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Interview : développer des jeux sur iPhone

Christophe Laporte | | 17:57 |  12
Qui aurait pu croire il y a quatre ou cinq ans qu'Apple serait en passe de devenir un acteur incontournable dans le monde des jeux vidéo ? Si le Macintosh est toujours le parent pauvre du jeu, l'iPhone et l'iPod touch sont devenus en l'espace de quelques mois une plate-forme incontournable dans ce domaine. Pour preuve, les Sims 3, qui est la sortie phare du moment, a été commercialisé en premier lieu sur l'iPhone avant de faire son arrivée sur PC. Yves Guillemot, le PDG d'Ubisoft, pense qu'Apple ne va pas s'arrêter en si bon chemin et devrait encore surprendre son monde dans les mois à venir (lire : Apple prend le jeu au sérieux ?).

Mais concrètement, comment se passe le développement d'un jeu sur l'iPhone ? Qu'est-ce qui pousse une jeune société à se mettre à développer pour iPhone ? Peut-on réussir à imposer un titre lorsque l'on est une petite structure ? Autant de questions et bien d'autres que nous avons posé à Benoît Prunneaux de Dig Dog, à qui l'on doit SnakeGalaxy, un Snake en 3D.



On vous aurait dit y a quelques années que vous développeriez sur Mac un jeu pour un téléphone Apple, vous y aurez cru ?

Honnêtement, non. Pour nous l’iPhone est arrivé au bon moment. Sans cette plate-forme, nous n’aurions pas pu fonder notre société.

Quel est votre profil ? Pouvez nous expliquer en quelques lignes votre cheminement et ce qui vous a poussé à développer des jeux pour iPhone ?

DigDog se compose actuellement de 3 personnes : David Hart 23 ans programmeur, Jérémie Lolieux 26 ans co-gérant et game designer, et Benoit Prunneaux 27 ans, co-gérant et artiste.

Nous sommes tous diplômés d’écoles de jeux vidéo, David vient de l’Enjmin, Jérémie et Benoit d’ISART Digital. C’est au travers de nos études qu’a véritablement germé notre envie de nous lancer en tant qu’indépendants. Nous avons depuis le début intégré cette idée et cela nous a permis de nous dépasser. Grâce à cela, nous avons été récompensés de nombreuses fois au travers de concours internationaux tels qu’Imagina, l’IGF ou Dream-Build-Play de Microsoft.

Avant de lancer DigDog, Jérémie et Benoit ont débuté dans l’industrie du jeu vidéo en tant qu’auteurs du jeu i-Fluid, en collaboration avec Exkee. i-Fluid, toujours disponible sur Steam et en version boîte, a été classé 7e jeu le plus original de l’année 2008 par jeuxvideo.com.

C’est en novembre 2008 que David a rejoint Jérémie et Benoit pour fonder DigDog. Une seule idée commune : celle de faire des jeux vidéo de grande qualité dans un esprit artisanal.

Nous avons choisi de développer sur iPhone, car pour nous, s'il s’agit d’un téléphone, c’est aussi une vraie console de jeu portable, au même titre que la DS ou la PSP. De plus, l’iPhone est muni d’un système de distribution dématérialisée remarquable de souplesse et d’équité pour les développeurs.

En combien de temps s'est déroulé le développement de Snake Galaxy ? Comment vous est venue l'idée ?

Nous avons réalisé Snake Galaxy en 3 mois seulement avec le moteur Unity.



L’idée était avant tout de réaliser un jeu simple et facile de prise en main, livrable dans un délai de 3 mois. Nous nous sommes donc orientés vers un jeu d’arcade. Le classique jeu du serpent sur nos vieux téléphones était un bon compromis entre tous nos paramètres. Repenser un jeu aussi légendaire que le Snake était un vrai pari. En effet, il est très ardu de transposer un classique de la 2D dans un univers 3D sans le dénaturer ou le rendre insipide. Après une première étape de prototypage concluante, nous avons validé le concept et rapidement mis en place la production.

Comment trouvez-vous les outils de développement d'Apple et ses API dans une optique de développement de jeux ?

Comme indiqué plus haut, nous avons utilisé le middleware Unity3D pour accélérer le processus de développement et de création. Nous n’avons donc pas grand-chose à dire sur les outils fournis par Apple.

On dit que le marché US est très difficile à pénétrer. Qu'en est-il pour vous ?

Nous avons en effet du mal sur le marché US qui semble obéir à ses propres lois. Malgré de bonnes critiques (8/10 Pocket Gamer, 4/5 iPhone Game Network…) le jeu a du mal à se faire connaître. Cela dit, le jeu cartonne en France et au Japon. Ainsi depuis maintenant 3 semaines nous sommes au Top 25 dans les sections Arcade et Action des jeux les plus téléchargés dans ces deux pays ! De plus, depuis une semaine, il se classe parmi les 10 applications les plus téléchargées en France. [NDLR : l'interview a été réalisé à la mi-mai]
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12 Commentaires Signaler un abus dans les commentaires

avatar Almux 03/06/2009 - 18:11

C'est super!
Que le jeu reste sur iPhone et iPod et que l'on garde le Mac pour du travail... Voici un bel équilibre et qui désamorce les sempiternelles jérémiades du style: " Y'a pô d'jeux sur Mac!..." qu'on nous rabâche depuis des lustres!
On pourra enlever les boules "Qui est-ce".

avatar Wallon_pas_con 03/06/2009 - 18:57

Je l'avais écrit à votre rédaction il y a trois ans qu'il se préparait quelque chose de gros chez Apple en terme de développement de jeux. Vous m'avez gentiment ri au nez et n'avez pas voulu faire de suite à mon scoop.... Bravo pour le professionnalisme des journalistes. C'est plus facile de recopier des infos pompées sur la toile.

avatar Gimli fils de Gloin 03/06/2009 - 19:11

ca reste de petits jeux sans grand interet, et injouables du fait de l'absence de pad. L 'iPhone, meme si je ne m'en separe jamais, n'est pas pour moi une plateforme de jeu convenable.



avatar divoli 03/06/2009 - 19:33

Cela dépend de ses exigences. J'ai installé quelques jeux sur mon iPod Touch et j'avoue avoir été agréablement surpris. Pour des appareils de cette taille et de cette catégorie, l'iPhone et l'iPod Touch réalisent de belles performances. Donc oui, ces appareils s'en sortent très bien comme plateforme de jeux.

Pour rappel, 25 % des applications sur l'appstore concernent des jeux, et ce n'est pas sans raison. Donc cela n'a rien d'étonnant qu'Apple encourage et booste le développement des jeux sur iPhone OS, surtout avec le succès de ses deux appareils.

avatar Dr_cube 03/06/2009 - 19:40

@ Gimli :

Les jeux sont simples car ils ne sont pas chers et le succès n'est pas assuré => impossible de passer un ou deux ans sur un gros projet dans ce contexte mouvementé. Il faut attendre que ça se stabilise.

Les jeux sont injouables car les développeurs font des portages rapides de jeux existants, ou se contentent d'utiliser des middleware pas forcément consacrés aux spécificités de l'iPhone.

Sans pad, en utilisant les fonctionnalités propres de l'iPhone, et en construisant un jeu de zéro sans s'enfermer dans les types de jeux existants, il est parfaitement possible de faire de très bons jeux sur iPhone.

Pour prendre un petit exemple, j'ai un bon ami qui a fait un petit jeu dans le cadre d'un projet en école d'ingé. A trois personnes en quatre semaines, sans connaître quoi que se soit à l'iPhone avant le projet et en ayant des connaissances limitées en OpenGL, ils ont réussis à faire un jeu agréable et prometteur.
http://www.youtube.com/watch?v=m5TT6iUzyRo (vidéo à un stade peu avancé, ça a évolué depuis. D'ailleurs j'ai dessiné un niveau et un boss depuis ^^).
Il s'agit d'un petit Shoot 'em up à scrolling vertical qui se pilote en un tournemain avec les accéléromètres (très agréable). On tire en touchant l'écran. Ya du scrolling différentiel et du son 3D. Possibilité de récupérer des niveaux par Internet.
Vraiment, une petite entreprise qui s'y met sérieusement pendant quatre mois arrive forcément à quelque chose de très bon si elle se contente de choses simples (2D ou 3D basique).

avatar Christophe Laporte macG 03/06/2009 - 21:04

hello

y a un soucis wallon_pas_con ? Je suis très surpris d'apprendre qu'on t'ait rigolé au nez. Ce n’est pas le genre de la maison. On a toujours essayé de retranscrire l'actu jeux sur Mac / iPhone de manière la plus objective possible. Et crois moi, ce n'est pas évident, ne serait-ce parce que c'est un sujet hautement polémique.

Bonne soirée :)

avatar alushta 04/06/2009 - 08:46

[i]@Dr_cube
A trois personnes en quatre semaines[/i]
C'est pas beaucoup mais ca représente beaucoup!
1 ingénieur = 6'000€/mois avec charge
1 ingénieurs = 18'000€/mois avec charge
plus tous les faux frais..
à 5€ le jeux, il faut quand même en vendre 3'600 unités pour ne pas perdre de l'argent et sans maintenance!

Le prob, c'est le prix des jeux trop bon marché!

C'est mon avis, d'ailleurs les grosses majors ont tous bâclés les sois disant hits (Assassin's Creed, Resident Evil,...) pour je pense la même raison (petit prix). Il reste à voir le nouveau Sim 3!

avatar Dr_cube 04/06/2009 - 09:06

@ alushta :
Je suis globalement d'accord avec toi, mais il y a des ingénieurs qui, en début de carrière, sont bien loin de 6000 euros bruts ! Mon salaire s'approchera plus des 2500 euros si je vais en entreprise ^^. Et si on prend un stagiaire, c'est presque moitié moins. Et puis bon, je pense que lorsqu'on est passionné par quelque chose l'argent c'est secondaire. Si Nintendo m'embauche pour laver leurs chiottes j'accepte tout de suite, même pour 500 euros par mois ^^.

avatar jfcontart 04/06/2009 - 10:56

@ Wallon_pas_con :
tu sais, j'ai envoyé un email de new à la rédact sur la sortie d'un jeu sur iphone y a quelques jours... on même pas dénier répondre... Apple nous autorise 50 code de promo par iApp ... j'en gacherai pas pour macgé ou igéneration ... comme tu dis ils préférent copier l'info du web ou des Gros-Grands groupes plutôt que des petits ... nos 4 appli pour enfants sont dans le top 20 du store français depuis 8 SEMAINES ... TOUTES LES 4... notre appli de casse tête pour adulte cartonne aussi ... on les contacte gentiment et ils nous ignorent ...

merci pour l'aide au entreprise compatriote!

un lecteur dépité

avatar Florian Innocente macG 04/06/2009 - 13:35

@ jfcontart : à te lire j'ai l'impression que tes applications s'en sortent très bien non ? Ce n'est pas comme si c'étaient de bonnes appli mais complètement passés inaperçues sur l'App Store.

Et oui il arrive qu'on ne réponde pas tout de suite aux mail reçus et parfois même jamais à certains. C'est dommage mais les journées ne font que 24h et on est un peu pris par 2 ou 3 autres choses en plus du mail.

Et on ne va pas accepter un code de promo sur une appli juste pour le plaisir d'en avoir un si on n'est pas sûr d'avoir le temps (ou selon les cas la compétence) pour évaluer le logiciel.

Et des applis dont on a parlé récemment sur iGen sont vachement sorties de gros studios : logiciel pour les auto entrepreneurs, appli calculer son salaire ou pour gérer sa cave à vins...

avatar xavier25 04/06/2009 - 13:57

@jfcontart envoie le à des sites spé comme iphoniacs.fr, je pense qu'il testerons.

avatar JayTouCon 04/06/2009 - 14:58

lire que la pomme serait un acteur incontournable du jeu vidéo, bon, fallait la faire celle là. rajouter sur téléphone eut été plus juste.

le jeu sur ipod n'ira pas très loin (graphiquementet l'accélérométtre dans les jeux c'est rigolo 5 mn) même si la campagne de pub a insisté sur cet aspect à noël. En même temps ils allaient pas crier sur les toits, oué on vous vend un truc sans téléphone, alors les coco faut bien vous appatez avec quelque chose qui va nous rapportez un max, et niveau de batterie en moins de deux vous allez adorer. l'ipod touch est une super télécommande de la future pomme tv et tv de la pomme et bien sur un superbe ipod, mais vu que la politique de la pomme, c'est de faire du streaming à tout va, ca m'étonnerait de voir un ipod touch 100Go. L'intéret c'est de dématérialiser un maximum sans passer par l'ITS actuel. J'aimerai bien me tromper.