L'Unreal Editor pour l'Unreal Engine est désormais optimisé pour les puces Apple Silicon

Félix Cattafesta |

Epic vient de dévoiler une mise à jour pour son moteur Unreal Engine, et en a profité pour annoncer que l'Unreal Editor était désormais optimisé pour les puces Apple Silicon. L'outil permet de créer des projets à l'aide du moteur et de jouer avec différents aspects (textures, animations…). Il devrait donc offrir de meilleure performance tout en étant plus fiable qu'auparavant vu qu'il fonctionnait via Rosetta 2. Une version universelle de l'Unreal Engine est maintenant automatiquement téléchargée depuis le lanceur d'Epic Games.

Unreal Editor. Image : Epic.

Les performances sont solidement améliorées selon les premiers retours. Notons que certaines technologies comme Nanite ou la gestion du Ray Tracing restent pour le moment réservées à Windows.

Epic a également annoncé l'arrivée d'une app iPad pour les cinéastes travaillant sur des plateaux utilisant l'ICVFX (In-Camera Visual Effects) Cette technique de production repose sur l'Unreal Engine et consiste à recréer des environnements numériques photoréalistes affichés sur d'énormes écrans, remplaçants les fonds verts. Cette approche permet aux cinéastes de visualiser et d'interagir avec des éléments virtuels du décor (personnages 3D, décors, effets) en temps réel pendant le tournage.

L'app iPad d'Epic se destinera donc aux professionnels du cinéma et leur permettra d'avoir un accès simple aux gestions des lumières de l'environnement virtuel. Ils pourront ainsi gérer l'étalonnage ou le placement des éclairages depuis une tablette, sans avoir à demander à un opérateur d'effectuer les ajustements ou à faire des allers-retours sur l'ordinateur.

avatar octopoulpe | 

Tellement dommage pour Nanite ! J'espère que ça sera porté sur Mac un jour.

avatar R-APPLE-R | 

@octopoulpe

Super Nanny ? Ok je sort ➡️😈

avatar redchou | 

@octopoulpe

La partie GPU des puces M1 ne supporte pas les atomics en 64 bits, qui sont essentiels aux fonctionnement des nanites, les M2 l’ont, il y a un support des nanites en mode expérimental pour le moment (il faut compiler soit même le moteur et il n’y a aucune garantie concernant leur fonctionnement..).

avatar joneskind | 

@redchou

C'est la première fois (je crois) que j'entends parler d'une différence aussi fondamentale entre les GPU des M1 et M2.

Tu pourrais développer un peu, ou bien me donner un lien vers une documentation ? C'est super intéressant ! Merci d'avance.

avatar ⚜Dan | 

M1 ou M2, ne fonctionne pas pour les Nanites. Il s'est mélangé, parce que compiler était nécéssaire auparavant pour avoir une version "Apple Silicon" de Unreal engine. Aucun rapport avec les nanites lol

avatar posca | 

@dan
Il y a un bien un mode expérimental pour le support de nanite réservé au M2 que l'on peut activer un compilant l'app. Renseignez-vous avant de dire des bêtises.

avatar redchou | 

@⚜Dan

Non, je n’ai rien mélangé du tout, on peut même faire tourner les nanites sur M1 mais il faut compiler soit même le moteur et émuler le support des atomics en 64 bits sur le GPU… Les performances sont dégueulasses par contre.

avatar ⚜Dan | 

@redchou

Ah ! Désoler alors, je pensait que cela marchait pas sûrement parce que j’ai un M1 et comme t’as dit les perfos sont degueulasse lol

avatar redchou | 

@⚜Dan

De base, il n’y a aucun support pour les nanites sur M1, après, le moteur tourne, mais sans nanites, pour avoir les nanites, il faut modifier le code et compiler soit même le moteur, mais avec avec des performances divisées par 5 comparé à un support natif..
Après, très déçu des performances de l’Unreal engine sur M1 (M1 Max GPU32/32Go) que ce soit en version native ou Rosetta.

avatar redchou | 

@joneskind

Posca à mis un lien plus bas. Après, c’est pas vraiment fondamental, c’est juste que Apple n’a pas jugé bon d’inclure ces instructions dans ses GPU.
Leur doc est horrible en passant, normalement le M2 devait les supporter, mais apparemment pas à 100%, et au final, ils ont juste ajouter une seule instruction concernant les atomics en 64bits…
https://github.com/philipturner/metal-benchmarks#nanite-atomics

avatar posca | 

Oui il y a un support expérimentale de Nanite sur Mac avec UE 5.2 :
https://unrealenginefrance.com/viewtopic.php?p=1211

Maintenant il devrait être possible d'activer ces fonctionnalités via la console d'UE.

avatar kiddsoso | 

Dommage pour nanite 😫
Lumen fonctionne sur cette version ?

Car sinon autant rester sur UE4 sur Mac

avatar posca | 

Lumen fonctionne depuis la version 5.0, Nanite c'est une autre histoire.

A moins de devoir finir un projet de longue date, il n'y a aucune raison de rester sur UE4. Même sans Nanite ca marche très bien, sans même parler de l'optimisation ARM de la 5.2.

avatar kiddsoso | 

@posca

Hum, lumen ne fonctionne pas sûr les Mac (du moins sur les Sillicon)

avatar mrlupin | 

@kiddsoso

Nope lumen ne marche pas . C’est une fausse bonne nou elle le portage pour silicone alors ouais ça permet de faire du compositing mais ça va vite être frustrant

avatar 3RIC | 

Comprends rien : je fais tourner depuis 3 mois UE 5.1 et 5.2 depuis sa màj sur mon Mini M2 (non pro et je dois dire je suis bluffé, même avec du volumetric Sky et pas mal de meshs, bon par contre ya des param gourmands à petite valeur ajouté à baisser mais c’est pas mal du tout, bref),
Et donc je pige pas parce que j’ai du Nanite, j’ai même importé des Megascans en Nanite (par contre trop lourd pour mes specs mais le M2 fait tourner.
Donc capito niente, je croyais que c’était déjà le cas 😁
Ou alors ça tournait sous Metal sans qu’on y voit que du feu et maintenant le proc c’est ça ?

avatar chepiok | 

Ça permet de se former et monter en compétence sans devoir se faire une configuration pc c’est déjà ça. Mais ça ne permettra donc pas de produire un jeu complet en étant performant. Et pourtant j’aimerais bien…

avatar melaure | 

@chepiok

Et coté jeu c’est la misère sur l’archi ARM pour l’instant (je parle de titres de référence pas de la multitude de shareware qu’on trouve sur Steam et Apple Arcade)

avatar chepiok | 

Si c'était pas la guerre entre Epic et Apple, ce serait presque bien qu'Apple aide ou injecte un peu d'argent pour un super de qualité des outils Unreal.

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