Unity a voulu taxer les développeurs à chaque fois qu'un client installe leur jeu 🆕

Félix Cattafesta |

Mise à jour le 18 septembre 2023 :

Face aux protestations généralisées du monde jeu vidéo, Unity semble faire marche arrière. L’entreprise n’a encore rien annoncé, mais un message publié sur X laisse entendre qu’elle a entendu les nombreuses plaintes concernant sa nouvelle politique économique, qui prévoyait notamment un paiement à chaque installation du jeu, y compris par le même utilisateur. On ne sait pas encore ce qui sera ajusté ou si les changements seront entièrement abandonnés, mais Unity promet du nouveau dans les prochains jours.

Capture d’écran du message publié sur X.

Article original :

Unity va bientôt demander une redevance aux développeurs basée sur… le nombre de fois que leur jeu a été installé. Autrement dit, à chaque fois qu'une personne installera un titre créé sous Unity, les développeurs seront facturés une poignée de centimes. La mesure sera mise en place à partir du premier janvier prochain et a évidemment été très mal accueillie des développeurs, qui se demandent désormais s'il ne serait pas plus intéressant de changer de crémerie.

Le barème d'éligibilité à la nouvelle taxe.

Unity est un moteur de jeux vidéo très utilisé dans l'industrie, qui a notamment l'avantage d'être assez accessible tout en permettant de facilement porter ses jeux sur d'autres plateformes. Il est utilisé par de nombreux développeurs indépendants, mais aussi par de gros studios (Hearthstone, Beat Saber, Pokemon Go…). Il dispose d'une formule gratuite et de plusieurs abonnements mensuels payants pour les professionnels.

À partir du premier janvier 2024, les développeurs d'un jeu créé avec Unity Personal ayant généré plus de 200 000 dollars sur les douze derniers mois et ayant été installé plus de 200 000 fois seront soumis à cette taxe. Le palier est placé à un million de dollars / d'installations pour les utilisateurs d'Unity Pro et Entreprise. La taxe va de 0,01 $ à 0,20 $ par installation, cette somme plus élevée concernant les formules Unity Personal et Plus très prisées des indépendants.

Les tarifs qui entreront en vigueur début 2024.

Ce changement sorti de nulle part s'applique sur les jeux déjà en vente utilisant le moteur, ce qui a causé la panique dans de nombreux studios. Les créateurs de Cult of the Lamb ont carrément menacé de retirer leur jeu à partir du premier janvier, tandis que les développeurs d'Among Us envisagent d'embaucher pour porter leur titre sur un autre moteur. Le studio Landfall a publié un communiqué dans lequel il explique ne pas vouloir utiliser Unity pour de futurs projets au vu de ce changement de modèle économique surprise.

La démarche pose aussi tout un tas de questions : comment sera compté le nombre d'installations ? Les développeurs vont-ils devoir payer une taxe à chaque fois qu'un pirate télécharge leur jeu ? Ou qu'un honnête client l'installe sur différentes machines ? Quid des titres disponibles sur le Game Pass de Microsoft ? Des remboursements ?

La potentielle taxe d'Unity est notamment critiquée du fait qu'elle risque de ruiner certains studios. Over The Moon Games a récemment rendu son jeu The Fall gratuit sur l'Epic Game Store : il a été téléchargé plus de 7 millions de fois. « Comment pensez-vous que cela va fonctionner ? Je vous devrais plus d'argent que je n'en ai gagné dans toute ma vie », s'inquiète le studio.

Face à la levée de fourches, Unity a clarifié quelques conditions auprès d'Axios. Les réinstallations sur une seule et même machine ne seront pas facturées, ce qui devrait éviter des campagnes de harcèlement par des malandrins cherchant à plomber les caisses d'un studio. Cependant, la taxe sera tout de même appliquée si un seul client installe son jeu sur différentes machines (par exemple un Steam Deck et son Mac). Les jeux offerts dans les bundles de charité et les démos seront exclus. Pour ce qui est des jeux disponibles sur le Game Pass, Unity précise que c'est Microsoft qui devra s'acquitter de la taxe.

Tags
avatar nova313 | 

Depuis la sortie de Fortnite, ils se sentent plus pisser.
Ils ont fait des efforts pour mieux rémunérer les assets et jeux vendus sur leur store, mais c’était pour mieux attirer le quidam.

Soyons réaliste, c’est impossible à appliquer, sinon tous le monde met la clé sous la porte. À moins d’augmenter les prix.

Mais au final, à moins de développer son propre moteur de jeu, on reste sous pression de ce genre de retournement de veste.

avatar Baptiste_nv18 | 

@nova313

On parle ici d’Unity, pas d’Unreal Engine.

avatar nova313 | 

@Baptiste_nv18

Oh putain ça craint!!!

Tant que ça donne pas d’idée à Epic 🫣

avatar huexley | 

Au contraire ils se frottent les mains et voient arriver l'arrivage massif de nouveaux clients.

avatar 3RIC | 

@huexley

Exactement, c’est d’une débilité de Unity, et UE a un model « ouvert »…

avatar redchou | 

@nova313

C’est Epic qui fait Fortnite et le moteur Unreal. Rien à voir avec Unity.
Les conditions d’utilisation de l’Epic game store ou de l’Unreal Engine sont limite les plus accessible de l’industrie.

avatar fte | 

@nova313

"Depuis la sortie de Fortnite, ils se sentent plus pisser."

Oh si ça leur donne des idées, et le boss a déjà communiqué : licenses perpétuelles non révoquables. Ça leur donne des idées pour récupérer les clients Unity.

Et franchement, Unity vient de massacrer son image de marque et le capital confiance qu’il avait. Je vois mal des développeurs se lancer sur Unity maintenant ou à court terme, voire à moyen terme. Je ne comprend pas que personne n’ait vu la stupidité de ce modèle avant de l’annoncer. Délirant !

avatar TDBI | 

@nova313

"Depuis la sortie de Fortnite, ils se sentent plus pisser.
Ils ont fait des efforts pour mieux rémunérer les assets et jeux vendus sur leur store, mais c’était pour mieux attirer le quidam.
Soyons réaliste, c’est impossible à appliquer, sinon tous le monde met la clé sous la porte. À moins d’augmenter les prix.
Mais au final, à moins de développer son propre moteur de jeu, on reste sous pression de ce genre de retournement de veste."

Ok on peut confondre Unreal Engine et Unity à cause du U 🤡

avatar Krysten2001 | 

Une fois qu’il s’agit de payer…🙃

Payaient-ils déjà par le passé ?

avatar koko256 | 

C'est dans l'air du temps (X, reddit). Après ce serait bien qu'ils se chargent de la collecte auprès des clients. Je pense que la plupart ne sont pas à 20cts près mais pour les jeux gratuits, mettre en place un système de paiement complique.

avatar bonnepoire | 

@ koko256
Tu viens d'inventer le jeu gratuit payant. Très fort...

avatar lll | 

On sait que les jeux gratuits ne le sont jamais pour un développeur/éditeur, ne serait-ce qu'au vu des sommes dépensées pour "acquérir des utilisateurs".

avatar mne | 

Je me demande comment ça peut se mettre en place sur des jeux déjà sortis.

Compter au téléchargement implique que unity intègre un système qui envoie un Ping sur leur serveur a chaque nouvelle activation d’un jeu. A moins que ce système soit déjà en place, ce qui impliquerai une préméditation inquiétante, il faudra une mise à jour du moteur pour vraiment tenir ce système.

Donc comment appliquer cela sur les anciens jeux ?

avatar Nesus | 

@mne

Unity est déjà une festival de la violation de données.

avatar pechtoc | 

@mne

Soit c'est déjà remonté, soit ils demandent les stats au dev (ou stores).
L'avantage pour les anciens jeux c'est que ça s'applique uniquement aux nouveaux téléchargements, donc possiblement plus grand monde.

avatar BeePotato | 

« les développeurs d'un jeu créé avec Unity Personal ayant généré plus de 200 000 dollars sur les douze derniers mois ou ayant été installé plus de 200 000 fois seront soumis à cette taxe. »

D’après ce qui est écrit dans les captures d’écran, c’est « et » et non « ou » : il faut que les deux critères soient remplis pour que le jeu soit concerné par le paiement.

avatar Félix Cattafesta | 
Oui je viens de corriger ça. Merci !
avatar Yoshi_1 | 

Silksong va encore être repoussé. Ils vont porter vers un autre moteur je sens…

avatar oomu | 

@Yoshi_1

Toute ma vie est vouée à attendre Silksong.

et ça va, ne m'étant pas engagé dans star citizen, et déjà eu l'expérience de Hollow Knight, je suis disponible et prêt :)

avatar bhelden | 

Lol, une pensée pour Ankama qui a passé 3 ou 4 ans à développer Dofus sous Unity (et c'est encore le cas) et maintenant Unity annonce la taxe...
Ils doivent avoir les boules en interne.

avatar Gwynpl@ine | 

@bhelden

Je vais pas pleurer pour Ankama. C'est simplement les emplois qui vont encore trinquer, mes amis qui sont passé par la boutique pendant plusieurs années n'ont pas gardé un bon souvenir sur la fin.

avatar Lucas | 

« Taxe » « taxe » « taxe » : il n’y a que moi qui est gêné par l’emploi du mot « taxe » pour parler de la commission de 30% de l’App store ou des frais facturés par installation ?

Par définition, la taxe est un « prélèvement obligatoire constituant la contrepartie d'un service public » (« ne doit pas être confondu avec l’impôt ») ou « la contrepartie monétaire d'un service rendu par une personne publique ».

Elle relève de l’État et/ou des services publics.

Le vocabulaire est tellement riche pour désigner les facturations et modèles économiques d’une entreprise privée que le terme « taxe » n’est pas utile, surtout si c’est pour lui donner une connotation négative.

Entretenir, même involontairement, le rejet des impôts et des taxes en utilisant ce terme quand une société privée abuse (ou pas, ici oui bien sûr) sur ses tarifs, est un problème pour notre société.

Je parle peut-être dans le vide, mais ça me fait tiquer régulièrement et je tenais à le dire car ce n’est pas un sujet anodin. Et ça arrive bien entendu en commentaires !

> « Unity veut taxer les développeurs »
> « La taxe va de 0,001 $ à 0,20 $ par installation »
> « Unity précise que c'est Microsoft qui devra s'acquitter de la taxe »

avatar gillesb14 | 

@Lu Canneberges

100% d’accord !

Autre remarque, cela ressemble à de l’abus de confiance ou de position dominante…

avatar lll | 

Merci pour cette précision !

avatar Ingmar97432 | 

@Lu Canneberges

👍

avatar Mac13 | 

@Lu Canneberges

Alors on le réqualifie en commission ?

avatar J'en_crois Pas_mes yeux | 

@Lu Canneberges
Un grand Merci

avatar zearno | 

Et la xbox va mettre quelques dizaines de millions sur la table (une paille pour eux) afin d'aider les petits développeurs qui sont sur le GP à porter leurs jeux sur d'autres moteurs.

Il y a peut être quelque chose qui m'échappe, mais si tel n'était pas le cas, quel mauvais coup joué par Unity : Ils vont réussir l'exploit de faire consensus contre eux.

avatar oomu | 

@Lu Canneberges

c'est clairement malsain de parler de "taxe"

mais notons que c'est ancien comme manie, dans les années 80s, déjà les magazines se faisaient écho de la plainte par les éditeurs de jeu (EA en tête) de la "TAXE Nintendo" (payer nintendo par nombre de cartouche estimée à vendre par jeu était décriée comme une nouvelle et honteuse TAXE )

Mais si on va au bout de la logique, que c'est une _taxe_, pour un service, devenue indispensable, structurelle, et incontournable et bien, n'est-ce pas signe qu'il faut NATIONALISER ? :)

Nationalisons STEAM et XBox Live ! (mon programme électoral)

avatar PixelCat | 

Donc au final une tempête dans un verre d’eau, qui nous aura valu quelques frayeurs néanmoins

avatar redchou | 

@PixelCat

En quoi cela ne serait qu’une tempête dans un verre d’eau?

avatar PixelCat | 

@redchou
J'ai commenté le mauvais article, désolé, j'avais en tête l'histoire des iPhones 12 et des ondes

avatar oomu | 

@PixelCat

je sais que c'est pas le bon article
mais ça marche partout:

c'est parce que le peuple a hurlé sa frayeur et qu'il s'est opposé, que la tempête n'eut finalement que l'impact d'un verre d'eau

avatar Polyme | 

Un prélèvement sur l‘achat aurait été plus honnête.

avatar Mac13 | 

Tsss... je préfère rester sur les jeux physiques.
Les dématerialisés resteront un fléau des portefeuilles des consommateurs.

avatar roccoyop | 

@Mac13

Tu le mets où le blueray ou la cartouche sur la machine qui domine largement le marché du jeu vidéo ?

avatar Mac13 | 

@roccoyop

Bah chez moi dans l'étagère, cela montre à tel point qu'on aime bien montrer les invités ! 💁‍♂️

avatar roccoyop | 

@Mac13

Là je te parle des smartphones. Pas de jeux physiques sur ces appareils-là. Les consoles de jeux ne représentent qu’une fraction des jeux distribués toutes plateformes confondues.

avatar Mac13 | 

@roccoyop

Ah ça, je ne paierais pas des jeux sur abonnements. Peu de jeux freemium comme MKT et Picture Cross. J'avais acheté des jeux smartphone à 1€ il y a plus 10 ans, vu que ça monte les prix et abonnements en plus, j'arrête et me retourne à la Switch. Quant aux films, il y avait des offres gratuits ou bonus (Noel App Store par exemple auparavant) maintenant c'est Bluray pour regarder tranquillement et sans soucis.

avatar roccoyop | 

@Mac13

Je suis d’accord que les jeux démat ou par abonnement sont une belle arnaque car pas revendables. Je privilégie toujours le physique de mon côté.

Par contre, je peux comprendre que le GamePass de MS peut intéresser les plus gros joueurs car ils doivent quand même s’y retrouver au niveau du prix, même si les abonnements ont aussi augmenté.

avatar oomu | 

@roccoyop

les smartph...hein.. mais c'est pas "la" machine qui domine "largement" le marché du jeux vidéo.

avatar redchou | 

@roccoyop

Toujours drôle d’entendre ce délire qui dit que le jeu vidéo mobile est dominant.

avatar roccoyop | 

@redchou

N’est-ce pas ?

avatar oomu | 

@roccoyop

ho ben je range les cartouches dans mon rayon "switch" de ma ludothèque, pourquoi ?

avatar roccoyop | 

@oomu

Et les cartouches pour smartphone, tu les ranges où ?

avatar CorbeilleNews | 

On parle de un millième à 2 centièmes de dollar par jeu installé pour ceux qui font plus de 200000 dollars de chiffre, j’ai du mal à comprendre en quoi ça va les ruiner ?

Merci d’éclairer ma lanterne !

avatar Buf000 | 

@CorbeilleNews

Le problème, c'est la facturation pour chaque installation. Supposons un jeu vendu 1 euro, en enlevant la taxe Apple/Google/Steam de 30%, il reste 70 centimes pour le développeur. Si le jeu est installé sur plus de 3 appareils, le développeur va devoir payer plus que ce qu'il a gagné.

Autre exemple: un jeu free-to-play, qui gagne de l'argent via achats in-app. Le paiement à l'installation flingue complètement ce modèle, parce qu'on risque d'arriver facilement à une situation où le développeur va devoir payer plus que ce qu'il a gagné. Et c'est complètement impossible à anticiper, il suffit que le jeu devienne par hasard viral via TikTok ou Youtube, et il risque d'y avoir plusieurs millions de personnes qui vont l'installer "pour voir" sans jamais rien acheter, conduisant à une facture monstrueuse qui risque bien de mettre en faillite le développeur.

avatar XiliX | 

@CorbeilleNews

Le problème est que les sociétés n'ont prévu ce budget.
Sinon, elles auraient pu intégrer les frais dans le prix de leurs produits.
Et donc réserver un fond prévu pour.
Pour certaines boites qui vivent de la publicité, comment elles font ?
D'autant plus qu'ici, si j'ai bien compris, il y a effet rétroactif des logiciels déjà installés.

avatar byte_order | 

Le problème c'est de changer les règles commerciales à postériori, post-création d'un jeu utilisant Unity, un logiciel qui a donc été développé en intégrant le choix de ce moteur plutôt qu'un autre, choix qui a forcément été fait en fonction des conditions commerciales d'utilisation du moteur Unity telle qu'elles étaient définies lors du choix.

Imaginez vous une minute qu'Apple les conditions commerciales de l'achat d'un iPhone *après* son achat ? Genre : "désormais, nous prélèverons chaque mois 10% sur le prix cummulé de toutes des apps iOS installées sur votre iPhone, apps qui utilisent donc le "moteur" iOS pour fonctionner".

Vous seriez d'accord ?

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