la compatibilité Linux à la clé. Peut-être une bonne nouvelle pour la Switch, finalement. Quand aux jeux déjà sortis, ça signifie leur incompatibilité annoncée d'ici quelques années tout au plus ! Faites un tour dans votre ludothèque Steam : combien de jeux datent d'il y a plus de 2 ans ? Ils seront potentiellement tous incompatibles dans 2 ou 3 ans.

En définitive, une bien triste nouvelle pour le monde Mac, mais aussi une raison de moins de mettre 3300€ dans un MacBook Pro.

avatar Achylle_ | 

Assez d’accord pour dire que le futur du jeu pour Apple, c’est sur iOS et rien d’autre.

Si seulement Apple poussait un peu plus dans ce sens, on pourrait avoir des jeux AAA universels - iOs / TvOS - largement au niveau d’une PS4/Xbox, la mobilité en plus.
Quand on voit les perf du SoC A11 (et même le A10), la puissance est là. Le business model du store et sa capacité à rentabiliser les développements et apporter de la visibilité aussi.

C’est vraiment dommage que le marché mobile ne prenne pas au delà des jeux free2play ou « petits » jeux à quelques euros.
Je reste persuadé qu’Apple pourrait faire très mal à Nintendo, voir Sony et MS sur ce secteur. Ils ont déjà tout l’écosystème qui va bien.

A voir ce que Metal peut apporter aux app professionnelles, mais bon. Cela ne sent pas très bon.

avatar byte_order | 

> Le business model du store et sa capacité à rentabiliser les développements
> et apporter de la visibilité aussi.

Euh.... regardez mieux l'aspect rentabilité des développements des jeux.
Cherchez un jeu ayant réussi à être rentable en jouant la carte de l'exclusivté sur iOS.

> C’est vraiment dommage que le marché mobile ne prenne pas au delà des jeux
> free2play ou « petits » jeux à quelques euros.

Ou p'tet, *justement*, c'est la preuve que la rentabilité des développements n'est pas celle que vous croyez.

C'est rentable pour Apple, ca c'est clair.
Principalement parce qu'elle n'a pas à faire grand chose pour capter 30% de cette rentabilité, simplement en s'imposant entre le consommateur du jeu et l'éditeur.

En passant à du freemium, déjà, c'est 30% de zero au départ. Cela brise déjà cette première barrière à la rentabilité : celle de convaincre l'utilisateur d'essayer le jeu.

avatar oomu | 

"En passant à du freemium, déjà, c'est 30% de zero au départ. Cela brise déjà cette première barrière à la rentabilité : celle de convaincre l'utilisateur d'essayer le jeu."

sauf que les jeux freemium sont bardés d'achats intégrés

achats intégrés où Apple touche.

Donc, Apple et l'éditeur vivent des baleines.

Il devient donc important pour Apple de rendre l'abonnement et l'achat intégré le plus séduisant possible, au détriment de l'achat unique à un prix plat.

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