L'amitié difficile entre John Carmack, le créateur de Doom, et Steve Jobs

Mickaël Bazoge |

John Carmack, créateur légendaire de Doom, co-fondateur du studio iD Software et désormais un des plus importants promoteurs de la réalité virtuelle chez Oculus, entretenait des relations pour le moins tumultueuses avec Steve Jobs. Dans un billet sur Facebook, il relate quelques anecdotes connues et moins connues sur le fondateur d'Apple, à commencer… par son fichu caractère.

Quand iD Software a commencé à gagner de l'argent (avec les jeux Commander Keen et Wolfenstein 3D), le premier achat personnel que s'est offert John Carmack n'a pas été une voiture, mais une station de travail NeXT. Un gros cadeau qui a poussé tout le studio à développer ses logiciels sur les ordinateurs du constructeur.

« Nous adorions nos machines NeXT, et nous voulions que pendant le chargement de Doom, il y ait un logo explicite "Développé sur des ordinateurs NeXT". Mais quand nous avons demandé, la demande a été rejetée », explique-t-il. Alors que le jeu commençait à connaitre le succès que l'on connait, Steve Jobs a changé d'avis et « il aurait été heureux d'apposer la marque NeXT [sur ce phénomène culturel] ». Mais c'était trop tard…

Cette occasion manquée marquait le peu d'appétit du fondateur d'Apple pour le jeu vidéo, estime Carmack. Jobs « a toujours espéré [que le jeu] ne devienne pas aussi important sur ses plateformes. Je ne l'ai jamais pris personnellement », assure-t-il aussi.

Après l'acquisition de NeXT par Apple (à moins que ce ne soit l'inverse), John Carmack a été invité à parler avec le constructeur sur les besoins des développeurs de jeux vidéo. Il est celui qui a poussé Apple à adopter OpenGL comme API graphique. Mais visiblement, cela a été très dur de convaincre Steve Jobs.

En 2007, durant la WWDC. Photo : Jonathan Snyder pour Wired.

La méthode de Jobs était assez perverse, du moins avec Carmack : le premier passait son temps à tourner en dérision les options disponibles, le second devait le persuader qu'il avait tort. Ces solutions contemporaines pouvaient être « pragmatiques », mais elles ne pouvaient être bonnes dans l'esprit de Jobs : « J'ai Pixar », rétorquait Jobs. « Nous pouvons faire quelque chose [une API] qui soit bon ».

C'était souvent frustrant, parce qu'il pouvait parler, en totale confiance, de choses sur lesquelles il avait complètement tort, comme le prix de la mémoire pour les cartes vidéo et la bande passante exploitable par les extensions AltiVec [Velocity Engine chez Apple]. Mais quand je savais de quoi je parlais, je pouvais tenir jusqu'au bout contre n'importe qui.

Et quand une décision était prise par Steve Jobs, il était résolu : « des ordres étaient donnés, des entreprises acquises, des keynotes programmés, et le champ de distorsion de la réalité se déclenchait ». Et toutes les précédentes idées ne valaient plus tripette.

Avec le recul, le support d'OpenGL par Apple a, selon John Carmack, permis au constructeur de préparer le terrain aux appareils mobiles. « C'était tellement mieux que ce que nous aurions eu si la moitié des constructeurs de systèmes-sur-puce avaient créé leurs propres API, au tout début de l'âge de la mobilité ».

Keynotes héroïques

Les keynotes étaient des moments particulièrement stressants, sur scène bien sûr, mais aussi pendant leur préparation. Pas suffisamment de temps de préparation, des efforts « héroïques » de la part de plein de gens pour que les choses se mettent en place… « J'ai tendance à croire que c'était calculé et que cela faisait partie de la méthode [de Jobs] ».

Une anecdote décrit bien la manière dont Steve Jobs pouvait pressurer les personnes qui travaillaient avec lui. Un jour, se remémore John Carmack, Jobs lui demande de présenter quelque chose durant le keynote de la MacWorld prévue le 5 janvier 2000. Seul problème : l'événement se déroule peu après le mariage du créateur de Doom…

« Dans un grand sourire et très charmeur » (la fiancée de Carmack était présente à cette réunion…), « [Steve] propose de reporter le mariage ». Refus net des deux tourtereaux bien sûr, mais Jobs continue de réclamer la présence de Carmack durant ce keynote.

C'est alors que la fiancée de John, qui travaillait alors pour une société média, met une proposition sur la table : s'il tenait si fort à « son » John, Jobs devait alors accepter de « prêter » John Lasseter — le grand gourou à la tête de Pixar — à son entreprise pour une journée de consulting. « Steve est passé du mode charmeur au glaçon très rapidement », écrit Carmack, qui n'a finalement « pas fait ce keynote ». 

Il arrivait parfois que Steve Jobs lâche la bride. Alors qu'il devait présenter Doom 3 durant un keynote au Japon — c'était sans doute en 2001 —, John Carmack se fait dire par des cadres d'Apple qu'il devait modifier sa démo car « Steve n'aime pas le sang ». Difficile d'éviter l'hémoglobine pour un tel jeu !

Au fil d'une conversation par mail avec Steve Jobs et les principaux concernés, Carmack obtient le blanc-seing : « Je te fais confiance, John. Fais ce que tu penses être génial ». Personne n'a plus rien dit ensuite.

La brouille des web apps

Le lancement de l'iPhone a refroidi sérieusement les relations entre les deux hommes. John Carmack s'était lancé dans le développement de jeux mobiles avec l'aide de sa femme. À chaque fois qu'il en avait l'occasion, il répétait à Jobs combien ce serait super qu'Apple ait son propre téléphone.

Carmack n'a jamais été mis dans la boucle de développement de l'iPhone. Lorsque le constructeur a dévoilé l'appareil, il était enthousiaste : « Un écran couleur géant (pour l'époque) avec un GPU ! Nous allions pouvoir réaliser des choses fantastiques avec tout ça ! ». La douche froide a donc été d'autant plus glaciale.

Durant la WWDC 2007, Steve Jobs a parlé du développement tiers sur l'iPhone. John était au premier rang — il allait présenter le nouveau moteur de rendu ID Tech 5 pour Mac durant cette conférence —, et quand il a entendu les mots « web apps » sortir de la bouche du patron d'Apple, Carmack a pensé très fort « boooh ».

Après le keynote, John a commencé à dire à Steve en quoi les web apps n'étaient pas un bon choix et qu'elles ne permettaient pas de montrer le vrai potentiel de l'iPhone. « Nous pouvions faire tellement plus de choses avec de vraies applications natives », expliquait-il. Ce à quoi Jobs a répliqué : « De mauvaises applications peuvent endommager des tours d'antennes téléphoniques ».

Sur les dents, Carmack a pris à témoin un ingénieur d'Apple et il lui a demandé si les digues isolant matériel et le logiciel étaient suffisamment solides. L'ingénieur, qu'on imagine dans ses petits souliers, a d'abord tenté de noyer le poisson avant de confirmer que c'était bien le cas.

« J'ai alors dit qu'OS X était certainement utilisé à des choses qui nécessitaient plus de sécurité qu'un téléphone, et que si Apple n'était pas en mesure de fournir suffisamment de sécurité [avec l'iPhone], alors ils avaient de sérieux problèmes ». Piqué au vif, Steve Jobs a alors répliqué : « Tu es un gars intelligent, John, alors pourquoi est-ce que tu ne développes pas ton propre système d'exploitation ? ».

« Va te faire foutre, Steve », pensa alors Carmack. Les relations entre les deux hommes se sont alors distendues, même si John a obtenu par la suite la confidence d'un cadre dirigeant d'Apple selon laquelle « Steve [appréciait] les conversations vigoureuses ».

Le « grand huit de Steve Jobs », qui passe du niveau « héros » à celui de « tête de con », existait donc et après avoir voyagé tout en haut pendant longtemps, John Carmack était désormais tout en bas. Jobs, un rien revanchard, aurait même interdit à quiconque de donner à Carmack un accès préliminaire au SDK de l'iPhone…

En 2010, John Carmack lançait sur iPhone RAGE, adaptation mobile du FPS du même nom (le deuxième épisode vient d'ailleurs d'être annoncé). Un jeu de tir sur rail qui valait d'abord pour ses somptueux graphismes. Carmack savait que son titre avait été bien accueilli à Cupertino.

Peu après le lancement du jeu mobile, pendant un débriefing avec son équipe, Carmack décline un coup de fil. Quelques minutes plus tard, on lui apprend que c'était Steve Jobs. Ils n'ont jamais repris contact par la suite, même si pendant les périodes où Jobs était malade, John Carmack a voulu lui donner des nouvelles : « J'ai commencé à écrire des e-mails pour essayer de dire quelque chose de profond et de positif, mais je n'y suis jamais arrivé, et je le regrette ».

John Carmack convient que le bonhomme Jobs était difficile à vivre. Mais le fondateur d'Apple a aussi contribué à faire de lui ce qu'il est devenu.

avatar Olivier S | 

Super article.

Incroyable quand même « la mauvaise foi » de Steve Jobs ! Mais c’est pour ça qu’on l’a aimé 😀

avatar C1rc3@0rc | 

@Olivier S

Moais, Jobs avait la reputation d'avoir un caractere difficile, ce n'est pas nouveau. Cela etait parfois un obstacle, parfois un moyen, comme celui de pouvoir orchestrer et conduire des personnalités aussi geniales que difficiles dans des innovations , une cohésion et une cohérence dont ils auraient ete incapables sans Jobs...

Apres l'histoire de Carmak bute sur un element passé sous silence: les choix moraux de Jobs. Jobs est un produit de la contre-culture californienne hyppies et un adepte du vegetarisme. Sans parler de son experience initiale chez Atari...
Autant dire qu'un createur de jeu du type de Doom etait assez antagoniste des valeurs de Jobs.

Il y a aussi l'aspect utilitaire des produits d'Apple et du Mac. Si Jobs s'est impliqué dans Pixar et Disney, il percevait Apple comme un fournisseur de produits de creativité et pas un syteme de production de produits destinés a la consommation de la production de l'industrie du divertissement...

Certes il s'est lancé dans les iDevice, peripheriques du Mac dont l'iPod ou l'Apple TV clairement adapté a une consommation de contenu de divertissement, mais ils n'etaient que des peripheriques limités permettant de constituer une interface entre le Mac et l'environnement de consommation de divertissement.
Ce qui laissait toujours le Mac comme chef d'orchestre et organisateur sans que celui-ci devienne une plateforme de consommation de ces produits et reste un outil de production avant tout...

Reste dans l'interview la question de l'iPhone initialement prevu pour executer des WebApp. L'interview confirme une fois de plus que l'idee de Jobs de limiter l'iPhone aux WebApp n'etait pas un hasard ni une ignorance de l'interet du marché de developper des applications natives.

Pourquoi Jobs a fait ce choix alors que toute sa vie il a répété que le principe de conception des appareils informatique devait donner le plus de puissance entre les mains de l'utilisateur et etait farouchement opposés au systemes centraux et a l'informatique cloudisé (avec pourtant un ami précurseur et promoteur du cloud et du netcomputer: L.Ellison)
Rien aujourd'hui ne permet d'apporter d'explication a cela.

avatar John McClane | 

Ça m’a donné envie de rejouer à Rage sur mon iPad... mais il n’est pas compatible iOS 11 !!! 🤦🏻‍♂️

avatar Mickaël Bazoge | 
Hé non, c'est resté en 32 bits ! C'est dommage d'ailleurs, ça vaudrait le coup…
avatar webHAL1 | 

Pour OpenGL, on peut volontiers le croire, vu le support lamentable par Apple de cette technologie sur Mac OS X et le développement de sa solution maison Metal pour iOS (dans un premier temps).

Sinon article très intéressant, merci iGen !

avatar misterbrown | 

2 génies

avatar ingmar92110 | 

Merci Michael 👍👍

avatar ingmar92110 | 

Oups Mickaël pardon sacré correcteur

avatar MartyMacFly | 

J’adore ce type d’article. Merci 😊

avatar stefhan | 

Qu’est-ce que j’aime ces articles ! Merci 🙏

avatar Chaarles | 

« Il arrivait parfois que Steve Jobs lâche la bride. » juste après avoir parlé de la future mariée de John Carmack. Chapeau Mickaël.

avatar Le docteur | 

Un truc que j’aimais bien, chez l’Apple de Jobs, c’était le désintérêt radical pour les jeux.
J’en avais tellement marre de Windows qui semblait être plus une station de jeu qui faisait accessoirement d’autres choses ou de Wine sous Linux qui ne semblait concentré que sur les jeux, que ça me faisait des vacances.

avatar misterbrown | 

@Le docteur

Je jeux est un moteur de vente et de renouvellement matériel, car souvent les jeux mettent à genoux les configs.

avatar EricdeB | 

@misterbrown
Le docteur a donc raison, de son point de vue, d'être exaspéré par le jeu “roi” ;)

avatar noxx09 | 

Steve Jobs n'avait pas grand chose à foutre de jeux... Eh bien voilà quelque chose qui n'a pas changé à la tête d'Apple. Le fait que cela ait contribué au succès d'iOs ne sert visiblement pas pour OSX. A vrai dire, cela régresse : plus de Doom, de Wolfenstein, Rage 2 va sortir, on parie qu'il n'y aura pas de version Osx cette fois.

avatar Yacc | 

@noxx09

Sur le jeu fixe la messe est dite depuis longtemps mais Apple est un acteur majeur du secteur le plus porteur du jeu : le jeu mobile.

Toute la croissance du secteur n’est pas portée par les AAA très loin s’en faut.

Apple est au cœur de la dynamique du marché.

avatar noxx09 | 

Désolé mais je pense que réduire la polyvalence d'Osx est une erreur. Parce que jusqu'à récemment les Apple avait la capacité de faire tourner des jeux modernes... Mais avec la généralisation de cartes vidéo anémiques, l'absence d'évolution d'OpenGL, le manque de maturité de Metal sur Osx, la volonté de ne pas intégrer Vulkan, cette capacité disparait. Et avec l'abandon du 32 bits, ce sont tous les jeux plus anciens qui vont passer à la trappe. Dans peu de temps je pourrai faire moins de choses différentes avec mon mac qu'il y a quelque années.
Quant à l'argent qu'Apple se fait sur le jeu mobile, vu qu'ils n'ont pas l'intention de m'en filer, je t'avoue que je m'en fiche un p'tit peu...

avatar Yacc | 

@noxx09

Ce n’est pas réduire c’est juste regarder en face des réalités économiques qui sont là depuis fort longtemps :

- Les gamers sont sur Wintel ou sur consol
- Les gamers ne sont pas une cible qu’Apple peut atteindre quelques soient leurs efforts sauf très très marginalement au regard des volumes de ventes des Mac.
- La croissance des JV est sur les plateformes mobiles où Apple est très présent.
- Il y a le minimum d’offre vidéo ludique sur MacOS pour satisfaire la plus grande part des cibles d’Apple.

Bref avoir envie d’un Mac comme plateforme de jeu up to date est respectable mais cela ne donne pas pour autant un sens économique à se désir pouvant motiver Apple.

avatar Yacc | 

@noxx09

« Quant à l'argent qu'Apple se fait sur le jeu mobile, vu qu'ils n'ont pas l'intention de m'en filer, je t'avoue que je m'en fiche un p'tit peu... »

Refuser de comprendre l’économie d’un fournisseur c’est se condamner à courir vainement après des chimères.

avatar Yacc | 

@noxx09

Si tu veux que je formule les choses différemment.

Apple pourrait faire tous les efforts possibles et imaginables, le Mac ne sera jamais une plateforme ayant une PDM importante sur le jeu .

Donc des efforts sans retour sur investissement : ne surtout pas faire ça.

avatar hugome | 

@noxx09

C'est pas tout à fait vrai. Les jeux sont beaucoup mis en avant sur l'appstore mobile, leur development est encouragé par Apple, qui cherche à trouver des applications à ses dernières API

avatar noxx09 | 

Que le mac ne soit pas une plateforme de jeu, c'est une vieille antienne... C'est juste que la situation se dégrade nettement ces derniers temps, que le jeu n'est pas qu'une affaire de gamer, que je peux comprendre "l'économie d'un fournisseur" mais pas en faire la mienne pour autant, que j'y vois un affaiblissement de l'attractivité du système pour moi, même si je sais qu'Apple se porte très bien. Mais on est ici pour donner ses points de vue, non ? Moi je trouve cette régression dommage. Surtout qu'Apple a largement les moyens d'intégrer les technologies en cours sans se ruiner, histoire de maintenir la polyvalence du système. Mais sans doute as-tu raison et qu'elle ne regarde que son profit immédiat... Les prochains profits se feront peut-être sans mon argent, et je sais que je ne suis pas le seul.

avatar Yacc | 

@noxx09

« que j'y vois un affaiblissement de l'attractivité du système pour moi »

Et c’est fort légitime, mais les acteurs du marché ne s’intéressent pas aux « pour moi ».

C’est une base pour éviter les inutiles frustration : quand nos enjeux sont ceux d’un microcosme l’on existe pas vraiment pour les acteurs majeurs.

Les utilisateurs de Mac conditionnant leur achat à la qualité de l’expérience sur les jeux, combien de divisions ?

avatar Yacc | 

@noxx09

« qu'elle ne regarde que son profit immédiat... »

Non pas seulement, une entreprise se focalise surtout sur les profits futurs.

Et sur le futur proche un investissement d’Apple sur des cibles désirant des jeux up to date est extrêmement faible.

Après la place que semble prendre l’AR pour Apple ouvrira peut-être des retombées collatérales à condition que les éditeurs jouent le jeu.

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