Jeux : malgré l'absence de soutien d'Apple, Vulkan fait son effet sur Mac

Stéphane Moussie |

Les développeurs qui veulent proposer leurs jeux sur Mac ont deux API graphiques à leur disposition : OpenGL, qui est multiplateforme mais datée, et Metal, qui est optimisée mais réservée aux appareils Apple. Il existe pourtant une troisième solution qui rassemble le meilleur des deux, Vulkan, qui est à la fois performant et multiplateforme, mais Apple s’en tient soigneusement à l’écart contrairement au reste de l’industrie.

C’est pourquoi Valve et d’autres spécialistes des technologies graphiques ont mis au point eux-mêmes une solution pour rendre les jeux Vulkan compatibles avec macOS. Leur boîte à outils dévoilée au début de l’année « traduit » les fonctions de Vulkan en fonctions Metal.

Capture réalisée par Valve.

Le premier fruit concret de leur travail est arrivé il y a quelques jours sur Steam : il s’agit d’une version Vulkan du très populaire Dota 2. D’après les tests de Phoronix, cette version Vulkan tourne effectivement mieux que la version originale en OpenGL.

Sur un MacBook Pro 15" 2016 avec Radeon Pro 450, Dota 2 Vulkan tourne à 48 i/s en Full HD, contre 35 i/s pour la version OpenGL. En 2 880 x 1 800 pixels, la différence est moins importante, mais elle est toujours bonne à prendre : 26 i/s contre 21 i/s. La charge CPU semble aussi en faveur de Vulkan.

Benchmarks de Phoronix.

La prise en charge de Vulkan est encore en bêta et nécessite d’installer un programme additionnel. Elle demande aussi macOS 10.13.4 au minimum, ainsi qu’un Mac compatible avec Metal, logiquement. Les outils développés par Valve et ses partenaires étant open source, d’autres studios peuvent en tirer parti pour porter leurs jeux Vulkan sur Mac.

avatar tof19 | 

Y’a t il un moyen simple de savoir si un jeux fonctionne sur une configuration avant l’achat ?

avatar r e m y | 

@tof19

Chercher une démo du jeu pour faire le test soi-même.

avatar IceWizard | 

@tof19
"Y’a t il un moyen simple de savoir si un jeux fonctionne sur une configuration avant l’achat ?"

Hélas non, les éditeurs sont souvent très optimistes sur les "configurations minimales recommandée". Il est préférable de chercher des avis sur le Net avant d'acheter un jeu potentiellement gourmand en ressources.

avatar asseb | 

Perso j'achète le jeu, je le teste, et s'il s'avère que ma machine est insuffisante pour le faire tourner confortablement, je demande un remboursement. Je n'ai jamais eu de souci.

avatar Mamdadou | 

@tof19

Il y a le site CanIRunIt mais je ne sais pas si il fonctionne sur Mac...

avatar byte_order | 

La performance ne fait pas tout : performant *et* multiplateforme (et open source) > performant *et* propriétaire.

C'est vrai pour Metal, mais c'est vrai aussi sur l'architecture (ren)fermée des Mac.

J'attends toutefois le commentaire de @fousfous comme quoi tout ça c'est la faute des fainéants de développeurs de jeux qui sont rien que des méchants de pas vouloir développer leurs jeux rien que pour Metal et donc que pour Apple, alors que Apple les remercierait ensuite en leur pompant 30% des recettes de leurs jeux...

avatar fousfous | 

@byte_order

Métal double les performances par rapport à l'opengl...
Y a pas photo vulcain est moins performant, ce qui n'est pas étonnant car les solutions multiplateformes sont toujours moins performantes que les solutions dédié.

avatar Mamdadou | 

@fousfous

Dites-moi, vous vous entraîner chaque matin pour sortir des énormités pareils ?

avatar fousfous | 

@Mamdadou

Parce que pour toi le multiplateforme ça donne de bonnes performances?

avatar Mamdadou | 

@fousfous

Vous en avez l'exemple dans cet article :)))

avatar byte_order | 

> Métal double les performances par rapport à l'opengl...

C'est dire comment l'implémentation de l 'OpenGL d'Apple est pitoyable.
Pas de quoi s'en vanter.

> Y a pas photo vulcain est moins performant, ce qui n'est pas étonnant
> car les solutions multiplateformes sont toujours moins performantes
> que les solutions dédié.

Ici, la solution multiplateforme *plus* conversion à la volée parce que Apple refuse de voir plus loin que le bout de son bénéf/nez fait pas +100% mais plutôt +70%.
La solution dédiée serait effectivement probablement 30% mieux, mais comme Apple ponctionnerait en retour ce gain pour son propre compte, c'est pas rentable.
L'autre solution serait que Apple n'impose pas cette conversion à la volée mais embrasse la technologie multiplateforme directement, nativement.

Les développeurs, tout comme vous, ne vivent pas de pain et d'eau fraiche.
Eux aussi, tout comme vous et tout comme Apple, veulent récupérer le fruit de *leur* effort. Et porter spécifiquement pour Metal ne leur permet pas d'espérer de récupérer le fruit de *leur* effort, alors qu'un portage via une techno multiplateforme et une conversion à la volée dans une techno monoplateforme, si.

Si cela vous plait pas, montrez donc l'exemple, développez donc un jeu rien que pour Metal. Puisque cela n'est, d'après vous, qu'une histoire de paresse... au boulot.

avatar C1rc3@0rc | 

@ byte_order

«C'est dire comment l'implémentation de l 'OpenGL d'Apple est pitoyable.
Pas de quoi s'en vanter.»

C'est certain que le référentiel n'est pas celui ni de l'efficacité ni de l'actualité... A peu pres tout est meilleur que l'implementation d'OpenGL par Apple.

«L'autre solution serait que Apple n'impose pas cette conversion à la volée mais embrasse la technologie multiplateforme directement, nativement. »

Apple devoir intégrer sérieusement et efficacement un standard ouvert?

Bon on va pas polémiquer sur un sujet traité depuis longtemps.
Il est plus intéressant de s'intéresser a ce qui a poussé Apple a développer Metal.

La chose la plus intéressante avec Metal c'est qu'il s'agit d'une techno d'abord développée pour iOS et surtout l'iPhone alors que les autres techno graphiques d'Apple ont été développé pour le PC (dont le Mac)

Apple a toujours voulu controler l'acces au materiel et avec Metal on a encore un exemple de cela. La aussi la question de la legitimité se pose.

avatar r e m y | 

@fousfous

Peut-on parler de multiplateforme quand il s'agit de passer des instructions aux mêmes cartes graphiques que l'on soit sur Mac ou PC???

avatar fousfous | 

@r e m y

Bah l'os n'est pas le même...

avatar r e m y | 

@fousfous

Mais là il s'agit de passer des instructions à la carte graphique le plus directement possible.
Et si tout le monde utilisait le même jeu d'instructions, ça permettrait de travailler avec les constructeurs de cartes graphiques pour optimiser le tout.

avatar fousfous | 

@r e m y

Nvidia a essayé ça pour avoir un monopole au niveau des cartes graphiques et asphyxier la concurrence.
C'est pas forcément souhaitable de recommencer sur cette voie, parce que les devs vont vouloir optimiser que pour 1 seul type de CG pour gagner du temps.

avatar oomu | 

tout ça c'est la faute des feignants de Blizzard pas fichus de faire Overwatch en Metal qu'Apple les remercierait avec que des restrictions sur Apple TV et un Cube en alu. :)

(World of Warcraft utilise metal et je les remercie).

avatar stefhan | 

@oomu

Eh eh même réactions ?

avatar griffinwar | 

https://www.systemrequirementslab.com/cyri

À voir pour tester la config des jeux.

avatar Ali Ibn Bachir Le Gros | 

Ouais, ouais, tant que Vulkan reste confidentiel, ça va. Si jamais ça prend de l'ampleur, Apple pourra toujours modifier les API de macOS pour le rendre inutilisable. Problème réglé.

Le Mac c'est fait pour bosser, point, pas pour jouer ! Je vous en foutrais moi des jeux bande de fainéants !

avatar byte_order | 

Pourquoi Apple se priverait du travail gratuit fait par la communauté qui permet à des jeux Vulkan de pouvoir s'exécuter également sur ses plateformes ?

C'est tout bénef pour elle de ne surtout rien faire ni changer.
Cela tombe bien, en terme d'API GPU, Apple, elle sait très bien ne rien faire.

avatar Ali Ibn Bachir Le Gros | 

Parce que les multinationales font parfois des trucs qui nous paraissent stupides, par stratégie ou par peur.

avatar stefhan | 

@Ali Ibn Bachir Le Gros

Tiens un revenant des années 90 ? ?

avatar oomu | 

"Jeux : malgré l'absence de soutien d'Apple"

mais où ais-je déjà lu ça ? ...

ha oui je sais !

sur macG chaque année depuis 1999 (au minimum)

avatar huexley | 

Pourtant on a eu Halo en primeur !

Ah non en fait :D

avatar r e m y | 

@huexley

On finira bien par avoir Doom forever!

avatar en ballade | 

Quand on voit les chiffres on voit que directx reste nettement meilleur sous bootcamp, malgré ce pauvre Radeon. Un Mac n’est pas fait pour la 3D.

avatar fabricepsb71 | 

MacOs n'est pas fait pour la 3D

En fait chez Apple, ils ne veulent pas implémenter Vulkan dans macOS , par peur de constater que Metal est moins bon

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