Apple Gaming #1 : les petites et grandes contributions d’Apple au jeu vidĂ©o

Mickaël Bazoge |
Club iGen 👑

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Apple et le jeu vidĂ©o, c'est l'histoire de rendez-vous manquĂ©s, d'espoirs gĂąchĂ©s, de rĂ©volutions parfois ratĂ©es. Mais c'est aussi une histoire portĂ©e par des hommes et des femmes guidĂ©s par un incroyable enthousiasme, une histoire faite d'innovations marquantes et marquĂ©e par des expĂ©riences inoubliables. Voici dĂ©jĂ , en guise de mise en bouche, un bouquet non exhaustif des petites et des grandes contributions d'Apple au jeu vidĂ©o. Des contributions qui sont, comme vous le verrez, aussi bien logicielles que matĂ©rielles, et mĂȘme commerciales.

Apple Gaming 👑
  1. Les petites et grandes contributions d’Apple au jeu vidĂ©o
  2. Breakout, le jeu par lequel toute l'aventure a commencé
  3. Apple II, l'Ăąge d'or des pionniers
  4. Quand AppleTalk rapprochait les joueurs
  5. La Pippin, incursion ratée dans le monde des consoles
  6. L'’épopĂ©e de Myst

HyperCard, la création multimédia à portée de tous

« HyperCard me manque », nous a avoué Rand Miller, cocréateur avec son frÚre Robyn de Myst, un jeu réalisé avec l'environnement de développement d'Apple. La boßte à outils créée par Bill Atkinson avec Dan Winkler, fournie avec tous les Mac à partir de l'été 1987, a rencontré un énorme succÚs auprÚs des développeurs et des amateurs de programmation.

La flexibilitĂ© d'HyperCard, qui repose sur le concept de « piles » dans lesquelles se trouvent des Ă©lĂ©ments prĂȘts l'emploi, sa simplicitĂ© tout en glisser-dĂ©poser, et la relative facilitĂ© avec laquelle il Ă©tait possible d'obtenir un rĂ©sultat en ont fait un environnement de prĂ©dilection pour de nombreux programmeurs en herbe. Aussi bien pour des logiciels « sĂ©rieux », des prĂ©sentations, des expĂ©riences multimĂ©dia que
 pour des jeux ! Et puis c'Ă©tait l'hypertexte avant le web.

Ci-dessous, une vidéo de l'époque avec Bill Atkinson et Dan Winkler qui présentent HyperCard à la télévision américaine.

MalgrĂ© l'attrait incontestable d'HyperCard, Apple n'a jamais trop su quoi en tirer. En 1990, la Pomme se met en tĂȘte de distribuer, via sa filiale Claris, la version 2.0 du logiciel en deux moutures. Un lecteur gratuit permet de lire les piles mais pas d'en crĂ©er, il faut pour cela acheter la version complĂšte. C'est le dĂ©but de la fin pour HyperCard, dont la version 3.0 connaĂźtra plusieurs faux dĂ©parts
 Finalement, la derniĂšre version remonte Ă  1998, avec un abandon complet en 2004.

HyperCard Ă©tait unique en son genre, un environnement riche qui ouvrait toutes sortes de possibilitĂ©s Ă  celui qui voulait en exploiter les capacitĂ©s. Pour retrouver un peu de cet esprit pionnier, on peut se rendre sur Internet Archive pour y trouver plus de 3 500 piles Ă  faire fonctionner depuis un navigateur web. Il est mĂȘme possible d'en soumettre de nouvelles


Il n'existe pas réellement de successeur d'HyperCard. On a cru un moment qu'Apple s'en était souvenu avec iBooks Author, un lointain cousin qui permet de créer des iBooks interactifs pour Mac, iPhone et iPad. AprÚs un lancement en fanfare en 2012, Apple s'en est désintéressé et se contente d'une mise à jour une fois l'an.

Avec HyperCard, Apple a été aux avant-postes de la révolution du multimédia interactif, qui a connu son heure de gloire à la fin des années 90 avec les fameux CD-ROM. Le web a balayé cette époque.

Pour en savoir plus :

AppleTalk : des Mac en réseau pour jouer

Les tournois en rĂ©seau local avec des dizaines d'ordinateurs connectĂ©s les uns aux autres dans un mĂȘme endroit sont partie intĂ©grante de la culture du jeu vidĂ©o. Durant une LAN party, on joue bien sĂ»r les uns contre (ou avec) les autres, mais c'est aussi un moment privilĂ©giĂ© pour discuter entre nerds passionnĂ©s d'informatique. Avec l'avĂšnement du jeu en rĂ©seau par internet, ces Ă©vĂ©nements se sont rarĂ©fiĂ©s mais quelque part, la LAN party est le prĂ©curseur de l'e-sport


En 2004, la LAN party DreamHack en SuĂšde. Image : Toffelginkgo, CC BY-SA 3.0.

Un peu malgré elle, Apple a joué un rÎle défricheur dans l'avÚnement des LAN parties grùce à une technologie pionniÚre : AppleTalk. Le protocole de communication développé pour le Mac repose sur des technologies réseau complexes, dont la conception remonte au Lisa. Apple a investi beaucoup de ressources et d'argent pour mettre au point un systÚme de connexion et de communication aussi simple que possible pour l'utilisateur. Du zéro config' avant l'heure


Quelques heures aprÚs la présentation d'AppleTalk par Apple lors de la premiÚre MacWorld Expo de 1985, un groupe de participants prend d'assaut une pizzeria de Chinatown, en y installant une vingtaine de Mac connectés en réseau local grùce à la technologie toute fraßche. Le matériel nécessaire pour jouer en réseau ne provenait pas d'Apple, il avait été bricolé au sein du Mac User Club d'Anaheim sur la base de plans fournis par un insider.

Images : Aventure Apple.

Deux rĂ©seaux sont mis en place : un pour MazeWars, l'autre pour Bus'd Out, deux jeux particuliĂšrement prisĂ©s dans la petite communautĂ© des ingĂ©nieurs du constructeur de Cupertino. On aura l'occasion de revenir plus en dĂ©tails sur ces deux jeux dĂ©veloppĂ©s en 1984, qui ont permis de pousser Ă  fond les capacitĂ©s rĂ©seau d'AppleTalk. MazeWars, inspirĂ© d’un jeu remontant Ă  1972, est un jeu de tir Ă  la premiĂšre personne se dĂ©roulant dans un labyrinthe en 3D. Bud's Out aussi Ă©tait un jeu de labyrinthe, plus sophistiquĂ©, avec notamment un systĂšme de messagerie et le contrĂŽle Ă  la souris.

Les jeux (et les Mac) ont tournĂ© dans cette pizzĂ©ria pendant plusieurs heures, puis tout le monde est parti en emportant son matĂ©riel avec lui. Plusieurs annĂ©es aprĂšs cette rencontre, un des participants l'a dĂ©crite comme un « dĂ©lit de fuite, une fĂȘte plug'n'play ». En tout cas, c'Ă©tait une des premiĂšres, si ce n'est la toute premiĂšre LAN party au monde !

👉 TirĂ© de The Secret History of Mac Gaming, Richard Moss.

Pour en savoir plus :

Un peu d'Apple dans la Xbox 360

En un peu plus de dix ans de carriÚre, la Xbox 360 est devenue une des consoles les plus populaires de l'histoire du jeu vidéo. Microsoft en a vendu plus de 85 millions d'unités et il s'en est fallu de peu pour battre la PlayStation 3 (87 millions). Si l'éditeur de Windows jouit d'une position privilégiée dans des millions de foyers dans le monde, c'est un peu grùce (ou à cause ?) d'Apple !

Les Power Mac G5 arrivent chez Microsoft ! Photo : Michael Hanscom, un fournisseur qui s'est fait virer aprÚs avoir partagé ce cliché sur son blog.

Les premiers kits de développement que Microsoft a fourni à ses ingénieurs pour concevoir le logiciel et les premiers jeux de la Xbox 360 étaient effectivement
 des Power Mac G5. Pour une bonne raison : la console fonctionne avec un processeur Xenon, cousin du G5. Ils font en effet partie de la grande famille des PowerPC !

Microsoft et IBM ont annoncé ce travail en commun en novembre 2003. Mais en attendant que les deux larrons finalisent la conception du Xenon, il a bien fallu commencer à travailler tout de suite sur les premiers jeux de la future console. Et le seul constructeur à pouvoir fournir en nombre des ordinateurs compatibles avec la technologie Xenon n'était autre qu'Apple.

Deux kits de développement Power Mac G5 avec au milieu le kit final. Image : XenonWiki.

En octobre 2003, deux ans avant le lancement commercial de la Xbox 360, les premiĂšres tours arrivent sur le campus de Redmond. Ces kits de dĂ©veloppement (baptisĂ©s Alpha Xenon Development Kit ou XeDK) fonctionnent avec deux processeurs PowerPC 970 cadencĂ©s Ă  2 GHz, 512 Mo de RAM et une carte graphique Radeon 9800 Pro (pour le modĂšle alpha 1) puis une X800 XT (alpha 2). Les dĂ©veloppeurs bĂ©nĂ©ficient de 160 Go de stockage sur un bon vieux disque dur Seagate Ă  plateaux (7200 tr/mn tout de mĂȘme, c'est plus rapide que sur l'iMac 21,5 pouces actuel
).

Grùce au systÚme d'exploitation Xenon Launcher, le développement de plusieurs jeux a débuté sur ces Power Mac G5, comme Crackdown et Kameo, tous deux édités par Microsoft Game Studios, ou encore Condemned et Full Auto chez Sega.

Mai 2005 : durant l'E3, la promo de la Xbox 360, qui sortira en novembre de la mĂȘme annĂ©e, est assurĂ©e par des Power Mac G5. Image : XenonWiki.

Microsoft a remplacé ensuite les Power Mac G5 par le Beta XeDK, un kit plus proche de la console finale (bien qu'il y a eu un troisiÚme kit, Xenon XDK). Le Beta XeDK a subi un sort peu enviable : les unités obligatoirement retournées par les studios de développement à Microsoft ont été envoyées en Chine pour qu'elles soient détruites corps et bien. Pour éviter la revente sauvage, le constructeur les a au préalable décommissionné à la barbare : ports Ethernet et audio/vidéo défoncés, composants manquants, numéros de série effacés, etc.

Les Power Mac G5 ont connu une meilleure fortune : ils ont Ă©tĂ© revendus Ă  des employĂ©s de Microsoft. Avec beaucoup de chance, les fouineurs pourront peut-ĂȘtre remettre la main sur une unitĂ© et tenter d'en tirer quelque chose. On peut y installer Mac OS X Leopard, aprĂšs tout !

Pour en savoir plus :

Et Apple révolutionna le casual gaming

Difficile de qualifier réellement ce qu'est le casual gaming et comment ce genre est né. Certains pensent qu'il remonte aux temps immémoriaux de Pac-Man en 1980, quand d'autres évoquent plutÎt Tetris fourni avec la le Game Boy en 1989. Un an plus tard, le Solitaire livré dans Windows est considéré comme le premier jeu casual sur PC.

Le web a ensuite contribué à populariser le genre, avec la floraison de jeux en Flash au début dans les années 2000 (qui se rappelle de Yetisports dans lequel un yéti devait frapper un manchot pour l'envoyer le plus loin possible ?). S'il a existé des petits jeux pour passer le temps sur les téléphones portables (le Snake du Nokia 3310 !), c'est l'iPhone qui a véritablement lancé l'offensive mobile du jeu casual mobile.

Juillet 2008, l’App Store dans iTunes.

Les consoles portables n'ont certes pas attendu les smartphones pour proposer des jeux qui ont les attributs du casual gaming : un concept simple (au moins au dĂ©but pour accrocher le joueur), un gameplay addictif, des sessions courtes. Des jeux qui permettent de passer le temps entre deux bus, mais qui peuvent aussi occasionner de longues nuits sans sommeil. À l'autre bout du spectre, les consoles portables proposent aussi beaucoup de jeux nĂ©cessitant une implication totale du joueur, comme dans les jeux de rĂŽle par exemple.

Mais c'est véritablement l'iPhone, et en particulier le modÚle économique promu par Apple pour l'App Store, qui ont donné au genre ses lettres de noblesse. L'écran tactile de l'iPhone ouvre de nouvelles possibilités de jouabilité, les graphismes sont vifs et invitants, les performances au rendez-vous, mais la vaste majorité des jeux disponibles répondent à la définition du casual gaming.

La course au plus bas prix initiée dÚs les premiers mois suivants l'ouverture de l'App Store ont poussé les éditeurs à multiplier les mécanismes débilitants astuces pour rentabiliser leurs jeux. Le rÚgne du freemium et des achats intégrés a permis de créer de véritables empires du jeu mobile, comme Angry Birds, Pokémon GO, Clash of Clans, Candy Crush, sans oublier des franchises déjà installées qui ont largement profité du boost mobile comme Fortnite, PUBG et Call of Duty.

Cette industrie à plusieurs milliards de dollars qui repose sur les épaules d'iOS (et d'Android, bien sûr) n'aurait pas pu exister sans Apple, pour le meilleur comme pour le pire.

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Source
Image d'accroche (fond) : NichoDesign, CC BY-NC-SA 2.0
avatar Bounty23 | 

Quand je vois les Razer Pro Blade, qui ont presque le design d’un MacBook Pro, aucun problĂšme de revĂȘtement sur l’écran qui se barre en couille depuis 2012 chez Apple, pas de programme sur le clavier depuis 4 ans, et 100x plus de puissance pour soit moins cher soit le mĂȘme prix... sachant qu’il n’y a pas grand chose d’autre que l’OS qui diffĂ©rencie ces deux machines ça fait mal au cƓur.

Attention, je ne dis pas que Razer c’est mieux. Je dis juste que si Apple avait suivie un voie un peu plus « traditionnelle » avec un peu de gaming dans ses ordinateurs, nos mac ressembleraient aujourd’hui beaucoup aux Razer Blade et on aurait des machines gĂ©niales.

C’est dommage. Sur les mac il manque la puissance et la fiabilitĂ©, sur les Razer il manque le systĂšme macOS...

On ne demande pourtant pas grand chose nous, utilisateurs Mac. Et la finesse n’est pas une excuse quand on voit la connectivitĂ© des Razer. On veux juste un GPU dans chaque machine Ă  la place de chipset anemique et quelques prises Ă©lĂ©mentaires de base qui ne nĂ©cessiteraient pas 200€ d’adaptateurs en plus du prix du produit...

avatar Krysten2001 | 

@Bounty23

https://youtu.be/U7hYfPfAVIc au niveau puissance l’un est bon dans le gaming et l’autre traitement vidĂ©o,... aprĂšs Ă©cran,... je ne sais plus. Je me souviens aussi que tu as beaucoup de puissance une fois branchĂ© mais aprĂšs ça s’effondre

avatar pat3 | 

@Bounty23

"Attention, je ne dis pas que Razer c’est mieux. Je dis juste que si Apple avait suivie un voie un peu plus « traditionnelle » avec un peu de gaming dans ses ordinateurs, nos mac ressembleraient aujourd’hui beaucoup aux Razer Blade et on aurait des machines gĂ©niales."

Il y a ce qu’on voudrait et il y a la rĂ©alitĂ©. Par exemple, combien Razer vend de portables, et combien Apple vend de portables. Est-ce que Razer vend des smartphones et des tablettes sont elle a contribuer Ă  crĂ©er le marchĂ©.
Donc si Apple avait
 ben ça serait pas Apple, mais peut ĂȘtre Razer Comp. US.

avatar docdav | 

Un peu court comme vision, le jeu vidĂ©o a explosĂ© avant la Xbox, au dĂ©but, en dehors des bornes d’arcade que personne n’avait chez soi, il y eu les jeux LCD, dont les 2 fameux Donkey Kong.
Puis les consoles Nintendo etc

C’est aux qui ont rĂ©volutionnĂ© et rĂ©pandu le jeu vidĂ©o (mĂȘme avant la gameboy et la PlayStation)

avatar dorninem | 

Quand cette pandĂ©mie sera derniĂšre nous et pour ceux d’Alsace ou de passage Ă  Strasbourg n’hĂ©sitez pas Ă  visiter http://pixel-museum.fr
C’est incroyable toutes les consoles qui ont existĂ© entre 1970 et 90

avatar mmmathieu | 

@dorninem

Ce « musé » est top!

avatar minipapy | 

@dorninem

Il est écrit « fermeture définitive » sur le lien que vous avez partagé.

avatar dorninem | 

@minipapy

Et oui malheureusement une victime collatĂ©rale du Covid19 plus pas de motivation de la rĂ©gion pour subventions et donc fermĂ© đŸ„ș😭

avatar minipapy | 

@dorninem

Dommage, cela m’aurait bien tentĂ©

avatar Nesus | 

AppleTalk c’était vraiment gĂ©nial. Tu branchais le cĂąble ethernet, tu l’activais sur les deux machines et roulez jeunesse. Nous avions achetĂ© un cĂąble ethernet de 10 mĂštres et faisions des parties lan de diablo, c’était magique !

avatar gwen | 

Les achat freemium, c’est ça qui a malheureusement dĂ©truit le Casual Gaming. Je connaissais pleins de personnes qui jouaient Ă  Angry Birds, moi le premier, et depuis qu’il sont passĂ© en freemium, je n’y comprend plus rien et apparement je ne suis pas le seul. Je ne vois plus personne dans mon entourage jouer Ă  des jeux simples.

avatar foxot | 

J’suis pas d’accord sur votre dernier point, certes le casual gaming est revenu en force et s’est popularisĂ© grĂące Ă  Apple et l’App Store, autant le modĂšle Ă©conomique qu’on connaĂźt maintenant vient plus d’Android Ă  mon avis.
Je m’explique, au dĂ©part nous n’avions que des jeux « premium » sur l’App Store, comme Angry Birds ou Cut the Rope qui Ă©tait payant, et pour moi c’est clairement Angry Birds avec Android qui a ouvert la boĂźte de pandore en faisant d’Angry Birds un jeu gratuit financĂ© par la publicitĂ© sur le play store contrairement Ă  son pendant iOS (c’était surtout pour contrer le piratage simple sur Android). Ils se sont rendu compte que ça rapportait plus la pub et les in-app que les achats uniques et pour moi c’est lĂ  que tout Ă  commencĂ©.
La facilitĂ© de tĂ©lĂ©chargement des APK sur Android a poussĂ© les Ă©diteurs Ă  trouver d’autres moyens de financements, qui au final se sont rĂ©vĂ©lĂ©s plus rentables pour eux, et c’est ainsi qu’on se retrouve avec le modĂšle Ă©conomique actuel sur les deux plateformes.

avatar melaure | 

Sympa cet article, par contre j'ai vu un déballage du livre de Richard Moss sur Youtube avec un aperçu de la plupart des pages, surtout du texte et peu de capture d'écran. Un peu décevant par rapport à ce qu'on trouve pour l'Amiga (la bible Amiga, Amiga Visual Compendium, ... j'en ai quelques uns !).

J'aimerais vraiment trouvé un équivalent Mac avec un jeu par page et des screenshots ... et les jeux de 1984 à 2010 mini ;)

avatar ObiDim | 

HyperCard me manque aussi... Pensez-vous que langage de programmation Swift soit en quelque sorte le HyperCard d’aujourd’hui ?

avatar fte | 

@ObiDim

"Pensez-vous que langage de programmation Swift soit en quelque sorte le HyperCard d’aujourd’hui ?"

Non, rien Ă  voir. HyperCard Ă©tait gĂ©nial et nouveau. Swift est juste un langage de plus dans une mer de langages n’apportant rien de vraiment nouveau depuis 50 ans.

avatar pat3 | 

On a cru un moment qu'Apple s'en était souvenu avec iBooks Author, un lointain cousin qui permet de créer des iBooks interactifs pour Mac, iPhone et iPad. AprÚs un lancement en fanfare en 2012, Apple s'en est désintéressé et se contente d'une mise à jour une fois l'an.

Alors ça, iBooks Author est vraiment un mystùre pour moi, et si vous en faites un sujet d’article approfondi je vous en serais trùs reconnaissant !

avatar BingoBob | 

@pat3

+1 !

avatar Lightman | 

J'ai toujours détesté HyperCard : une espÚce de main avec un doigt paralysé en guise de curseur, une interface moche qui trahi son origine dÚs le lancement (non customisable), etc.

avatar clarksebat | 

Il y a bien un successeur/hĂ©ritier d’HyperCard. Et c’est LiveCode.
Dans ses versions antĂ©rieures, alors appelĂ©es « Revolution » son langage RevTalk incluait tous les Ă©lĂ©ments de l’HyperTalk. L’import des piles HyperCard Ă©tait possible.
Je n’ai pas testĂ© l’import sur les versions actuelles mais je ne les blĂąmerai pas d’avoir oubliĂ© cette compatibilitĂ© et d’avoir Ă©voluĂ©. Il n’en reste pas moins que le glisser-dĂ©poser et la structure des scripts sont toujours trĂšs proches meme si le langage s’est enrichi. En plus d’ĂȘtre multiplateformes


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