De DirectX à OpenGL

Christophe Laporte |
ATI Technologies propose une application open source facilitant la vie des développeurs lorsqu'ils désirent convertir du code utilisant DirectX 9 par OpenGL. HLSL2GLSL est disponible au téléchargement pour Mac et PC. Ce programme permet de convertir les High Level Shader Language (HLSL) de DirectX en GLSL, technologie similaire, mais cette fois-ci à la sauce OpenGL. HLSL a été mis au point par Microsoft afin de pouvoir concevoir des effets graphiques évolués. Cette application pourrait faciliter la vie des développeurs de jeux notamment, même si des outils équivalents, souvent payants, existent déjà.
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avatar Anonyme (non vérifié) | 
Je ne suis pas un pro / anti Microsoft, mais il faut bien leur reconnaitre l'idée de génie avec les directx. On voit trop souvent dans les forums/news la comparaison directx/opengl. Directx, c'est: Direct3D: Accéleration graphique 3D DirectDraw: Accélération graphique 2D (dessins vectoriels) DirectVideo: Accélération des séquences vidéo<br /> DirectSound: Pilotage des cartes son DirectInput: Pilotage des contrô:leurs de jeux (joystick, joypad, ...) DirectPlay: Gestion des données circulant à travers un réseau (pour le jeu en réseau) <br /> L'utilitaire de ATI permettra aux développeurs de passer plus facilement de direct3D à openGL... et c'est tout. De la à voir plus de jeux sous mac, j'y crois pas trop.
avatar Anonyme (non vérifié) | 
ben le reste est pas vraiment important dans un jeu video il me semble, le plus important est tout de meme la 3D, c'est ce qui prends le plus de temps lors d'un portage, car le reste existe sur mac il n'y a quu'a le replacer, la 3D il fait la traduire et jusqu'a present il fallait le faire ala main ou via des solutions cheres et pas toujours efficaces…
avatar Anonyme (non vérifié) | 
M'en fou je joue sous direct X sur mon mac c'ets bien plus rapide pas a supporté un port bidon et des routines qui ralentissent et surtout 3 mois a 3 ans avant le portae d'un jeux ! Merci bootcamp !
avatar Anonyme (non vérifié) | 
Enfin il y a OpenKODE qui va sortir prochainement. C'est l'équivalent DirectX avec (c'est à peu près): OpenGL ES : Direct3D OpenVG : DirectDraw OpenMAX : DirectVideo OpenSL ES : DirectSound OpenML : DirectPlay ?????? : DirectInput Il est prévu d'avoir une solution 100% équivalente à DirecteX d'ici 2007.
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OpenKODE http://www.khronos.org/openkode/
avatar Anonyme (non vérifié) | 
Ca promet openkode, merci pour cette info Je préfèrerais jouer sur macosx sans devoir lancer windows sur ma seconde partition, ca me permettrait de virer windows une bonne fois pour toute
avatar Anonyme (non vérifié) | 
C'est vrai ça... Direct X on dirait les GameSprockets d'Apple d'il y a 10 ans SoundSprocket (ah! la spatialisatiopn du son sous MacOS 8.0... c'était d'enfer) InputSprocket OpenGLSprocket<br /> QuickDraw3DSprocket NetSprocket ...
avatar Anonyme (non vérifié) | 
pour le son, c'est pas OpenAL l'équivalent libre ?
avatar Anonyme (non vérifié) | 
Merci pour les infos sur les Sprockets: je ne connaissait pas. <br /> Voici ce que j'ai pu trouvé: DirectX date de 1995. D'après la doc d'apple, les Sprockets datent de 1993... mais auraient été annoncées que le 2 Juillet 96 ? MS avait déjà sorti directx2 et en septembre 96, ils annonceront directx3. QuickDraw 3D ne serait apparu qu'au début 96 avec le systeme 7.5.3.
avatar Anonyme (non vérifié) | 
QuickDraw3D était intéressant sur certains aspects mais : - c'était le syndrome NIH. Du coup ca ne marchait que sous Mac OS. - il n'y avait aucune accélération matérielle digne de ce nom même à l'époque (la carte Apple était disponible de manière totalement confidentielle, trouver le Saint Graal était plus simple). On a bien eu la Power3D qui a essayé de supporter Quickdraw 3D via le chipset 3DFx mais c'était uniquement en plein écran avec des résultats très mitigés. - très très peu de jeux ont utilisé cette technologie en fin de compte. Il y a eu le truc pitoyable de Pangea (avec des cowboys), le Gerbils de démonstration lentissime sur la plupart des configurations de l'époque (avec puce ATI soudée à la carte mère). Le seul truc qui était bien graphiquement était ce jeu de mechs en 3D. - On a bien eu quelques softs ou solutions qui ont essayé d'utiliser QD3D ou ses technologies (très vraisemblablement le jeu de courses de bateau - assez moyen - dont le seul intérêt final a été la naissance de QuartzComposer), un soft de design d'intérieur et quelques softs verticaux. Mais au final rien de bien marquant ou génial. - c'était quand même magistralement buggé comme seul Apple sait le faire. On ne pourra jamais donc remercier assez J.C d'avoir expliqué à Steve qu'OpenGL était une solution supérieure. Car si on exclue la sortie de jeux type Quake, Doom et consorts, l'adoption d'OpenGL a un impact très important sur la partie interface de Mac OS X (même si au niveau driver, on est encore derrière Windows).
avatar Anonyme (non vérifié) | 
Vintz72 > OpenAL est un produit créative et non Khronos. C'est pour cela qu'ils ont crée OpenSL ES. Je pense (mais attention c ne sont que des spéculations!) que de la même façon que OpenGL ES est basé sur OpenGL, OpenSL ES est basé sur OpenAL (de toute façon créative a assuré qu'il continurait à supporter OpenAL, il faudrait que je retrouve le lien).
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pour information Khronos est un consortium, consitué entre autres d'apple… donc ca promet vraiment :)
avatar Anonyme (non vérifié) | 
"pour information Khronos est un consortium, consitué entre autres d’apple… donc ca promet vraiment :)" Kaleida etTaligent etait aussi des consortiums avec Apple dedans, on voit ce que cela a donne...
avatar Anonyme (non vérifié) | 
Attention, le nouvel outil d'ATI ne fait que convertir le code des shaders et non pas l'intégralité du code OpenGL. Il faut donc toujours réaliser un gros effort de portage entre les deux API. Par contre, pour les shaders, ce sera plus rapide.

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