Apple met OpenGL et OpenCL sur la touche au profit de Metal

Stéphane Moussie |

Apple tire un trait sur OpenGL et OpenCL. Ces deux API incontournables il y a encore quelques années sur Mac vont être abandonnées au profit du seul Metal.

Elles sont toujours présentes dans macOS Mojave, mais seulement à des fins de compatibilité, précisent les notes de version du nouveau système. Les jeux et applications tirant parti de ces API pour exploiter la puissance graphique des Mac sont en effet trop nombreux pour être rayés de la carte dès maintenant. La consigne est claire en tout cas : « passez à Metal si votre app utilise OpenGL ou OpenCL. » La prise en charge de Metal est d’ailleurs le critère de compatibilité des Mac avec macOS Mojave.

Craig Federighi présentant Metal en 2014.

Apple remplace donc deux API ouvertes et multiplateformes par une API fermée et réservée à ses machines. Le Khronos Group dont elle fait partie propose pourtant une API graphique ouverte largement adoptée, Vulkan (qui pourrait englober OpenCL dans le futur), mais la Pomme préfère manifestement tracer sa voie seule dans ce domaine — rappelons qu’elle a inauguré l’année dernière avec l’A11 Bionic son premier GPU maison.

Apple a été l’instigatrice d’OpenCL et a cherché à rassembler des éditeurs et industriels autour d’elle, cependant Nvidia lui a toujours opposé une concurrence farouche avec CUDA. Quant à OpenGL, cela fait des années que le désintérêt d’Apple pour cette API était visible.

Valve, le Khronos Group et d’autres spécialistes des technologies graphiques mettent gratuitement à disposition des développeurs une solution pour rendre les jeux Vulkan compatibles avec macOS. D’après un premier essai avec Dota 2, le résultat est concluant : la version Vulkan du jeu est bien plus performante que la version OpenGL.

avatar huexley | 

Ou comment forcer la main…

avatar Hasgarn | 

@huexley

Parce que Microsoft fait pas la même chose avec Direct x ?
C’est une vraie question

avatar huexley | 

Les rapports de force ne sont pas du tout les même que sur Mac… Sur Mac l'industrie de la 3D /Jeu est au mieux à l'agonie. Si maintenant Apple décide en plus de couper la passerelle de compatibilité alors qu'il y a quelques années encore elle en faisait la publicité car "compatible avec Windows et Linux"

Tiens histoire de pas refaire l'histoire…

https://appleinsider.com/articles/08/12/16/opencl_and_opengl_take_on_directx.html

avatar Marco787 | 

Quand vous écrivez " Sur Mac l'industrie de la 3D /Jeu est au mieux à l'agonie", voulez-vous parler des sociétés à l'agonie, ou par extension, du peu de choix de logiciels / jeux ?

avatar huexley | 

Les deux mon Capitaine, Aspyr et Feral en ont souvent bavé et reste des nains dans l'espace du JV…

avatar Marco787 | 

Pas une masse de jeux natifs Mac effectivement, surtout les "gros" (titres AAA). Et selon moi, peu de raison que cela change, puisque la plateforme Mac demeurera trop petite pour justifier les investissements.

Mais je ne pense pas que cela soit un problème significatif puisque Windows s'installe très bien sous Mac, et permet d'accéder au plus large choix de jeux. Le problème est ensuite plus la performance (ou l'insuffisance) matérielle... Les eGPUs sont / seront il faut l'espérer une solution.

avatar C1rc3@0rc | 

@huexley

La question n'est meme pas la.
Que MS et Apple utilisent une API proprietaire c'est leur droit le plus legitime. Apple en plus de ça developpe maintenant ses GPU et peut vouloir garder secret ses réalisations en la matiere... Pas de souci a ce niveau.

Par contre Apple doit tout faire pour que Vulkan, qui remplace OpenGL, soit disponible sur ses OS.
Rien n’empêche que Vulkan soit realisé sur Metal ou DirectX ou autre API de bas niveau, au contraire.

Le probleme c'est surtout l’inconsistance d'Apple en terme d'API.
Une API c'est une interface logicielle qui a pour but de fournir des acces aux fonctions de l'OS, et donc au possibilités du materiel pour les applications, cela a travers une abstraction qui garantit que la pérennité de la fonction.

En clair le developpeur de l'application n'a pas a se soucier de comment l'OS assure la realisation de la fonction, que ce soit aujourd'hui ou demain, du moment que l'API est utilisé, l'application aura toujours acces a cette fonction.

Ca implique que l'API est definie une fois pour toute et ne change plus a long terme.

Or avec Apple on a pas ce comportement. Les API changent au petit bonheur la chance, des API adoptées et promues sont abandonnées de court a moyen terme.
Pire encore Apple s'est installé dans des associations de normalisation, a fait beaucoup de travail et de lobbying pour faire adopter des API standard, et au final éjecte ces API de ses OS...

Apres concernant le jeu la situation est très simple.
Depuis la création du Mac Apple a toujours fait son maximum pour qu'il ne devienne jamais une plateforme de jeu.
C'est un choix d'Apple, et c'est un rare choix qui n'ait pas ete remis en question dans toute l'histoire du Mac.
Le probleme c'est qu'iOS est un derivé de MacOS et que par conséquent l'orientation comme plateforme de jeu pour iOS est un grand ecart invraisemblable autant en terme de culture qu'en terme d’ingénierie...

avatar fte | 

@C1rc3@0rc

"Depuis la création du Mac Apple a toujours fait son maximum pour qu'il ne devienne jamais une plateforme de jeu. C'est un choix d'Apple, et c'est un rare choix qui n'ait pas ete remis en question dans toute l'histoire du Mac."

Pff, tu ne te fatigues jamais de balancer des conneries énorme dans chacune de tes tartines ? Ça t’apporte quoi exactement ? Ça t’amuse ?

avatar en ballade | 

@Hasgarn

Comparer avec MS alors que Windows est historiquement dans la 3D.??

avatar Hasgarn | 

Ça s'appelle "poser une question".
Rien de navrant, hein, juste envie de comprendre.

"Windows est historiquement dans la 3D"
Ok, très bien, mais je veux bien que tu développes aussi.

avatar oomu | 

"Comparer avec MS alors que Windows est historiquement dans la 3D.??"

non. Il est pas plus "historiquement" ou "non historiquement" dans la 3D que ma grand-mère dans le yaourt.

avatar melaure | 

Si Direct X avait été intégré à OS X, il n'y aurait jamais eu de soucis de ludothèque sur Mac ...

In finé, Metal finira comme Glide et les sprockets des années 90 parce que tous les gros éditeurs en ont rien à cirer ...

avatar oomu | 

"Si Direct X avait été intégré à OS X, il n'y aurait jamais eu de soucis de ludothèque sur Mac ..."

cela aurait été impossible.

-
OpenGL est massivement utilisé par les applications pros.

s'en couper provoquera soit une migration à linux, soit le dernier clou pour tout porter définitivement à direct X, s'enraciner dans Windows et PIS BASTA !

avatar oomu | 

"In finé, Metal finira comme Glide et les sprockets des années 90 parce que tous les gros éditeurs en ont rien à cirer ..."

c'est assez effrayant.

avatar huexley | 

ahah le premier truc que tu mettais dans ton set d'extension désactivées, oh the memories

avatar melaure | 

La liste des trucs software made in Apple qui ont finit à la poubelle est très longue, surtout dans le domaine des rendus graphiques ... alors certes Apple a bien plus de poids aujourd'hui, mais dans un domaine comme les technos liées aux GPU sur micro (différent dans le mobile), ils sont loin d'être leader et moteur ... c'est le monde Windows qui décide.

avatar IceWizard | 

@melaure
"Si Direct X avait été intégré à OS X, il n'y aurait jamais eu de soucis de ludothèque sur Mac "

Ben voyons, comme si Microsoft allait permettre à Apple d'utiliser la solution graphique propriétaire assurant à Windows un quasi-monopole sur le jeu vidéo sur ordinateur !

avatar melaure | 

Ce n'est qu'une question de sous. Que touche Microsoft sur un jeu ? S'ils touchent pareil sur leurs API sur Mac que sur PC, ils s'en moquent. Microsoft a changé d'époque, maintenant ils font du multi-plateforme. Regarde comment ils ont porté une grosse partie de leurs produits sur les autres OS !

Et d'ailleurs des produits comme Office sont très rentable sur Mac. Ils peuvent surement faire du beurre aussi sur Mac avec les jeux, d'autant que les titres édités par Microsoft se sont souvent bien vendu (age of empire et cie).

C'est fini le temps ou Windows comptait plus que les autres produits. Les OS ne sont plus les gagne pain des firmes technos ... en fait le monopole de Windows ne doit même plus être un objectif dans cette époque du Cloud ....

avatar IceWizard | 

@melaure
"Ce n'est qu'une question de sous. Que touche Microsoft sur un jeu ? S'ils touchent pareil sur leurs API sur Mac que sur PC, ils s'en moquent. Microsoft a changé d'époque, maintenant ils font du multi-plateforme. Regarde comment ils ont porté une grosse partie de leurs produits sur les autres OS !
Et d'ailleurs des produits comme Office sont très rentable sur Mac. Ils peuvent surement faire du beurre aussi sur Mac avec les jeux, d'autant que les titres édités par Microsoft se sont souvent bien vendu (age of empire et cie)."

Microsoft a porté sur Mac des produits de bureautique comme Office parce que les utilisateurs professionnels sont prêts à payer cher pour ça. A vrai dire, quand Office a été porté sur Mac, le but n'était pas d'être rentable, mais surtout d'éviter les foudres de la commission anti-monopole : "Regardez messieurs les hommes en noir, on a aussi des applications professionnels pour Mac. Nous n'avons pas une politique monopolistique Windows, vous n'avez pas besoin de lancer une procédure de démantèlement !". C'est différent maintenant avec le succès des Mac portables, tellement appréciés des professionnels, Microsoft gagne réellement de argent avec ces solutions de bureautique Apple.

L'utilisation de DirectX est entièrement gratuit pour les développeurs et les utilisateurs, il n'y a aucun frais de licence. Microsoft ne gagne absolument rien sur un jeu DirectX. Depuis le début c'est une arme de dissuasion massive conçue pour donner un avantage compétitif à Windows.

Pour le moment, il faut acheter une licence Windows pour faire tourner un jeu DirectX sur Mac (avec Bootcamp ou un logiciel de virtualisation). Cela ne rapporte certainement pas beaucoup d'argent à Microsoft, mais c'est mieux que rien (si DirectX était porté sous MacOS).

avatar PowerGlove | 

Microsoft ne fait plus de jeux crossplatorms depuis des années...
Ils ne font que quelques jeux pour la xbox...
Halo, Forza, Fables...

avatar melaure | 

Depuis le début, mais plus maintenant. Le Microsoft de Nadella ne vit plus sur le revenus de Windows, c'est FINI ! Ce sont les logiciels et le cloud qui font le gros des recettes !

Ensuite il n'y a pas que des logiciels payants sur Mac et iBidules chez Microsoft, on a même pléthore de portage Mac ... jamais Microsoft n'a fait autant de produits sur plateforme Apple !

C'est vrai que pour les jeux c'est maintenant fini, mais c'est à cause de la XBox, pas du PC.

Franchement Microsoft n'aurait pas grand chose à perdre à ce que tu ais des jeux Direct X sur ton Mac, du moment que tu achètes une suite office et un abonnement à leur Cloud ;)

avatar Un Type Vrai | 

Et quickdraw 3D ou un truc du genre (pas certain du nom...)

avatar bonnepoire | 

@ huexley
Vu l'efficacité de Metal et Metal2, c'est une bonne chose. Les développeurs sont souvent de branleurs. Donc, oui, parfois ils faut forcer la main aux gens.

avatar huexley | 

Mais je croyais pourtant qu il y avait des dizaines et des dizaines de millions de développeurs sur Mac et qu'ils avaient reçu des milliards et des milliards et des milliards de dollars de la part de Apple. Mais quel est donc ce secret de gagner autant d'argent en étant des gros branleurs

avatar bonnepoire | 

Fainéant mais intelligent.

avatar DarkMoineau | 

Si mais DirectX est en position de force

avatar Vostorn | 

Je pense qu'une des raisons qui font que Dx est en position de force, c'est sa performance qui est, depuis longtemps (si pas toujours), largement supérieur à OpenGL. C'est manifestement aussi le cas pour Metal. Peut-être y a-t-il de l'espoir la derrière.

Il est tout aussi possible que les solutions multiplateforme fassent, à terme, une surcoupe de compatibilité pour que ça tourne partout.

avatar DarkMoineau | 

Franchement quel studio a les moyens de faire Metal, Vulkan et DirectX en même temps? Très peu.

Apple vient de mettre a la porte les dev indés et de réduire le nombre de dev qui s'intéresseront au gaming sur Mac, qui n'est déjà plus glorieux depuis un moment.

avatar JoKer | 

Ils utiliseront Vulkun et pourront aller autant sur Windows que sur Mac OS.

avatar DarkMoineau | 

Youpi un bricolage, heureusement ça a l'air mieux fait que CodeWeaver....

avatar JoKer | 

Un bricolage ?
Les personnes sur le projet et les résultats d'un point de vue performance indiquent clairement que ça n'est en rien du bricolage.

avatar Un Type Vrai | 

Tout comme aperture, la version serveur d'OS X ...

Apple risque a tout moment de décider que Vulkan peut remplacer avantageusement leur lib et annoncer l'arrêt du support en quelques années.
Il suffira de suivre iOS pour connaître l'avenir de Metal sur OS X...

Mauvaise nouvelle pour les portages de jeux en tout cas.

avatar pat3 | 

@DarkMoineau

"Apple vient de mettre a la porte les dev indés et de réduire le nombre de dev qui s'intéresseront au gaming sur Mac, qui n'est déjà plus glorieux depuis un moment. "

Pour moi, Apple se fout complètement des hardcore gamers, c’est un marché perdu pour elle, et une niche qui n’a aucun intérêt (des consommateurs très exigeants sur les perfs et les prix, et très bidouilleurs - pire encore que les « pros »). Le jeu chez Apple, c’est sur iOS, c’est là que se font les bénéfices.
S’ils militent pour Métal, c’est pour faire (re)venir sur Mac des applis 3D pros, et ce plutôt dans la perspective de l’AR que de la VR. Et parce que leur philosophie a TOUJOURS été propriétaire, c’est leur valeur refuge.
Quand les besoins se feront sentir (en app AR), si Métal ne passe pas, ils feront un virage à 180 degrés comme ils ont l’habitude pour adopter Vulkan du bout des doigts, jusqu’à leur prochaine techno propriétaire.

avatar Arcetnathon | 

@pat3

Un Mac c est un peu l antithèse du gaming. Tu peux prendre le problème dans tous les sens, c est juste pas fait pour jouer.

avatar Iaart | 

@Arcetnathon

« Pas fait pour jouer » et pourtant je m’éclate avec ma centaine de jeux indé sur Steam. Mais aussi des jeux 3D comme Borderland2 ou Fortnite... bon pas super optimisé mais je préfère ça que redémarrer avec bootcamp !

avatar Wilthek | 

@Iaart
complètement d'accord ! moi aussi je m'éclate avec mes jeux sur Steam... j'espère que cela pourra continuer sur Mojave ? a priori oui ?

avatar DarkMoineau | 

Il s'agit d'une traduction d'une API vers une autre. Même si c'est hyper optimisé et fait par des génis, ce qui est visiblement le cas, ça ne vaudra jamais une intégration native en terme de performance et ne fait que traduire a quel point OpenGL est largué en 2018.

avatar byte_order | 

@DarkMoineau

La techno de traduction d'une API vers une autre dont vous parlez, c'est MoltenVK, et elle ne traduit pas du OpenGL largué (ce qui est vrai, le Kronos Group en ayant parfaitement conscience puisqu'ils poussent - enfin, sauf Apple, pourtant membre "promoter" du Kronos Group - à migrer de OpenGL à... Vulkan) mais, justement, du Vulkan en Metal.

Cela ne vaudra jamais une intégration native, mais le gain est largement plus rentable que devoir faire un développement natif qui, en plus, n'est pas une plateforme majeure.

Si même Apple avec tous ses milliards n'a pas envie d'en dépenser quelques centaines de milliers pour faciliter la vie des développeurs, pourquoi ceux-là avec nettement moins d'argent le ferait pour le bénéfice principal d'Apple !?

C'est pas le monde des bisounours, hein. Natif ou pas, au final faut que cela vaille le coût.
Et là, c'est pas le cas.
Et c'est pas qu'une question d'API, c'est aussi une question de compétences : on trouve nettement plus facilement des gens qui maitrisent OpenGL, SL (le langage des shaders qui s'exécutent sur les GPU), Vulkan, DirectX que ceux qui maitrisent Metal.

Metal a été lancé en 2014.
Dans la keynote, Apple se vante du nombre de plateformes *capable* de faire du Metal.
Pourquoi ne parle-t-elle pas du nombre d'apps qui le font !? En 2014, le nombre de plateforme compatibles était déjà énorme, hein, c'est pas comme si y'avait 100x plus d'appareils compatibles Metal que lors de sa sortie y'a 4 ans.

Si cela n'a pas pris depuis 4 ans, c'est que les avantages ne sont pas suffisants par rapport aux inconvénients.
C'est à Apple de se débrouiller pour que cette situation change.
Pas aux développeurs.

Offre, demance. Point barre.
Si en 4 ans cela n'a pas pris

avatar JoKer | 

Il me semble qu'Apple parle de 400'000 applications qui utilisent Metal.

(1:09:30 de la conférence Platforms State of the Union).

avatar byte_order | 

Explicitement ou parce que ils reposent sur une brique d'iOS qui elle utilise Metal ?

avatar IceWizard | 

@byte_order
"Explicitement ou parce que ils reposent sur une brique d'iOS qui elle utilise Metal ?"

Je fais du Metal tous les jours, pourtant je n'y comprend rien .. Mais je développe avec SpriteKit qui lui utilise Metal pour les opérations graphiques. Je suis persuadé qu'Apple comptabilise tous les petits jeux vidéo 2D de l'AppStore réalisés avec SpriteKit comme étant des applications Metal.

avatar byte_order | 

@IceWizard

C'est aussi ce que je pense.

avatar IceWizard | 

@Vostron
"Je pense qu'une des raisons qui font que Dx est en position de force, c'est sa performance qui est, depuis longtemps (si pas toujours), largement supérieur à OpenGL. C'est manifestement aussi le cas pour Metal."

DirectX est en position de force parce que c'est THE framework pour créer des jeux pour Windows. C'est bien plus qu'une seule API graphique. Il y a 20 ans c'étais juste une surcouche s'intercalant entre les cartes vidéos et les applications. Mais rapidement les fabricants l'ont implémentés directement dans l'électronique de leurs cartes graphiques, ce qui n'est pas le cas de Metal.

De nos jours les cartes vidéos du commerce sont devenus de petits ordinateurs graphiques fonctionnant directement sous DirectX. Microsoft a bien joué sur ce coup là, en imposant sa technologie propriétaire comme une norme quasi-universelle chez les fabriquant de cartes graphiques.

Les seuls processeurs graphiques intégrant Metal directement dans leurs coeurs sont les cores graphiques Apple n'existant que dans les iPhones/iPad, enfin pour l'instant. Je pense que d'ici 2 ou 3 ans, qu'Apple vas sortir sa propre carte graphique Mac, construite à partir de des cores graphiques des iPad Pro. L'abandon d'OpenGL est logique si la future solution vidéo made-in-cupertino tourne directement sous Metal.

avatar byte_order | 

Nan mais l'abandon d'OpenGL en soit n'a rien de scandaleux.
Cette API est effectivement en fin de vie, la réalité technique des cartes graphiques ne correspond plus aux modèles pris en compte dans la conception d'OpenGL.

C'est pas l'abandon d'OpenGL le problème.
C'est le refus, d'autant plus par un member "promoter" du Kronos Group, d'offrir un support natif à la technologie officielle du kronos Group pour remplacer OpenGL, Vulkan.

Mais bon, c'est Apple. Ils ont bien trouvé moyen de faire un USB propriétaire avec le lightning, histoire de vous retenir enfermé dans leur ecosystème pour le plus grand bonheur financier d'Apple sans pourtant apporter la moindre plus-value à l'utilisateur final par rapport à de l'USB standard, alors vous pensez bien qu'ils pensent pouvoir faire la même chose avec Metal vis à vis de Vulkan.

La nuance, c'est que cela prend pas depuis 4 ans déjà, et je vois pas pourquoi cela changerait radicalement. Va y avoir du MotelVK en plus et puis c'est tout, comme comme Apple peut guère refuser des portages via Electron non plus.

Tant que les surcouts du développement natif ne sont pas source réel de revenu supplémentaire pour les développeurs, cela continuera ainsi.

Les billes sont dans les mains d'Apple ici, pas dans celles des développeurs. A Apple d'offrir quelque chose de *vraiment* mieux sur suffisamment de plans (et pas ceux qui intéressent directement Apple en premier lieu, comme le lock-in) pour les convaincre de changer d'avis sur l'intérêt de faire du Metal natif plutôt que via une couche de traduction ou, carrément, de pas en faire du tout.

avatar simnico971 | 

@byte_order

Autant je suis d'accord sur Vulkan, autant la comparaison du Lightning avec l'USB est totalement foireuse.

Lorsque Lightning est sorti il n'y avait rien d'équivalent côté USB. Le mini-USB est un connecteur difficile à brancher, pas très solide et non réversible. Le micro-USB n'est pas non plus réversible. Il a fallu encore quelques années pour que sorte le connecteur type-C, qui reste plus gros et moins bien construit. Le design du connecteur Lightning a par ailleurs facilité la conception des iPhones étanches qu'on a aujourd'hui.

avatar huexley | 

"Le design du connecteur Lightning a par ailleurs facilité la conception des iPhones étanches qu'on a aujourd'hui"

Et ben j'avais jamais vu de téléphone étanche avant cette "innovation"

avatar byte_order | 

@simnico971

> Lorsque Lightning est sorti il n'y avait rien d'équivalent côté USB.

Sur l'interface physique du connecteur, oui. Réversibilité, solidité, rapidité d'usage.

Sur le reste, non.
La bande passante, les protocoles, tout cela existait déjà en équivalent avec l'USB, l'interopérabilité en plus.

Ils auraient parfaitement pû mettre le connecteur propriétaire Lightning tout en gardant la compatibilité avec le reste d'USB, par exemple.
Mais cela permettait des usages qu'ils veulent absolument interdire, ou contrôler pour en tirer des revenus complémentaires après vente. Comme la licence MFi, par exemple.

> Le design du connecteur Lightning a par ailleurs facilité la conception des
> iPhones étanches qu'on a aujourd'hui.

Et pourtant, des smartphones concurrents qui utilisent l'USB étanches sont disponibles depuis bien plus longtemps. Comme quoi, c'était pas si indispensable de tordre l'USB pour y arriver.

Par ailleurs, il est bon de rappeler que l'étanchéité des iphones n'est pas garantie par Apple, qui vend de l'IP67, promotions y comprises, mais sans aucune garantie contractuelle sur les dégats causés par des liquides.

Apple qui a également prétexté l’étanchéité pour justifier la suppression du port Jack, alors qu'il existe des ports Jack étanches depuis des dizaines d'année déjà.

avatar simnico971 | 

@byte_order

Je ne crois pas qu'Apple aie prétexté l'étanchéité pour justifier l'abandon du jack. Si tu as une source je suis preneur.

Quand au Lightning c'est justement l'aspect matériel qui justifie son existence. L'aspect logiciel de savoir s'il faut une puce dans le câble ou un contrôleur dans l'appareil, l'utilisateur final ça lui passe à 10km au-dessus...

avatar byte_order | 

> Je ne crois pas qu'Apple aie prétexté l'étanchéité pour justifier l'abandon du jack.
> Si tu as une source je suis preneur.

Dan Riccio, VP hw engineering:

"Even better, removing the audio jack also eliminated a key point of ingress that Riccio says helped the new iPhone finally meet the IP67 water resistance spec Apple has been after for years (resistant when immersed under 1 meter of water for 30 minutes)."

https://www.buzzfeed.com/johnpaczkowski/inside-iphone-7-why-apple-killed-the-headphone-jack?utm_term=.walAQnM3Q#.bo2y4lzr4

Quand on lit que malgré la certification IP67 mis en avant par le Marketing, Apple refuse d'assurer la garantie sur les dégâts causés par des liquides, ça fait doucement rire jaune cette explication...

> Quand au Lightning c'est justement l'aspect matériel qui justifie son existence.
> L'aspect logiciel de savoir s'il faut une puce dans le câble ou un contrôleur
> dans l'appareil, l'utilisateur final ça lui passe à 10km au-dessus...

Quand il doit acheter à un prix non négligeable des adaptateurs lighting pour pouvoir faire une fonction aussi simple que de pouvoir charger le contenu d'une carte SD sur son iPad ou iPhone et qu'il découvre que seule la lecture est permise en plus, déjà moins.

Mais, oui, il ignore pourquoi, parce que Apple se garde bien de lui dire qu'en fait le lighting est de l'USB propriétaire et fait partie de sa stratégie lock-in d'Apple pour le dissuader d'aller voir ailleurs de manière trop libre (dans le sens libre concurrence).

avatar simnico971 | 

@byte_order

Sauf que ton exemple de l'adapteur SD n'a rien à voir avec le Lightning, il fallait quand même acheter un adaptateur au temps du 30 broches, et ça vaudrait aussi pour n'importe quel connecteur USB ! ??‍♂️

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