Feral s'intéresse à Vulkan… au détriment de Metal ?

Mickaël Bazoge |

Vulkan compte un renfort de poids, celui de Feral. L’éditeur de jeux vidéo a l’intention de lancer au premier semestre 2017 un ou plusieurs titres intégrant le support de ce jeu d’instructions qui permet aux développeurs de travailler au plus près de la carte graphique (lire : Vulkan vient défier Metal et DirectX 12). Feral n’a pas précisé quels seraient les jeux qui bénéficieront de l’apport de Vulkan, mais Deus Ex: Mankind Divided semble être un client idéal, d’après PCper.

Vulkan, qui se présente comme le successeur d’OpenGL et de sa déclinaison mobile OpenGL ES, a ceci de très intéressant qu’il est multi-plateformes : il peut fonctionner sous Windows, Android, Tizen, ainsi que sous Linux. Et pour les plateformes Apple ? MoltenVK, un jeu d’API développé par The Brenwill Workshop, permet aux développeurs d’adapter leurs jeux Vulkan sous iOS et macOS (lire : MoltenVK API rapproche Vulkan de Metal). La vidéo ci-dessous est une démo Vulkan fonctionnant sur iOS via MoltenVK :

Sur macOS comme sur iOS, Apple pousse beaucoup Metal (à l’instar de Microsoft avec DirectX 12 pour Windows 10), mais force est de constater que jusqu’à présent, sur Mac en tout cas, Metal a du mal à rameuter les éditeurs (cette courte liste des jeux à venir qui carburent au Metal en témoigne).

Feral fait partie des éditeurs qui ont apporté leur soutien à Apple et Metal durant la présentation de l’API bas niveau à la WWDC 2015. Le support de Vulkan, qui peut s’adapter aux OS d’Apple par l’entremise de MoltenVK, pourrait faciliter la vie des éditeurs pour développer des jeux véritablement multi-plateformes. Quitte à pousser Metal dans le décor… même si Feral a annoncé qu’un certain Deus Ex : Mankind Divided allait passer au Metal (lire : Feral va injecter du Metal dans ses jeux).


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avatar fousfous | 

Le multi plateforme niveau performance c'est pas ça...
Metal est de toute façon largement supérieur, juste que les devs sont des faignants qui ne veulent pas s'emmerder a prendre en compte les spécifiées des plateformes.

avatar Saint-Jey | 

@fousfous

Simple calcul de rentabilité ! Tu préfères préparer un repas qui va te prendre du temps pour une personne (seul ton gamin mangera ce soir) ou cuisiner un truc moins chiadé mais qui nourrira toute la famille.
La c'est pareil, le temps c'est de l'argent et si le travail est cross plateforme, ils vont éviter de payer un ingénieur par plateforme.

avatar iPoivre | 

@fousfous

"les devs sont des faignants qui ne veulent pas s'emmerder a prendre en compte les spécifiées des plateformes"

Ah oui d'accord, à ce point ? Un dev c'est pas juste un mec qui appuie sur trois boutons pour faire marcher son app, y'a quand même un sacré paquet de trucs à connaître, et le multi-plateforme et l'un des défis les plus compliqué du moment...

En fait c'est comme demander à ton mécano d'avoir les compétences pour réparer ton frigo.

Au contraire, pour moi c'est les éditeurs de systèmes à qui il faut s'en prendre, car ils préfèrent concocter leurs petites sauces dans leurs coins pour justement bloquer les devs sur leur plateforme...

Alors que là Vulkan est un projet OpenSource, porté pas de nombreuses sociétés (oh tiens on trouve Apple dans la liste...) et pourrait devenir un standard sur toutes les plateformes.

avatar Domsware | 

@iPoivre

Les éditeurs système font surtout cela pour optimiser les performances chez eux.

avatar Stardustxxx | 

@fousfous
Les devs ne sont pas feignants, ils veulent juste être payer pour leur boulot, et avoir le temps de le faire. Tu ne developpe un engin multiplatforme comme ca. Si les ressources ne sont pas la, c'est la faute de la compagnie.

Et la ca devient facile, tu regardes le nombre de titre que tu peux vendre par plateforme, et tu alloues les ressources qui te permettent de rentrer dans tes frais. Maintenant il suffit de regarder quelles sont les plateformes supportées par les éditeurs pour voir ou est le marché.
Si tu pense que Metal sur macOS est la plateforme a supporter en priorité tu as tort.
Metal en dehors de l'écosystème Apple n'existe pas, c'est donc étonnant que les éditeurs ne se précipitent pas dessus. Vulkan est la seule solution multiplateforme : Android, Windows, et il y a meme des lib de translation sur Apple.

avatar iVador | 

@fousfous

Post pathétique de la part de quelqu'un qui ne connaît pas le,métier d'ingénieur logiciel. Lamentable ...

avatar Lawliet | 

Pourquoi les dévs s'emmerderaient à gérer l'API Metal sur OS X pour toucher trois mecs assez fous pour débourser plus de 3000€ dans un mac avec une CG à peine potable ?
Reste juste iOS et son parc énorme, qui ne fera de toute façon pas le point devant le côté multi-plateforme de Vulkan qui reste largement aussi performant et prometteur que Metal (oui oui fousfous).

Metal a surtout été utile pour qu'Apple, incapable de coder des API haut niveau, puisse sortir des mac retina qui ne rament pas en ouvrant trois fenêtres.

avatar antoninGR38 | 

@Lawliet
"Metal a surtout été utile pour qu'Apple, incapable de coder des API haut niveau, puisse sortir des mac retina qui ne rament pas en ouvrant trois fenêtres."

Joli troll :/

Donc, Metal et Vulkan sont des APIs bas niveau pour exploiter au mieux les capacités du GPU, au détriment de leur complexité : plus de pouvoirs impliquent plus de responsabilités, comme dirait l'oncle Ben. Et Apple propose aussi une API graphique haut niveau, ça s'appelle SceneKit (qui fait du rendu 3D basé sur les lois physiques, elle n'a donc pas peur de tes 3 pauvres fenêtres).

avatar Lawliet | 

Certains ont la mémoire courte. :/
Cadeau

"Sauf à avoir une carte graphique très puissante, OS X Yosemite n’est pas capable de gérer la 5K sans des ralentissements permanents. "

Et ça était pareil pour tous les mac qui sont passé au retina.

avatar antoninGR38 | 

Pour le coup je blâmerais plutôt la mauvaise optimisation des pilotes de carte graphique où Apple a effectivement toujours été à la traîne pour le support d'OpenGL et les limites d'OpenGL, API vieillissante qui gaspille trop de cycles CPU. Un contretemps d'un an, certes, mais qu'Apple a bien corrigé avec Metal.

Ce qui m'a surtout fait rire dans ton post, c'est le fait de dire qu'Apple est incapable de coder des APIs haut niveau, tout en plébiscitant Vulkan qui est bas niveau :p

avatar Lawliet | 

J'aurais dû parler de pilote graphique plutôt que d'API haut niveau, c'est bien cette partie qu'Apple a toujours torché à la va-vite.

avatar peyou | 

@fousfous

"Metal est de toute façon largement supérieur, juste que les devs sont des faignants qui ne veulent pas s'emmerder a prendre en compte les spécifiées des plateformes."

Alors certes il vaut mieux lire ça que d'être aveugle mais ce genre d'ecrit me décolle la rétine.

Tu confonds la faignantise des "devs" avec la demande de rentabilité des boîtes qui embauchent ces même "devs".

La proportion de faignants parmis les "devs" n'est pas plus importante que dans les autres catégories socio-profesionnelles, si les délai et les budgets étaient alloués, chaque plateforme aurait droit à son développement spécifique bien chiadé et optimisé aux petits oignons mais c'pas comme ça que ça se passe.

avatar vrts | 

@Peyou : te fatigue pas, c'est Fousfous...

avatar lmouillart | 

"Le multi plateforme niveau performance c'est pas ça..."
Aucun rapport, ce sont des specs, pas des implémentations.
Ensuite Vulkan, Metal, c'est multi GPU : PowerVR, AMD, Intel ... on fait mieux comme APIs/specs mono-plateforme.

avatar ErGo_404 | 

Avec ton raisonnement je dirais plutôt que ce sont les devs Apple les feignasses. Au lieu de gérer Vulkan comme tout le monde ils ont fait leur Api qui oblige tous les éditeurs à faire un effort supplémentaire, alors qu'il leur suffirait de régler le problème une bonne fois pour toutes de leur côté.

avatar fte | 

@fousfous

Des feignants ? Ah ouai ?

Et si on parlait de toi. Tu fais quoi comme boulot ? Tu bosses combien d'heures par semaine ? Tu prends du taf à la maison je suppose, n'est-ce pas ? Tu as une famille ? C'est pas grave si tes enfants ne te voient que le dimanche. En fin d'après-midi. T'es pas un feignant, tu fais passer ton job avant ta famille.

/FACEPALM

avatar Ducletho | 

@fte

Il vit chez papa maman, avec son frère awk

avatar melaure | 

Pauvre petit fanboy effarouché.

Les développeurs ne sont pas des feignasses, les studios ne perdent juste pas leur temps sur une plateforme marginale, qu'Apple veut rendre encore plus marginale avec des prix de malade et des configs graphiques de misère ...

Désolé de t'envoyer en face la réalité économique ...

Et que ce soit foufous, patrick86, awk, je me demande bien ce qu'il font dans la vie, à part poster ici 24/24 ...

avatar byte_order | 

> Metal est de toute façon largement supérieur

supérieur à quoi ?

> juste que les devs sont des faignants qui ne veulent pas s'emmerder a
> prendre en compte les spécifiées des plateformes.

Oui, si les développeurs ne se font pas chier à supporter une techno propriétaire limitée à 15% de PDM au mieux (iOS), 5% au pire (macOS) qui leur permettrait de vendre sur ces plateformes minoritaires un jeu dont 30% des revenus seraient ponctionnés par le propriétaire de ladite techno propriétaire, c'est forcément par paresse.

C'est la seule explication logique.

avatar en ballade | 

@fousfous

"les devs sont des faignants"

Et Appl€ un pingre qui ne met pas de carte graphique à la hauteur de la techno actuelle.

avatar saoullabit | 

Ouais ben vu comment ça lague sur la vidéo ça fait pas envie...

avatar byte_order | 

c'est du Vulkan converti en appel Metal par Molten VK pour tourner sur iOS.
La même démo Vulkan sur un OS qui supporte Vulkan nativement laggue pas.

avatar nicolas | 

C'est vraiment dommage qu'Apple n'embrasse pas Vulkan, surtout en ayant choisi AMD qui travaille en Open Source sur le developpement de ses drivers.

avatar lmouillart | 

Une solution maison ne fonctionne qu'avec l'apport de gros soutient technique et financiers auprès des studios, comme Microsoft a pu le faire pour DirectX, ainsi que s’il y a accès à un très large marché (a l'époque + de 94% de PDM pour Windows).

Metal, c'est 6% de PDM max sur desktop/laptop.
Et max 15% de PDM sur mobile.

Encore une solution maison mort-née.

avatar IceWizard | 

@Imouillart
"Une solution maison ne fonctionne qu'avec l'apport de gros soutient technique et financiers auprès des studios, comme Microsoft a pu le faire pour DirectX,"

Ce n'est pas le soutien financier de Microsoft qui a fait le succès de DirectX auprès des éditeurs. A l'époque la création d'un jeu était un cauchemar technique à cause des incompatibilités entre cartes graphiques. Chaque constructeur faisait sa petite tambouille dans son coin, sans s'occuper des autres. L'arrivée de DirectX 1.0 a été un grand soulagement pour les éditeurs, malgré une certaine méfiance initiale, parce qu'il éliminais les problèmes d'incompatibilité qui pourrissaient la vie des développeurs et des joueurs. On pouvais enfin développer des jeux fonctionnant sur la quasi totalité des cartes vidéos du commerce. Ouf ..

avatar Stardustxxx | 

@IceWizard
Il y a DirectX et Direct3D. Direct3D est arrivé avec DirectX 2.0 et non pas 1.0 comme tu l'affirmes. Au milieu des années 90 direct3d était de la grosse daude, et se faisait éclater par 3dfx et Glide. Il fallut DirectX 6 pour avoir une API 3D décente.
Microsoft a fait du soutien financier pour l'exclusivité de certaine techno en exclusivité : compression S3TC par exemple.
Mais d'autre compagnie font du soutien technique, nVidia et AMD envoient des ingénieurs pour optimiser leur engins de jeux en fonction des architecture sous jacente.

avatar awk | 

@Stardustxxx

Yep ?

avatar IceWizard | 

@Stardustxxx
"Direct3D est arrivé avec DirectX 2.0 et non pas 1.0 comme tu l'affirmes. Au milieu des années 90 direct3d était de la grosse daude, et se faisait éclater par 3dfx et Glide. Il fallut DirectX 6 pour avoir une API 3D décente."

Direct3D ? J'ai parlé de Direct3D moi ? J'aurais affirmé que Direct3D est arrivé avec DirectX 1.0 alors que je n'ai pas mentionné ce framework, ni même parlé d'affichage en 3D ??? T'as changé de lunettes récemment ?

En 1995, lors de la sortie de DirectX 1.0 (j'insiste sur le 1.0), le problème des éditeurs de jeux vidéo était d'arriver à gérer correctement le graphisme sur les différentes cartes vidéos 2D des compatibles PC. Les jeux 3D de cette époque utilisaient des moteurs 3D LOGICIELS pour générer des images bitmaps affichés par les cartes vidéo 2D. Chaque développeur avait son propre moteur 3D logiciel développé amoureusement chez lui.

jeu vidéo => données 3D => moteur 3D LOGICIEL => génération image 2D => affichage sur carte graphique 2D

Ce que DirectX 1.0 a amené c'est le framework DirectDraw permettant d'accéder facilement aux cartes 2D. De nombreux développeurs l'ont alors utilisés pour adapter leurs moteurs 3D LOGICIELS à DirectX, mais l'affichage se faisait toujours sur les cartes 2D. Le premier jeu 3D DirectX que j'ai testé fut une version spéciale de DOOM 1 réécrite pour DirectDraw. Plutôt impressionnant..

DirectX 1.0 c'était la possibilité d'avoir des jeux 2D et 3D avec MOTEUR LOGICIEL 3D sur les cartes graphiques 2D de l'époque. Et un grand succès chez les éditeurs.

Ce dont tu parles, toi, ce sont les événements survenus APRES l'arrivée de DirectX, quand Microsoft a tenté de faire évoluer le système en introduisant une API 3D générique. Et que les constructeurs ont commencés à sortir de véritables cartes 3D. Mais c'est une autre histoire.

avatar Stardustxxx | 

@IceWizard
"DirectX 1.0 c'était la possibilité d'avoir des jeux 2D et 3D avec MOTEUR LOGICIEL 3D sur les cartes graphiques 2D de l'époque. Et un grand succès chez les éditeurs."

Pas du tout, DirectX est indépendant d'un moteur Logiciel 3D. Ce qui DirectX a apporter c'est une interface unique pour le hardware : son, input, 2D puis 3D avec un acces rapide. C'est cela qui a fait le succès de DirectX chez les éditeurs et non pas la possibilité d'avoir des jeux 3D.

WinG qui précède DirectX faisait déjà une partie du travail. Et pour note une version de Doom qui utilisait WinG a été faite, et elle précède une version DirectDraw, et c'était plutôt impressionnant.

Doom n'est pas un jeu 3D, mais ce que l'on appelle 2.5D. Le premier jeu avec un vrai moteur 3D a été quake. Les jeux 3D ne courraient pas trop les rues a l'époque.

"jeu vidéo => données 3D => moteur 3D LOGICIEL => génération image 2D => affichage sur carte graphique 2D"
Wow. Tu m'apprends quelque chose. Mais on ne dit pas génération image 2D mais Rastérisation.

avatar IceWizard | 

@Stardustxxx
"Pas du tout, DirectX est indépendant d'un moteur Logiciel 3D. Ce qui DirectX a apporter c'est une interface unique pour le hardware : son, input, 2D puis 3D avec un acces rapide. C'est cela qui a fait le succès de DirectX chez les éditeurs et non pas la possibilité d'avoir des jeux 3D.
"

Diantre .. j'écris que DirectDraw (le framework graphique de DirectX 1.0) a été conçu pour faciliter l'utilisation du graphisme 2D, en réponse aux problèmes techniques des cartes (2D) de l'époque. Et toi tu me balances que non, non je me trompe, qu'il n'y avait pas de moteur logiciel 3D dans le système. On dirais un dialogue des Monty Python :

"Moi je dis qu'à cette époque la couleur blanche était beaucoup utilisé"
"Non, tu te trompes. Le rouge n'étais pas si fréquent que ça. C'est le blanc qui était utilisé"
"Autant pour moi, je pensais que c'était le blanc"

S'il y avait eu un moteur logiciel 3D standard dans DirectX 1.0, les programmeurs n'auraient pas eu besoin de bricoler des moteurs 3D à partir de développements MS-DOS.

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@Stardustxxx
"Doom n'est pas un jeu 3D, mais ce que l'on appelle 2.5D. Le premier jeu avec un vrai moteur 3D a été quake."

Un jeu 2.5D intègre des éléments 3D et 2D dans la même image. Les décors de Doom sont dessinés par un moteur 3D rudimentaire ne pouvant afficher que des formes géométriques simples (murs, portes, panneaux, escaliers, etc..). Les créatures et les boules de feu sont des sprites 2D affichés en superposition sur la scène 3D. Ce qui donnais un gag curieux : les cadavres des monstres sur le sol "tournaient" quand le joueur se déplaçait. C'était une illusion d'optique venant du fait qu'il n'y avait qu'un seul sprite 2D pour les corps. L'angle de représentation des corps restant le même malgré les déplacements du joueur, le cerveau avait l'impression de les voir tourner sur eux-mêmes.

avatar IceWizard | 

@Stardustxxx
"Doom n'est pas un jeu 3D, mais ce que l'on appelle 2.5D. Le premier jeu avec un vrai moteur 3D a été quake."

Doom a été développé en 1993, avec un moteur 3D logiciel simplifié (pour le décor) conçu pour tourner sur les processeurs de l'époque. Par la suite, l'augmentation de puissance des PC a permis à la même équipe de créer un second moteur logiciel plus performant, de manière à dessiner l'environnement ET les créatures en 3D. Moteur qu'ils ont utilisés pour Quake.

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@Stardustxxx
"Wow. Tu m'apprends quelque chose. Mais on ne dit pas génération image 2D mais Rastérisation."

Quand j'écris sur un forum public, j'évite les termes techniques abscons pour rester compréhensible auprès des non spécialistes lisant les commentaires. Je ne cherche pas à t'expliquer quoi que ce soit, mais à rebondir sur tes propos pour faire de la vulgarisation.

avatar Stardustxxx | 

@IceWizard
"Quand j'écris sur un forum public, j'évite les termes techniques abscons pour rester compréhensible auprès des non spécialistes lisant les commentaires. Je ne cherche pas à t'expliquer quoi que ce soit, mais à rebondir sur tes propos pour faire de la vulgarisation."

Si tu veux qu'ils apprennent il est bien d'utiliser des termes techniques. Et dans le cas ou un non spécialiste voudrait approfondir ces termes, Internet est la pour l'épauler.

avatar Stardustxxx | 

"Doom n'est pas un jeu 3D, mais ce que l'on appelle 2.5D. Le premier jeu avec un vrai moteur 3D a été quake."

"Un jeu 2.5D intègre des éléments 3D et 2D dans la même image. Les décors de Doom sont dessinés par un moteur 3D rudimentaire ne pouvant afficher que des formes géométriques simples (murs, portes, panneaux, escaliers, etc..). Les créatures et les boules de feu sont des sprites 2D affichés en superposition sur la scène 3D. Ce qui donnais un gag curieux : les cadavres des monstres sur le sol "tournaient" quand le joueur se déplaçait. C'était une illusion d'optique venant du fait qu'il n'y avait qu'un seul sprite 2D pour les corps. L'angle de représentation des corps restant le même malgré les déplacements du joueur, le cerveau avait l'impression de les voir tourner sur eux-mêmes."

Bah non, un jeu 2.5D ce n'est pas ca. Ce n'est pas l'inclusion des sprites 2D qui est pertinent.
C'est plutôt que tu peux juste avoir une évélation en z, ce qui veut dire que si tu projetes la carte en 2d, il n'y a aucun recoupement.

avatar IceWizard | 

@Stardustxxx
"Bah non, un jeu 2.5D ce n'est pas ca. Ce n'est pas l'inclusion des sprites 2D qui est pertinent."

La page Wikipédia sur la 2,5D ne partage pas vraiment ton avis :

https://fr.wikipedia.org/wiki/2,5D

avatar Stardustxxx | 

@IceWizard
La version anglaise partage mon avis :
https://en.wikipedia.org/wiki/2.5D
"Two and a half dimensional (shortened to 2.5D, nicknamed three-quarter perspective and pseudo-3D) is a term used to describe either 2D graphical projections and similar techniques used to cause images or scenes to simulate the appearance of being three-dimensional (3D) when in fact they are not, or gameplay in an otherwise three-dimensional video game that is restricted to a two-dimensional plane"

Le point important : "three-dimensional video game that is restricted to a two-dimensional plane"

Sinon tous les engins actuels 3D supportent les sprites 2d pour faire des effets visuels, ont ne dit pas qu'ils sont 2.5D. Mais c'est vrai que le terme est un peu utilisé a toute les sauces.

avatar IceWizard | 

@Stardustxxx
"Sinon tous les engins actuels 3D supportent les sprites 2d pour faire des effets visuels, ont ne dit pas qu'ils sont 2.5D. Mais c'est vrai que le terme est un peu utilisé a toute les sauces."

J'ai vu des articles qualifiant de "2.5D" ou encore de "2D Améliorée" les moteurs de jeux 2D créés à partir de la 3D, comme le XNA (Microsoft), Coco2D ou encore SpriteKit (Apple). Je précise (pour les novices lisant ces lignes) que ces moteurs 2D utilisent les cartes 3D pour créer des effets comme la rotation de sprite, la colorisation, la transparence, les zooms, la gestion de particules (explosions, feux, nuages de fumées, brouillards, etc..).

avatar Stardustxxx | 

@IceWizard
"Diantre .. j'écris que DirectDraw (le framework graphique de DirectX 1.0) a été conçu pour faciliter l'utilisation du graphisme 2D, en réponse aux problèmes techniques des cartes (2D) de l'époque. Et toi tu me balances que non, non je me trompe, qu'il n'y avait pas de moteur logiciel 3D dans le système. On dirais un dialogue des Monty Python :"

Visiblement tu n'a pas perçu ce que je voulais exprimer.

"S'il y avait eu un moteur logiciel 3D standard dans DirectX 1.0, les programmeurs n'auraient pas eu besoin de bricoler des moteurs 3D à partir de développements MS-DOS."
??? Ca veut rien dire, c'est quoi le rapport entre moteur 3D et MS-DOS... Je ne vois pas le lien entre les deux. Sans compter que Doom a été développé sous Next.

avatar IceWizard | 

@Stardustxxx

"??? Ca veut rien dire, c'est quoi le rapport entre moteur 3D et MS-DOS... Je ne vois pas le lien entre les deux. Sans compter que Doom a été développé sous Next."

Le rapport c'est que les créateurs d'engins 3D avec qui j'ai eu l'occasion de discuter à l'époque de la sortie de DirectX 1.0, avaient tous commencés à plancher sur la 3D en écrivant des routines sous MS-DOS en Turbo Pascal ou C, avec de grosses portions du code écris en assembleur. Ils étaient plutôt enthousiastes à l'idée de porter leurs moteurs sous DirectDraw pour profiter de DirectX. Pour ma part je n'étais pas trop convaincu, trouvant leurs productions trop "carrés".

J'ai trouvé que DOOM, Quaker ou encore Tom Raider étaient techniquement impressionnant, sans avoir spécialement envie d'y rejouer après quelques parties de tests. Les premiers jeux 3D a faire vibrer mon âme de joueur ont été Warcraft III (2002) et NeverWinter Night (Jeu de rôle 3D de Bioware - 2002).

avatar Stardustxxx | 

@IceWizard
Ils ont tous commencé a plancher la dessus en utilisant les os qu'ils avaient sous la main, donc forcément MS-DOS. La majorité des jeux étaient sous MS-DOS a l'époque.

Les choses les plus impressionnante en 3D temps réel était dans la demo scene, Future Crew : Second Reality 1993 https://www.youtube.com/watch?v=rFv7mHTf0nA

avatar oomu | 

Microsoft a investit énormément en évangélisation, doc et outils pour imposer Direct3D.

Y a eu des achats d'éditeurs pour créer des jeux phares pour direct3D.

Qu'importe qu'on aime ou non Microsoft, MS a "mouillé la chemise".

Tout comme Nvidia fait constamment de nouvelles technologies logicielles, des exclusivités, des partenariats voir financer des éditeurs pour que leur CG restent au centre de toutes leurs attentions.

-
Même si Apple a Xcode et quelques initiatives, c'est loin de la somme de tout ce que font Microsoft et Nvidia concernant le jeu vidéo et la 3D.

Apple roule essentiellement pour ses propres besoins et ne fait d'efforts d'évangélisation ou de fournir ce que les développeurs hurlent avoir besoin que pour l'iphone (comparez l'app store iOS et mac, l'arrivée de métal sur iOS avant macOS, etc).

Le Mac pâtit du désintérêt d'Apple et cela se voit. Le faible usage de Metal sur Mac est à l'image de l'état du Mac.

avatar awk | 

@oomu

Les enjeux autour de la 3D sont laissés à un tel niveau de jachère par Aille sur macOS depuis si longtemps que ce n'est pas Metal qui bouleversera la donne.

L'API a été pensée pour iOS qui est sa raison d'être le portage sur macOS n'est en rien stratégique.

macOS est un nain de jardin sur le jeu depuis des temps immémoriaux et ne pèse rien sur les usages CG 3D depuis très longtemps

Apple sait fort bien que cet état de fait ne changera plus, c'est usages sont sous Wintel principalement et les frontières ne bougeront plus ?

avatar huexley | 

Ben mince alors ! Un post ou je suis d'accord avec toi

avatar fte | 

@awk

Pas depuis des temps immémoriaux. Le Mac a été une plateforme de jeu. Le Mac a été LA plateforme de jeu. Pendant 10 ans.

Au début du Mac la situation était inversée : les PC trop business et sérieux, le Mac sympa et ludique. Microsoft a changé d'avis avec Windows 95, et DirectTruc introduit sauf erreur dans un service pack de 95. Nul au départ, mais Microsoft a bossé et ça s'est rapidement amélioré.

Et Apple de se focaliser sur les arts graphiques et de déclarer les jeux trop peu sérieux. Le Mac est devenu sérieux pendant que le PC envahissait les foyers.

Après, je ne sais pas ce que tu appelles immémorial. Ça me vexerait si 20 ans entraient dans cette catégorie.

avatar IceWizard | 

@fte
"Le Mac a été une plateforme de jeu. Le Mac a été LA plateforme de jeu. Pendant 10 ans."

Nous n'avons pas les mêmes souvenirs. LA plate-forme de jeu pendant 10 ans c'était l'Apple II.

Le Mac n'a jamais rivalisé sur le plan ludique avec les PC, beaucoup trop cher et dépourvu de mode graphique couleur à sa sortie. Les cartes vidéos CGA et EGA des premiers PC n'étaient pas terribles, mais elles avaient l'avantage d'avoir de la couleur (quoi que les 4 couleurs CGA étaient particulièrement horribles). Les PC sont devenus LA plate-forme de jeu, bien avant l'arrivée de Windows 95, avec la généralisation des cartes VGA (320x240 pixels) et leurs 256 couleurs sélectionnables parmi une palette de 65.535 possibles. Cela parait dérisoire selon nos normes actuels, mais c'était une vraie révolution à l'époque.

avatar webHAL1 | 

@IceWizard:

Personnellement j'ai commencé la micro-informatique avec un Olivetti je-ne-sais-plus-quel-modèle qui tournait sous MS-DOS-je-ne-sais-plus-quelle-version. Je devais avoir 6-7 ans et, avec mon grand frère, on harcelait sans arrêt notre père pour qu'il nous achète le graal de l'époque : un PC CD-ROM (prononcez "pécécédérome", rapidement). En effet, toutes les publicités pour des jeux vidéo qui délavaient nos jeunes cerveaux se terminaient implacablement par "disponible exclusivement sur PC CD-ROM" ! Puis un jour, notre père est rentré à la maison avec un nouvel ordinateur et il s'agissait... d'un Mac SE/30 ! La déception fut immense, mon frère en fut dégoûté à tout jamais de l'informatique (il hait aujourd'hui tout ce qui ressemble à un ordinateur) et moi, après une phase d'apprivoisement, je suis peu à peu tombé amoureux du Mac. :-)

Bref, tout ça pour dire que la domination du PC (MS-DOS puis Windows) sur le monde du jeu vidéo date en effet de bien avant 1995 !

Cordialement,

HAL1

avatar IceWizard | 

@webHAL1
"Bref, tout ça pour dire que la domination du PC (MS-DOS puis Windows) sur le monde du jeu vidéo date en effet de bien avant 1995 !"

Oui, la domination du PC comme machine de jeu (MS-DOS) a commencée au début des années 90, à cause de la baisse des prix et de l'existence des cartes graphiques VGA. Les jeux PC en 256 couleurs étaient superbes comparés à la tristesse des jeux Atari et Amiga en 16 et 32 couleurs.

Le mode VGA basse résolution (320x240 pixels) en 256 couleurs était rapide, standard et très facile à programmer. Que du bonheur, mais pas longtemps.. IBM ayant cessé de créer des cartes graphiques après la première carte vidéo VGA, le seul mode graphique haute résolution VGA officiel était le 640x480 pixels en 16 couleurs. Pas terrible pour créer des jolis jeux. C'est alors que les différents constructeurs de cartes vidéo se sont mise à sortir des modèles améliorés avec des modes graphiques étendus (640x480 en 256 couleurs, 800x600 en 256 couleurs, 1024x768 en 256 couleurs, etc ..), chacun à sa sauce, incompatibles les uns avec les autres. Grrr ...

C'était un sacré challenge technique que d'arriver à créer des jeux fonctionnants sur la plupart des cartes VGA haute résolution du commerce. Heureusement cela s'est arrangé en 1995 quand Microsoft a diffusé DirectX 1.0 et le framework DirectDraw simplifiant l'utilisation des modes graphiques hautes résolution. Ouf ..

EDIT : Il y avait des jeux en haute résolution sous Windows avant DirectX, mais ils étaient peu performant. Les drivers graphiques Windows de cette époque étaient du "haut niveau", très lents. Cela convenait pour des logiciels n'ayant pas besoin de grande puissance, mais pas pour des jeu gourmands comme une course de voiture en 3D. Il y avait besoin d'un accès direct à la mémoire vidéo pour faire des choses rapides, sans passer par les nombreuses surcouches graphiques de Windows.

avatar antoninGR38 | 

Mais pourquoi est-ce que les développeurs de MoltenVK font payer cette API ? Surtout qu'ils sont aussi responsables de Cocos3D, un framework 3D pour créer des jeux multi-plateforme et que celui-ci est open source, donc ils ne sont pas contre cette solution. Entre Cocos3D et MoltenVK, je pense que le premier serait le plus rentable...

avatar oomu | 

l'un n'a aucune valeur si ce n'est académique

l'autre peut profiter d'une période flou où les gens n'ont pas encore voué leur âme à DirectX 12 et hésitent à justifier tant d'effort sur Metal pour pas grand chose en retour: autant se faire un peu d'argent avec Vulkan donc.

Bref, MoltenVK a un intérêt pour l'instant, donc valeur, donc on fait payer !

(open source et commercial n'ont presque pas de rapport)

avatar antoninGR38 | 

@oomu

Vulkan est trop récent pour qu'il y ait beaucoup d'applications/jeux qui l'utilise et Unity/Unreal Engine prennent en charge Metal sans problème. Donc pour moi, l'intérêt est également académique.

avatar ErGo_404 | 

Mais vulkan représente un parc énorme de machines, bien plus grand que métal. Unity/Unreal gèreront vulkan sans soucis si ce n'est pas déjà fait. Au final les devs font finir par se tourner vers des langages plus haut niveau qui vont re-traduire vers les langages bas niveau que sont vulkan et metal, et la boucle va recommencer ...

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