Metal, l'unique voie d'Apple pour faire briller les jeux

Antoine Collin |

Vous le savez, Apple aime bien les technologies propriétaires, et l'API Metal en est un exemple intéressant. Introduite en 2014 et depuis devenue essentielle au sein d'iOS et macOS, cette API graphique offre d'excellentes performances… tout en souffrant d'inconvénients inhérents aux choix d'Apple.

Pour commencer, il faut expliquer rapidement en quoi consiste une API graphique. Une API, pour Application Programming Interface, est un ensemble de commandes standardisées qui permet ici d'effectuer des tâches graphiques. L'exemple est un peu simple, mais si vous voulez obtenir un triangle, vous n'allez pas devoir définir chaque point dans la mémoire vidéo pour l'affichage : l'API dispose d'une commande pour le faire. Il existe des API pour la 2D (par exemple QuickDraw, avec le premier Macintosh), d'autres pour la 3D et certaines pour le calcul. Les API modernes vont évidemment nettement plus loin que « dessiner un triangle », mais vous avez compris le principe (j'espère).

Les anciennes API graphiques

Dans les années 1990, le monde de la 3D n'était pas encore standardisé et il existait différentes API en fonction du matériel : QuickDraw 3D chez Apple (qui avait même proposé sa propre carte 3D), Glide pour les cartes 3dfx, MeTal pour S3 (oui, déjà, mais ce n'est pas le même), etc. Assez rapidement, deux API sont sorties du lot : OpenGL (issu d'IrisGL et des stations Silicon Graphics) et Direct3D, la solution de Microsoft.


avatar Florent Morin | 

Excellent article 👍

avatar Ali Ibn Bachir Le Gros | 

Bon, Apple et les GPU, les graphismes et les jeux, c'est pas ça. A part les petits jeux d'arcade, c'est pas fait pour.
Moi j'ai acheté un PC de gamer pour jouer. Le Mac c'est pour travailler. C'est la politique d'Apple. C'est une marque de luxe.

avatar Silverscreen | 

@Ali Ibn Bachir Le Gros

C’est vrai depuis des années. On peut jouer à certains jeux sur Mac mais le Mac n’est pas fait pour jouer...
Par contre, iPhones et iPads sont faits pour jouer et leur architecture totalement optimisée en ce sens.
Donc la grande inconnue c’est : qu’est-ce que vont donner des Macs basés sur la même architecture ? Quels gains on peut espérer avec des processeurs et des puces graphiques Apple ? Finis les drivers pas optimisés.

Tout dépendra des développeurs : est-ce que la perspective pour un développeur de jeux iOS de pouvoir cibler facilement le Mac incitera à créer des jeux plus ambitieux sur les deux plateformes ou est-ce que la ludothèque sur Mac sera une transposition a minima de celle d’IOS ?

Si Apple sort de sa manche des monstres de puissance sur ARM, ça pourra évidemment énormément jouer sur la décision des uns et des autres... J’ai hâte de savoir ce que les premiers Macs ARM auront dans le ventre !

avatar YetOneOtherGit | 

@Silverscreen

Toujours surpris par ces espoirs de voir les majors du Jv s’intéresser fortement à MacOS : c’est tout simplement économiquement sans-faute intérêt pour eux et je ne vois aucune raison que cela change.

avatar reborn | 

@YetOneOtherGit

Pourquoi pas si sa s’exécute sous iOS comme macOS sans effort.. (mac AS)

avatar DrStax | 

@reborn

Sauf qu’un jeux mobile n’est pas un jeux « Standard ». L’expérience de jeux n’est pas du tout la même. Pour que les gros studio s’intéresse sérieusement à MacOS il faudrait un parc de machine plus conséquent.

avatar reborn | 

@DrStax

Je comprend le soucis de l’expérience. Mais si c’est aussi compatible manette ça règle une bonne partie du problème.

avatar Pepoto | 

@reborn

Certains ont pris le temps de décortiquer le contenu des tutoriaux de développement Apple en rapport aux jeux de la dernière WWDC et cela semble quand même assez prometteur.
Les (très petits) GPU Apple font déjà de très belles choses dans un iPad, on peut donc attendre raisonnablement plus d’un Mac qui autorisera plus de coeurs GPU avec un refroidissement actif.

avatar reborn | 

@Pepoto

J’ai vu tout cela déja ;)

avatar YetOneOtherGit | 

@reborn

"Pourquoi pas si sa s’exécute sous iOS comme macOS sans effort.. (mac AS)"

Ce ne sont pas le type de jeux qu’attendent en général ceux qui attendent ce qu’ils appellent de “vrais jeux” 😉

avatar oomu | 

@YetOneOtherGit

EXACTEMENT !

(à hurler et à graver en lettres de feu sur le mont Fuji)

avatar YetOneOtherGit | 

@oomu

"(à hurler et à graver en lettres de feu sur le mont Fuji)"

Vanitas vanitatum, omnia vanitas & sic transit gloria mundi 😜

avatar oomu | 

@YetOneOtherGit

définitivement absurde d'imaginer les grands éditeurs traiter le mac comme pour windows pour les jeux vidéos.

Des exceptions comme Baldur's gate 3 s'expliquent par le fait qu'ils sont en soi déjà de niche et financés par des gens motivés. ils restent des exceptions, formidables, mais des exceptions

économiquement ça ne marche pas.

autant acheter un bon pc avec un bon gpu et avoir accès à un choix démentiel. Et c'est le calcul que tout le monde fait.

avatar YetOneOtherGit | 

@oomu

"économiquement ça ne marche pas."

Yep et ce n’est que très marginalement lié à des choix stratégiques d’Apple.

avatar Yil2201 | 

Super article, merci!

avatar horatius | 

Encore un article très clair qui justifie pleinement l’adhésion au club.

avatar maxime101286 | 

@horatius

👍

avatar frankm | 

Et oui, le mauvais exemple c’est Infinite Flight (iOS) qui a très bien su intégrer les abonnements pour le pognon. Mais faire un effort pour Metal ils n’ont pas su. Toujours pas aujourd’hui.
Du coup, c’est un pseudo simulateur vol sans nuage, sans bâtiments 3D et en basse résolution. Par contre l’abonnement est premium sans aucune honte. Attention : les images promotionnelles sont époustouflantes, mais une fois dans le cockpit 🤭

avatar fabricepsb71 | 

« Ensuite parce que Metal offre de bonnes performances, très nettement plus élevées que celles d'OpenGL. Dans certains cas, comme récemment avec Baldur's Gate 3, Metal est souvent plus rapide que DirectX sous Windows à configuration identique, même si DirectX 12 et Vulkan amènent en réalité des gains équivalents. »

Je ne comprends pas le sens de la fin de la phrase. Metal est plus rapide ou non que les API Windows ?

avatar MachuPicchu | 

Je tiens à dire que je lis avec beaucoup de plaisir l’auteur de cet article, c’est toujours très intéressant, clair et détaillé. J’espère qu’il écrira encore de nombreux articles pour MacG, expliquant en détail les différentes technologies utilisées par Apple !

avatar YetOneOtherGit | 

Bon papier de vulgarisation sur cette belle API

avatar romainB84 | 

@YetOneOtherGit

Tout à fait !
iOS 8 a l’époque avait été un excellent cru (sortie de métal entre autre).
C’est sur ce genre de techno que j’attends Apple quand il y a des mises à jours (métal / core ML / APFS / fusion drive / app nap etc ....)
Les trucs « visuels » comme les widgets façon « Jacky tuning » ... mouais ... j’en vois pas un gros intérêt personnellement ! Après il en faut pour tout le monde, c’est sûr, mais c’est aussi pour ça qu’il existe la concurrence à iOS (et il en faut). Espérons juste que tout ne d’uniformise pas à la fin...🙂

avatar ValentBay | 

@romainB84

On se souvient tous d’iOS 8.0.1, le pinacle du perfectionnisme si cher à Apple 😄

avatar romainB84 | 

@ValentBay

M’en souviens pas ! Mais j’imagine que si tu l’as cite c’est que ça devait être une version daubé?
Comme si iOS8 avait le monopole des bugs 😂!
J’irais même plus loin : comme si iOS avait le monopole des bugs 😂😂

avatar ValentBay | 

@romainB84

La mise à jour avait bloqué Touch ID et l’accès au réseau cellulaire des iPhones 6 et 6 Plus. Apple a retiré la MaJ 90 minutes après sa diffusion ! Ça a fait un sacré pataquès à l’époque.

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