GPU Polaris 11 : des caractéristiques alléchantes pour les prochains Mac

Stéphane Moussie |

AMD livre au compte-gouttes les informations sur Polaris, sa nouvelle architecture de carte graphique que l'on devrait retrouver dans de prochains Mac.

Polaris 10, avec ses 36 unités de calcul et son interface mémoire 256 bits, a une puissance supérieure à 5 téraflops, selon le fabricant. Polaris 11, destinée aux ordinateurs portables, a pour sa part 16 unités de calcul et une interface mémoire 128 pour une puissance supérieure à 2 téraflops. Les deux puces savent décoder/encoder matériellement de la 4K et du H.265 et prennent en charge le DisplayPort 1.3/1.4 HDR.

En comparaison, la Radeon R9 M370X (une variante spéciale de R9 M270X) du MacBook Pro 15" haut de gamme actuel a une puissance d'environ 1 téraflops et un TDP maximum de 50 W. La Radeon RX 480M (Polaris 11) récemment annoncée a, elle, un TDP de seulement 35 W. Cet élément va dans le sens de la rumeur d'un amincissement du MacBook Pro.

Les caractéristiques de Polaris 11 sont de bon augure pour l'évolution des performances graphiques des prochains Mac. Mais gardons la tête froide, il reste encore de nombreuses inconnues. Quels Mac vont bénéficier d'un GPU dédié ? Quelles cartes Apple va adopter ?

avatar oomu | 

@melaure

"Dans le monde on n'utilise plus que DirectX ... le reste est mort ou à l'agonie."

nous vivons sur la même planète mais pas le même monde de toute évidence.

Déjà que même en jeux vidéo, y a encore de nombreux titres opengl mais surtout, dans le cadre qui m'intéresse: les logiciels de créations 3D, opengl y est omniprésent.

Coté progiciels de calcul 3D, mécanique, représentations diverse, opengl est systématique, car tout simplement, linux est presque tout le temps systématique, et permet aux éditeurs de vendre à la fois pour windows, mac et linux. (tiens d'ailleurs Substance Painter est sorti pour Linux).

Bref, l'autre Pan de la Réalité, celle où Direct X est incontournable, ne me concerne pas.

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Mon propos, c'est ÇA qui me concerne et non Direct X (ni même 12):

entre le retard accumulé de opengl (minime), les régressions d'opencl (grave) et la disparition de mac avec nvidia (CUDA!), le mac devient progressivement de moins en moins légitime pour mon usage.

et ça, c'est dramatique.

avatar melaure | 

@oomu :
On parlait ludique au dessus, et la c'est cuit. Mais tu as raison pour la CAO et Cie. Cependant le monde du jeu représente une fortune en comparaison du reste ;)

avatar bobdu87 | 

Oui open GL est à la ramasse sur OS X :
- a matériel égal, les perfs sont bien inférieurs à celles que l'on obtient sur windows ou linux
- retard d'implémentation, toujours pas de support des SSBO
- pas de compute shader

avatar oomu | 

ha qu'il y ait pas les derniers raffinements ça oui.

En pratique sur les logiciels pro, ça évolue pas sensiblement.

avatar Kosua | 

"Les derniers raffinements" ont quand même étaient standardisés il y a quatre ans (OpenGL 4.3 pour les compute shaders par ex.), on les attend encore.
Le manque de support d'Apple pour OpenGL est de plus en plus inquiétant: ils font tout pour pousser Metal (ce qui est compréhensible), mais l'API reste limitée à leur plateforme et ne rencontre probablement pas un immense succès. En dehors de quelques effets d'annonce, les examples d'utilisation massive dans des jeux ou applications manquent...

avatar nicolas | 

@Kosua :
Et oui, puisque nombreux sont les dev à miser sur le multi-plateforme, et donc à chercher des socles communs, d'où mes remarques sur Vulkan...

avatar oomu | 

et bien c'est simple, sauf si Apple répond directement au demande de l'industrie, ça quittera le mac.

Vulkan est un non sujet chez Apple. Y a que Metal dans les projets d'Apple.

Soit l'éditeur d'un logiciel accepte d'écrire spécifiquement son logiciel pour Metal (en plus de vulkan donc pour linux et windows, ou directX12 pour exploiter windows au maximum et vulkan pour linux), soit l'éditeur continue sur OpenGL et les utilisateurs migreront du mac vers autre chose.

De toute façon, je reste persuadé que sans Cuda (nvidia) et avec la stagnation de OpenCL, de toute façon l'industrie 3D va abandonner le mac. Le soucis d'OpenGL pas à jour sur macOs n'en sera plus un: plus personne en aura à fiche...

avatar byte_order | 

> de toute façon l'industrie 3D va abandonner le mac

C'est déjà en cours.

avatar oomu | 

Apple fait le minimum pour opengl

mais toute l'industrie fait le minimum suropengl.

Je ne vois guère de différences sur des logiciels du marché entre les 3 plateformes (linux, windows et mac). Les interfaces et modélisations 3D donnent sensiblement la même chose.

C'est très différent par contre si tôt qu'on parle de directX ou de Cuda ou de OpenCL. Alors là...

avatar byte_order | 

hélàs non, les performances ne sont pas comparables.
Sinon, concernant OpenCL, j'ai même pas évoqué le problème tellement c'est devenu dramatique.

avatar oomu | 

je ne parle pas de "performance", par exemple un bench

mais de ce qu'on retrouve dans les logiciels 3D de Production. Rares sont ceux utilisant les nouveautés récentes d'opengl, le statu quo est tel qu'on voit peu de différences entre les plateformes.

Ce qui change radicalement la donne, c'est le calcul sur GPU.

avatar Flash | 

Arrêter de fantasmer. Vous devez vous contenter de puce Intel HD. On parle de Apple là ;)

avatar fte | 

La seule chose que j'aimerais à ce stade c'est un SSD M.2 ou SATA remplaçable. Et de la mémoire en barrettes, éventuellement. C'est tout.

avatar pocketalex | 

@fte : t'étais pas passé sous Linux toi ???

avatar fte | 

ieww, non. Windows !

Mais l'un de mes Mac n'est pas supporté par Sierra, il faudra bien que je me résolve à actualiser cette partie de mon setup. Même si c'est à contre-cœur.

avatar nicolas | 

Et Vulkan, on en parle?

avatar bobdu87 | 

Et bien non vu qu'apple a décider de faire l'impasse dessus au profit de métal... Bref, comme toujours le mauvais choix du propriétaire...

avatar nicolas | 

C'est quand même terriblement dommage.
D'un côté, Apple ouvre Swift, et de l'autre développe Metal 100% propriétaire....alors qu'ils travaillent avec AMD et Imagination, 2 supporters de Vulkan. Pire, AMD est le créateur des bases techniques de Vulkan, via techno Mantle...

...ça me chagrine vraiment...

avatar byte_order | 

C'est pas du tout incohérent, car les deux mouvements qui semble contradictoires sont dans l'intérêt d'Apple à chaque fois :

- les plateformes d'Apple souffrent d'une audience limitée par l'usage d'un langage de programmation qui lui est propre, obligeant à utiliser d'autre technologies dès que d'autres plateformes que celles d'Apple sont nécessaire et limitant la population de développeurs déjà familier avec ce langage.
En poussant Swift en open source, Apple tente de résoudre ce problème dans l'espoir de voir grandir l'adoption de ce langage au delà de son propre écosystème, lui amenant plus de développeurs potentiels pour ses plateformes à elle. Ce qui à terme maintient l'intérêt de ces plateformes.

Hors l'intérêt d'Apple est dans la vente de ses plateformes matérielles, pas une technologie logicielle.

- Apple maitrise totalement le type de GPU qu'elle utilise dans ses machines. Essayer de tirer partie de cette situation de diversité limitée pour (re)conquérir des gains de performances sur ses machines grâce à une techno plus bas niveau que OpenGL *et* dispo *que* sur ces produits est dans son intérêt.
En poussant Metal, Apple essaye de convaincre les développeurs de tirer parti d'un boost de performance qui profitera qu'à ses plateformes.

Car l'intérêt d'Apple est dans la vente de *ses* plateformes matérielles, pas une technologie logicielle.

Malheureusement, l'intérêt des développeurs n'est pas forcément le même.
Dans le cas de Swift, cela peut converger.
Dans le cas de Metal, pouvoir développer un code multiplateforme semble être plus dans leur intérêt à eux. Apple ferait mieux de pousser OpenCL vs CUDA que Metal vs Vulkan, mais pour cela il faudrait que les GPU dans ses produits puissent prouver l'intérêt d'OpenCL sans y sacrifier les performances pour autant. Hélàs, là cela rentre en conflit avec l'intérêt premier d'Apple, à savoir faire un maximum de marge en vendant du matos design à défaut d'être moderne.

avatar nicolas | 

@byte_order :
Je vois ce que tu veux dire.

Sauf que Vulkan est adopté par tout le monde : ARM, Qualcomm, Microsoft, Intel, nVidia, AMD, les distro Linux, Nintendo, Sony, Épic Games, Unity, etc...et surtout Google, dont Android représente 80% du marché du mobile.

Vulkan va devenir le standard des graphismes hautes performances, et Metal ne vivra que par des passerelles comme MoltenVK.
Le développement Metal natif sera rare.

avatar oomu | 

bien sur que non, Apple a dit Metaleuh !

avatar byte_order | 

Pas grave, le métal ça fond bien avant d'atteindre la température de fusion de la roche à l'intérieur d'un volcan.
Une fois le précieux fondu, Gollum... euh, Apple n'aura plus rien à perdre, et le volcan sera accueilli à bras ouvert.

Bon, avec un GPU Iris, pas sûr que cela suffise...

avatar bobdu87 | 

C'est marrant : sur les sites de mac, les gens trouvent ça alléchant... Ailleurs on rigole d'AMD qui se rabat vers le bas/milieu de gamme car incapable de lutter face à NVIDIA...

avatar oomu | 

nan mais faut jamais lire simultanément un site mac et un site tel anandtech ! nAAAAAAAn :)

avatar desertea | 

Il va falloir encore aligner 3000 boules pour avoir la puissance d'un PC à 800 euros !! What else ?

Si Apple faisait des bagnoles, ils vendraient des "Audi" avec des moteur de Clio au prix d'une "Rolls"

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