Apple Gaming #1 : les petites et grandes contributions d’Apple au jeu vidéo

Mickaël Bazoge |
Club iGen 👑

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Apple et le jeu vidéo, c'est l'histoire de rendez-vous manqués, d'espoirs gâchés, de révolutions parfois ratées. Mais c'est aussi une histoire portée par des hommes et des femmes guidés par un incroyable enthousiasme, une histoire faite d'innovations marquantes et marquée par des expériences inoubliables. Voici déjà, en guise de mise en bouche, un bouquet non exhaustif des petites et des grandes contributions d'Apple au jeu vidéo. Des contributions qui sont, comme vous le verrez, aussi bien logicielles que matérielles, et même commerciales.

Apple Gaming 👑
  1. Les petites et grandes contributions d’Apple au jeu vidéo
  2. Breakout, le jeu par lequel toute l'aventure a commencé
  3. Apple II, l'âge d'or des pionniers
  4. Quand AppleTalk rapprochait les joueurs
  5. La Pippin, incursion ratée dans le monde des consoles
  6. L'’épopée de Myst

HyperCard, la création multimédia à portée de tous

« HyperCard me manque », nous a avoué Rand Miller, cocréateur avec son frère Robyn de Myst, un jeu réalisé avec l'environnement de développement d'Apple. La boîte à outils créée par Bill Atkinson avec Dan Winkler, fournie avec tous les Mac à partir de l'été 1987, a rencontré un énorme succès auprès des développeurs et des amateurs de programmation.

La flexibilité d'HyperCard, qui repose sur le concept de « piles » dans lesquelles se trouvent des éléments prêts l'emploi, sa simplicité tout en glisser-déposer, et la relative facilité avec laquelle il était possible d'obtenir un résultat en ont fait un environnement de prédilection pour de nombreux programmeurs en herbe. Aussi bien pour des logiciels « sérieux », des présentations, des expériences multimédia que… pour des jeux ! Et puis c'était l'hypertexte avant le web.

Ci-dessous, une vidéo de l'époque avec Bill Atkinson et Dan Winkler qui présentent HyperCard à la télévision américaine.

Malgré l'attrait incontestable d'HyperCard, Apple n'a jamais trop su quoi en tirer. En 1990, la Pomme se met en tête de distribuer, via sa filiale Claris, la version 2.0 du logiciel en deux moutures. Un lecteur gratuit permet de lire les piles mais pas d'en créer, il faut pour cela acheter la version complète. C'est le début de la fin pour HyperCard, dont la version 3.0 connaîtra plusieurs faux départs… Finalement, la dernière version remonte à 1998, avec un abandon complet en 2004.

HyperCard était unique en son genre, un environnement riche qui ouvrait toutes sortes de possibilités à celui qui voulait en exploiter les capacités. Pour retrouver un peu de cet esprit pionnier, on peut se rendre sur Internet Archive pour y trouver plus de 3 500 piles à faire fonctionner depuis un navigateur web. Il est même possible d'en soumettre de nouvelles

Il n'existe pas réellement de successeur d'HyperCard. On a cru un moment qu'Apple s'en était souvenu avec iBooks Author, un lointain cousin qui permet de créer des iBooks interactifs pour Mac, iPhone et iPad. Après un lancement en fanfare en 2012, Apple s'en est désintéressé et se contente d'une mise à jour une fois l'an.

Avec HyperCard, Apple a été aux avant-postes de la révolution du multimédia interactif, qui a connu son heure de gloire à la fin des années 90 avec les fameux CD-ROM. Le web a balayé cette époque.

Pour en savoir plus :

AppleTalk : des Mac en réseau pour jouer

Les tournois en réseau local avec des dizaines d'ordinateurs connectés les uns aux autres dans un même endroit sont partie intégrante de la culture du jeu vidéo. Durant une LAN party, on joue bien sûr les uns contre (ou avec) les autres, mais c'est aussi un moment privilégié pour discuter entre nerds passionnés d'informatique. Avec l'avènement du jeu en réseau par internet, ces événements se sont raréfiés mais quelque part, la LAN party est le précurseur de l'e-sport…

En 2004, la LAN party DreamHack en Suède. Image : Toffelginkgo, CC BY-SA 3.0.

Un peu malgré elle, Apple a joué un rôle défricheur dans l'avènement des LAN parties grâce à une technologie pionnière : AppleTalk. Le protocole de communication développé pour le Mac repose sur des technologies réseau complexes, dont la conception remonte au Lisa. Apple a investi beaucoup de ressources et d'argent pour mettre au point un système de connexion et de communication aussi simple que possible pour l'utilisateur. Du zéro config' avant l'heure…

Quelques heures après la présentation d'AppleTalk par Apple lors de la première MacWorld Expo de 1985, un groupe de participants prend d'assaut une pizzeria de Chinatown, en y installant une vingtaine de Mac connectés en réseau local grâce à la technologie toute fraîche. Le matériel nécessaire pour jouer en réseau ne provenait pas d'Apple, il avait été bricolé au sein du Mac User Club d'Anaheim sur la base de plans fournis par un insider.

Images : Aventure Apple.

Deux réseaux sont mis en place : un pour MazeWars, l'autre pour Bus'd Out, deux jeux particulièrement prisés dans la petite communauté des ingénieurs du constructeur de Cupertino. On aura l'occasion de revenir plus en détails sur ces deux jeux développés en 1984, qui ont permis de pousser à fond les capacités réseau d'AppleTalk. MazeWars, inspiré d’un jeu remontant à 1972, est un jeu de tir à la première personne se déroulant dans un labyrinthe en 3D. Bud's Out aussi était un jeu de labyrinthe, plus sophistiqué, avec notamment un système de messagerie et le contrôle à la souris.

Les jeux (et les Mac) ont tourné dans cette pizzéria pendant plusieurs heures, puis tout le monde est parti en emportant son matériel avec lui. Plusieurs années après cette rencontre, un des participants l'a décrite comme un « délit de fuite, une fête plug'n'play ». En tout cas, c'était une des premières, si ce n'est la toute première LAN party au monde !

👉 Tiré de The Secret History of Mac Gaming, Richard Moss.

Pour en savoir plus :

Un peu d'Apple dans la Xbox 360

En un peu plus de dix ans de carrière, la Xbox 360 est devenue une des consoles les plus populaires de l'histoire du jeu vidéo. Microsoft en a vendu plus de 85 millions d'unités et il s'en est fallu de peu pour battre la PlayStation 3 (87 millions). Si l'éditeur de Windows jouit d'une position privilégiée dans des millions de foyers dans le monde, c'est un peu grâce (ou à cause ?) d'Apple !

Les Power Mac G5 arrivent chez Microsoft ! Photo : Michael Hanscom, un fournisseur qui s'est fait virer après avoir partagé ce cliché sur son blog.

Les premiers kits de développement que Microsoft a fourni à ses ingénieurs pour concevoir le logiciel et les premiers jeux de la Xbox 360 étaient effectivement… des Power Mac G5. Pour une bonne raison : la console fonctionne avec un processeur Xenon, cousin du G5. Ils font en effet partie de la grande famille des PowerPC !

Microsoft et IBM ont annoncé ce travail en commun en novembre 2003. Mais en attendant que les deux larrons finalisent la conception du Xenon, il a bien fallu commencer à travailler tout de suite sur les premiers jeux de la future console. Et le seul constructeur à pouvoir fournir en nombre des ordinateurs compatibles avec la technologie Xenon n'était autre qu'Apple.

Deux kits de développement Power Mac G5 avec au milieu le kit final. Image : XenonWiki.

En octobre 2003, deux ans avant le lancement commercial de la Xbox 360, les premières tours arrivent sur le campus de Redmond. Ces kits de développement (baptisés Alpha Xenon Development Kit ou XeDK) fonctionnent avec deux processeurs PowerPC 970 cadencés à 2 GHz, 512 Mo de RAM et une carte graphique Radeon 9800 Pro (pour le modèle alpha 1) puis une X800 XT (alpha 2). Les développeurs bénéficient de 160 Go de stockage sur un bon vieux disque dur Seagate à plateaux (7200 tr/mn tout de même, c'est plus rapide que sur l'iMac 21,5 pouces actuel…).

Grâce au système d'exploitation Xenon Launcher, le développement de plusieurs jeux a débuté sur ces Power Mac G5, comme Crackdown et Kameo, tous deux édités par Microsoft Game Studios, ou encore Condemned et Full Auto chez Sega.

Mai 2005 : durant l'E3, la promo de la Xbox 360, qui sortira en novembre de la même année, est assurée par des Power Mac G5. Image : XenonWiki.

Microsoft a remplacé ensuite les Power Mac G5 par le Beta XeDK, un kit plus proche de la console finale (bien qu'il y a eu un troisième kit, Xenon XDK). Le Beta XeDK a subi un sort peu enviable : les unités obligatoirement retournées par les studios de développement à Microsoft ont été envoyées en Chine pour qu'elles soient détruites corps et bien. Pour éviter la revente sauvage, le constructeur les a au préalable décommissionné à la barbare : ports Ethernet et audio/vidéo défoncés, composants manquants, numéros de série effacés, etc.

Les Power Mac G5 ont connu une meilleure fortune : ils ont été revendus à des employés de Microsoft. Avec beaucoup de chance, les fouineurs pourront peut-être remettre la main sur une unité et tenter d'en tirer quelque chose. On peut y installer Mac OS X Leopard, après tout !

Pour en savoir plus :

Et Apple révolutionna le casual gaming

Difficile de qualifier réellement ce qu'est le casual gaming et comment ce genre est né. Certains pensent qu'il remonte aux temps immémoriaux de Pac-Man en 1980, quand d'autres évoquent plutôt Tetris fourni avec la le Game Boy en 1989. Un an plus tard, le Solitaire livré dans Windows est considéré comme le premier jeu casual sur PC.

Le web a ensuite contribué à populariser le genre, avec la floraison de jeux en Flash au début dans les années 2000 (qui se rappelle de Yetisports dans lequel un yéti devait frapper un manchot pour l'envoyer le plus loin possible ?). S'il a existé des petits jeux pour passer le temps sur les téléphones portables (le Snake du Nokia 3310 !), c'est l'iPhone qui a véritablement lancé l'offensive mobile du jeu casual mobile.

Juillet 2008, l’App Store dans iTunes.

Les consoles portables n'ont certes pas attendu les smartphones pour proposer des jeux qui ont les attributs du casual gaming : un concept simple (au moins au début pour accrocher le joueur), un gameplay addictif, des sessions courtes. Des jeux qui permettent de passer le temps entre deux bus, mais qui peuvent aussi occasionner de longues nuits sans sommeil. À l'autre bout du spectre, les consoles portables proposent aussi beaucoup de jeux nécessitant une implication totale du joueur, comme dans les jeux de rôle par exemple.

Mais c'est véritablement l'iPhone, et en particulier le modèle économique promu par Apple pour l'App Store, qui ont donné au genre ses lettres de noblesse. L'écran tactile de l'iPhone ouvre de nouvelles possibilités de jouabilité, les graphismes sont vifs et invitants, les performances au rendez-vous, mais la vaste majorité des jeux disponibles répondent à la définition du casual gaming.

La course au plus bas prix initiée dès les premiers mois suivants l'ouverture de l'App Store ont poussé les éditeurs à multiplier les mécanismes débilitants astuces pour rentabiliser leurs jeux. Le règne du freemium et des achats intégrés a permis de créer de véritables empires du jeu mobile, comme Angry Birds, Pokémon GO, Clash of Clans, Candy Crush, sans oublier des franchises déjà installées qui ont largement profité du boost mobile comme Fortnite, PUBG et Call of Duty.

Cette industrie à plusieurs milliards de dollars qui repose sur les épaules d'iOS (et d'Android, bien sûr) n'aurait pas pu exister sans Apple, pour le meilleur comme pour le pire.

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Source
Image d'accroche (fond) : NichoDesign, CC BY-NC-SA 2.0
avatar Bounty23 | 

Quand je vois les Razer Pro Blade, qui ont presque le design d’un MacBook Pro, aucun problème de revêtement sur l’écran qui se barre en couille depuis 2012 chez Apple, pas de programme sur le clavier depuis 4 ans, et 100x plus de puissance pour soit moins cher soit le même prix... sachant qu’il n’y a pas grand chose d’autre que l’OS qui différencie ces deux machines ça fait mal au cœur.

Attention, je ne dis pas que Razer c’est mieux. Je dis juste que si Apple avait suivie un voie un peu plus « traditionnelle » avec un peu de gaming dans ses ordinateurs, nos mac ressembleraient aujourd’hui beaucoup aux Razer Blade et on aurait des machines géniales.

C’est dommage. Sur les mac il manque la puissance et la fiabilité, sur les Razer il manque le système macOS...

On ne demande pourtant pas grand chose nous, utilisateurs Mac. Et la finesse n’est pas une excuse quand on voit la connectivité des Razer. On veux juste un GPU dans chaque machine à la place de chipset anemique et quelques prises élémentaires de base qui ne nécessiteraient pas 200€ d’adaptateurs en plus du prix du produit...

avatar Krysten2001 | 

@Bounty23

https://youtu.be/U7hYfPfAVIc au niveau puissance l’un est bon dans le gaming et l’autre traitement vidéo,... après écran,... je ne sais plus. Je me souviens aussi que tu as beaucoup de puissance une fois branché mais après ça s’effondre

avatar pat3 | 

@Bounty23

"Attention, je ne dis pas que Razer c’est mieux. Je dis juste que si Apple avait suivie un voie un peu plus « traditionnelle » avec un peu de gaming dans ses ordinateurs, nos mac ressembleraient aujourd’hui beaucoup aux Razer Blade et on aurait des machines géniales."

Il y a ce qu’on voudrait et il y a la réalité. Par exemple, combien Razer vend de portables, et combien Apple vend de portables. Est-ce que Razer vend des smartphones et des tablettes sont elle a contribuer à créer le marché.
Donc si Apple avait… ben ça serait pas Apple, mais peut être Razer Comp. US.

avatar docdav | 

Un peu court comme vision, le jeu vidéo a explosé avant la Xbox, au début, en dehors des bornes d’arcade que personne n’avait chez soi, il y eu les jeux LCD, dont les 2 fameux Donkey Kong.
Puis les consoles Nintendo etc

C’est aux qui ont révolutionné et répandu le jeu vidéo (même avant la gameboy et la PlayStation)

avatar dorninem | 

Quand cette pandémie sera dernière nous et pour ceux d’Alsace ou de passage à Strasbourg n’hésitez pas à visiter http://pixel-museum.fr
C’est incroyable toutes les consoles qui ont existé entre 1970 et 90

avatar mmmathieu | 

@dorninem

Ce « musé » est top!

avatar minipapy | 

@dorninem

Il est écrit « fermeture définitive » sur le lien que vous avez partagé.

avatar dorninem | 

@minipapy

Et oui malheureusement une victime collatérale du Covid19 plus pas de motivation de la région pour subventions et donc fermé 🥺😭

avatar minipapy | 

@dorninem

Dommage, cela m’aurait bien tenté

avatar Nesus | 

AppleTalk c’était vraiment génial. Tu branchais le câble ethernet, tu l’activais sur les deux machines et roulez jeunesse. Nous avions acheté un câble ethernet de 10 mètres et faisions des parties lan de diablo, c’était magique !

avatar gwen | 

Les achat freemium, c’est ça qui a malheureusement détruit le Casual Gaming. Je connaissais pleins de personnes qui jouaient à Angry Birds, moi le premier, et depuis qu’il sont passé en freemium, je n’y comprend plus rien et apparement je ne suis pas le seul. Je ne vois plus personne dans mon entourage jouer à des jeux simples.

avatar foxot | 

J’suis pas d’accord sur votre dernier point, certes le casual gaming est revenu en force et s’est popularisé grâce à Apple et l’App Store, autant le modèle économique qu’on connaît maintenant vient plus d’Android à mon avis.
Je m’explique, au départ nous n’avions que des jeux « premium » sur l’App Store, comme Angry Birds ou Cut the Rope qui était payant, et pour moi c’est clairement Angry Birds avec Android qui a ouvert la boîte de pandore en faisant d’Angry Birds un jeu gratuit financé par la publicité sur le play store contrairement à son pendant iOS (c’était surtout pour contrer le piratage simple sur Android). Ils se sont rendu compte que ça rapportait plus la pub et les in-app que les achats uniques et pour moi c’est là que tout à commencé.
La facilité de téléchargement des APK sur Android a poussé les éditeurs à trouver d’autres moyens de financements, qui au final se sont révélés plus rentables pour eux, et c’est ainsi qu’on se retrouve avec le modèle économique actuel sur les deux plateformes.

avatar melaure | 

Sympa cet article, par contre j'ai vu un déballage du livre de Richard Moss sur Youtube avec un aperçu de la plupart des pages, surtout du texte et peu de capture d'écran. Un peu décevant par rapport à ce qu'on trouve pour l'Amiga (la bible Amiga, Amiga Visual Compendium, ... j'en ai quelques uns !).

J'aimerais vraiment trouvé un équivalent Mac avec un jeu par page et des screenshots ... et les jeux de 1984 à 2010 mini ;)

avatar ObiDim | 

HyperCard me manque aussi... Pensez-vous que langage de programmation Swift soit en quelque sorte le HyperCard d’aujourd’hui ?

avatar fte | 

@ObiDim

"Pensez-vous que langage de programmation Swift soit en quelque sorte le HyperCard d’aujourd’hui ?"

Non, rien à voir. HyperCard était génial et nouveau. Swift est juste un langage de plus dans une mer de langages n’apportant rien de vraiment nouveau depuis 50 ans.

avatar pat3 | 

On a cru un moment qu'Apple s'en était souvenu avec iBooks Author, un lointain cousin qui permet de créer des iBooks interactifs pour Mac, iPhone et iPad. Après un lancement en fanfare en 2012, Apple s'en est désintéressé et se contente d'une mise à jour une fois l'an.

Alors ça, iBooks Author est vraiment un mystère pour moi, et si vous en faites un sujet d’article approfondi je vous en serais très reconnaissant !

avatar BingoBob | 

@pat3

+1 !

avatar Lightman | 

J'ai toujours détesté HyperCard : une espèce de main avec un doigt paralysé en guise de curseur, une interface moche qui trahi son origine dès le lancement (non customisable), etc.

avatar clarksebat | 

Il y a bien un successeur/héritier d’HyperCard. Et c’est LiveCode.
Dans ses versions antérieures, alors appelées « Revolution » son langage RevTalk incluait tous les éléments de l’HyperTalk. L’import des piles HyperCard était possible.
Je n’ai pas testé l’import sur les versions actuelles mais je ne les blâmerai pas d’avoir oublié cette compatibilité et d’avoir évolué. Il n’en reste pas moins que le glisser-déposer et la structure des scripts sont toujours très proches meme si le langage s’est enrichi. En plus d’être multiplateformes…

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