Feral s'intéresse à Vulkan… au détriment de Metal ?

Mickaël Bazoge |

Vulkan compte un renfort de poids, celui de Feral. L’éditeur de jeux vidéo a l’intention de lancer au premier semestre 2017 un ou plusieurs titres intégrant le support de ce jeu d’instructions qui permet aux développeurs de travailler au plus près de la carte graphique (lire : Vulkan vient défier Metal et DirectX 12). Feral n’a pas précisé quels seraient les jeux qui bénéficieront de l’apport de Vulkan, mais Deus Ex: Mankind Divided semble être un client idéal, d’après PCper.

Vulkan, qui se présente comme le successeur d’OpenGL et de sa déclinaison mobile OpenGL ES, a ceci de très intéressant qu’il est multi-plateformes : il peut fonctionner sous Windows, Android, Tizen, ainsi que sous Linux. Et pour les plateformes Apple ? MoltenVK, un jeu d’API développé par The Brenwill Workshop, permet aux développeurs d’adapter leurs jeux Vulkan sous iOS et macOS (lire : MoltenVK API rapproche Vulkan de Metal). La vidéo ci-dessous est une démo Vulkan fonctionnant sur iOS via MoltenVK :

Sur macOS comme sur iOS, Apple pousse beaucoup Metal (à l’instar de Microsoft avec DirectX 12 pour Windows 10), mais force est de constater que jusqu’à présent, sur Mac en tout cas, Metal a du mal à rameuter les éditeurs (cette courte liste des jeux à venir qui carburent au Metal en témoigne).

Feral fait partie des éditeurs qui ont apporté leur soutien à Apple et Metal durant la présentation de l’API bas niveau à la WWDC 2015. Le support de Vulkan, qui peut s’adapter aux OS d’Apple par l’entremise de MoltenVK, pourrait faciliter la vie des éditeurs pour développer des jeux véritablement multi-plateformes. Quitte à pousser Metal dans le décor… même si Feral a annoncé qu’un certain Deus Ex : Mankind Divided allait passer au Metal (lire : Feral va injecter du Metal dans ses jeux).

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avatar fousfous | 

Le multi plateforme niveau performance c'est pas ça...
Metal est de toute façon largement supérieur, juste que les devs sont des faignants qui ne veulent pas s'emmerder a prendre en compte les spécifiées des plateformes.

avatar Saint-Jey | 

@fousfous

Simple calcul de rentabilité ! Tu préfères préparer un repas qui va te prendre du temps pour une personne (seul ton gamin mangera ce soir) ou cuisiner un truc moins chiadé mais qui nourrira toute la famille.
La c'est pareil, le temps c'est de l'argent et si le travail est cross plateforme, ils vont éviter de payer un ingénieur par plateforme.

avatar iPoivre | 

@fousfous

"les devs sont des faignants qui ne veulent pas s'emmerder a prendre en compte les spécifiées des plateformes"

Ah oui d'accord, à ce point ? Un dev c'est pas juste un mec qui appuie sur trois boutons pour faire marcher son app, y'a quand même un sacré paquet de trucs à connaître, et le multi-plateforme et l'un des défis les plus compliqué du moment...

En fait c'est comme demander à ton mécano d'avoir les compétences pour réparer ton frigo.

Au contraire, pour moi c'est les éditeurs de systèmes à qui il faut s'en prendre, car ils préfèrent concocter leurs petites sauces dans leurs coins pour justement bloquer les devs sur leur plateforme...

Alors que là Vulkan est un projet OpenSource, porté pas de nombreuses sociétés (oh tiens on trouve Apple dans la liste...) et pourrait devenir un standard sur toutes les plateformes.

avatar Domsware | 

@iPoivre

Les éditeurs système font surtout cela pour optimiser les performances chez eux.

avatar Stardustxxx | 

@fousfous
Les devs ne sont pas feignants, ils veulent juste être payer pour leur boulot, et avoir le temps de le faire. Tu ne developpe un engin multiplatforme comme ca. Si les ressources ne sont pas la, c'est la faute de la compagnie.

Et la ca devient facile, tu regardes le nombre de titre que tu peux vendre par plateforme, et tu alloues les ressources qui te permettent de rentrer dans tes frais. Maintenant il suffit de regarder quelles sont les plateformes supportées par les éditeurs pour voir ou est le marché.
Si tu pense que Metal sur macOS est la plateforme a supporter en priorité tu as tort.
Metal en dehors de l'écosystème Apple n'existe pas, c'est donc étonnant que les éditeurs ne se précipitent pas dessus. Vulkan est la seule solution multiplateforme : Android, Windows, et il y a meme des lib de translation sur Apple.

avatar iVador | 

@fousfous

Post pathétique de la part de quelqu'un qui ne connaît pas le,métier d'ingénieur logiciel. Lamentable ...

avatar Lawliet | 

Pourquoi les dévs s'emmerderaient à gérer l'API Metal sur OS X pour toucher trois mecs assez fous pour débourser plus de 3000€ dans un mac avec une CG à peine potable ?
Reste juste iOS et son parc énorme, qui ne fera de toute façon pas le point devant le côté multi-plateforme de Vulkan qui reste largement aussi performant et prometteur que Metal (oui oui fousfous).

Metal a surtout été utile pour qu'Apple, incapable de coder des API haut niveau, puisse sortir des mac retina qui ne rament pas en ouvrant trois fenêtres.

avatar antoninGR38 | 

@Lawliet
"Metal a surtout été utile pour qu'Apple, incapable de coder des API haut niveau, puisse sortir des mac retina qui ne rament pas en ouvrant trois fenêtres."

Joli troll :/

Donc, Metal et Vulkan sont des APIs bas niveau pour exploiter au mieux les capacités du GPU, au détriment de leur complexité : plus de pouvoirs impliquent plus de responsabilités, comme dirait l'oncle Ben. Et Apple propose aussi une API graphique haut niveau, ça s'appelle SceneKit (qui fait du rendu 3D basé sur les lois physiques, elle n'a donc pas peur de tes 3 pauvres fenêtres).

avatar Lawliet | 

Certains ont la mémoire courte. :/
Cadeau

"Sauf à avoir une carte graphique très puissante, OS X Yosemite n’est pas capable de gérer la 5K sans des ralentissements permanents. "

Et ça était pareil pour tous les mac qui sont passé au retina.

avatar antoninGR38 | 

Pour le coup je blâmerais plutôt la mauvaise optimisation des pilotes de carte graphique où Apple a effectivement toujours été à la traîne pour le support d'OpenGL et les limites d'OpenGL, API vieillissante qui gaspille trop de cycles CPU. Un contretemps d'un an, certes, mais qu'Apple a bien corrigé avec Metal.

Ce qui m'a surtout fait rire dans ton post, c'est le fait de dire qu'Apple est incapable de coder des APIs haut niveau, tout en plébiscitant Vulkan qui est bas niveau :p

avatar Lawliet | 

J'aurais dû parler de pilote graphique plutôt que d'API haut niveau, c'est bien cette partie qu'Apple a toujours torché à la va-vite.

avatar peyou | 

@fousfous

"Metal est de toute façon largement supérieur, juste que les devs sont des faignants qui ne veulent pas s'emmerder a prendre en compte les spécifiées des plateformes."

Alors certes il vaut mieux lire ça que d'être aveugle mais ce genre d'ecrit me décolle la rétine.

Tu confonds la faignantise des "devs" avec la demande de rentabilité des boîtes qui embauchent ces même "devs".

La proportion de faignants parmis les "devs" n'est pas plus importante que dans les autres catégories socio-profesionnelles, si les délai et les budgets étaient alloués, chaque plateforme aurait droit à son développement spécifique bien chiadé et optimisé aux petits oignons mais c'pas comme ça que ça se passe.

avatar vrts | 

@Peyou : te fatigue pas, c'est Fousfous...

avatar lmouillart | 

"Le multi plateforme niveau performance c'est pas ça..."
Aucun rapport, ce sont des specs, pas des implémentations.
Ensuite Vulkan, Metal, c'est multi GPU : PowerVR, AMD, Intel ... on fait mieux comme APIs/specs mono-plateforme.

avatar ErGo_404 | 

Avec ton raisonnement je dirais plutôt que ce sont les devs Apple les feignasses. Au lieu de gérer Vulkan comme tout le monde ils ont fait leur Api qui oblige tous les éditeurs à faire un effort supplémentaire, alors qu'il leur suffirait de régler le problème une bonne fois pour toutes de leur côté.

avatar fte | 

@fousfous

Des feignants ? Ah ouai ?

Et si on parlait de toi. Tu fais quoi comme boulot ? Tu bosses combien d'heures par semaine ? Tu prends du taf à la maison je suppose, n'est-ce pas ? Tu as une famille ? C'est pas grave si tes enfants ne te voient que le dimanche. En fin d'après-midi. T'es pas un feignant, tu fais passer ton job avant ta famille.

/FACEPALM

avatar Ducletho | 

@fte

Il vit chez papa maman, avec son frère awk

avatar melaure | 

Pauvre petit fanboy effarouché.

Les développeurs ne sont pas des feignasses, les studios ne perdent juste pas leur temps sur une plateforme marginale, qu'Apple veut rendre encore plus marginale avec des prix de malade et des configs graphiques de misère ...

Désolé de t'envoyer en face la réalité économique ...

Et que ce soit foufous, patrick86, awk, je me demande bien ce qu'il font dans la vie, à part poster ici 24/24 ...

avatar byte_order | 

> Metal est de toute façon largement supérieur

supérieur à quoi ?

> juste que les devs sont des faignants qui ne veulent pas s'emmerder a
> prendre en compte les spécifiées des plateformes.

Oui, si les développeurs ne se font pas chier à supporter une techno propriétaire limitée à 15% de PDM au mieux (iOS), 5% au pire (macOS) qui leur permettrait de vendre sur ces plateformes minoritaires un jeu dont 30% des revenus seraient ponctionnés par le propriétaire de ladite techno propriétaire, c'est forcément par paresse.

C'est la seule explication logique.

avatar en ballade | 

@fousfous

"les devs sont des faignants"

Et Appl€ un pingre qui ne met pas de carte graphique à la hauteur de la techno actuelle.

avatar saoullabit | 

Ouais ben vu comment ça lague sur la vidéo ça fait pas envie...

avatar byte_order | 

c'est du Vulkan converti en appel Metal par Molten VK pour tourner sur iOS.
La même démo Vulkan sur un OS qui supporte Vulkan nativement laggue pas.

avatar nicolas | 

C'est vraiment dommage qu'Apple n'embrasse pas Vulkan, surtout en ayant choisi AMD qui travaille en Open Source sur le developpement de ses drivers.

avatar lmouillart | 

Une solution maison ne fonctionne qu'avec l'apport de gros soutient technique et financiers auprès des studios, comme Microsoft a pu le faire pour DirectX, ainsi que s’il y a accès à un très large marché (a l'époque + de 94% de PDM pour Windows).

Metal, c'est 6% de PDM max sur desktop/laptop.
Et max 15% de PDM sur mobile.

Encore une solution maison mort-née.

avatar IceWizard | 

@Imouillart
"Une solution maison ne fonctionne qu'avec l'apport de gros soutient technique et financiers auprès des studios, comme Microsoft a pu le faire pour DirectX,"

Ce n'est pas le soutien financier de Microsoft qui a fait le succès de DirectX auprès des éditeurs. A l'époque la création d'un jeu était un cauchemar technique à cause des incompatibilités entre cartes graphiques. Chaque constructeur faisait sa petite tambouille dans son coin, sans s'occuper des autres. L'arrivée de DirectX 1.0 a été un grand soulagement pour les éditeurs, malgré une certaine méfiance initiale, parce qu'il éliminais les problèmes d'incompatibilité qui pourrissaient la vie des développeurs et des joueurs. On pouvais enfin développer des jeux fonctionnant sur la quasi totalité des cartes vidéos du commerce. Ouf ..

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