MoltenVK API rapproche Vulkan de Metal

Christophe Laporte |

The Brenwill Workshop a annoncé un jeu d’API qui intéressera particulièrement les développeurs de jeux. MoltenVK API doit permettre aux développeurs de porter les jeux exploitant les API Vulkan 3D sur iOS et macOS.

Vulkan est une API graphique conçue aussi bien pour les ordinateurs que les terminaux mobiles (lire : Vulkan vient défier Metal et DirectX 12).Par rapport à OpenGL, elle offre plus de contrôle aux développeurs. Ceux-ci peuvent notamment gérer la mémoire et le multi-threading de manière efficace. Le pilote de la carte graphique est donc moins sollicité et les performances s’en retrouvent améliorées. Dans l’esprit, c’est assez similaire à ce que fait Apple avec Metal.

Le monde des API graphiques de prochaine génération peut se présenter de la manière suivante :

  • Metal est disponible uniquement sur les systèmes d’Apple
  • DirectX 12 ne marche que sous Windows 10
  • La force de Vulkan est de fonctionner sur l’ensemble des systèmes à l’exception de ceux d’Apple

De ce point de vue, les API MoltenVK viennent combler un manque. Elles permettront aux développeurs d’adresser plus facilement l’ensemble des plates-formes. De plus, l’un des gros intérêts de MoltenVK API, c’est d’offrir une prise en charge native de Metal.

Pour les développeurs, c’est tout bénéfice. Ils pourront sans trop d’effort obtenir de très bonnes performances sur macOS et iOS. Si Vulkan décolle notamment dans les jeux, cela pourrait paradoxalement profiter à Apple, qui a longtemps souffert (sur Mac essentiellement) de la domination de DirectX.

Sur Mac, Metal fait des petits miracles. On l’a vu récemment avec Legion, la prochaine extension de World of Warcraft, qui sera disponible fin août. Celle-ci se distingue de ses prédécesseurs par la gestion de Metal. Un testeur a obtenu sur son iMac 5k un rafraîchissement plus élevé (de 70 à 90 i/s) là où il peinait à obtenir plus de 30 i/s avant l’extension (lire : Metal fait des miracles avec World of Warcraft : Legion). On rappellera enfin que Sierra utilise beaucoup plus Metal qu’El Capitan.


avatar françois bayrou | 

"Un mac qui convienne à ton travail à toi c'est pas sûr"

Et pour toi c'est pas problématique, ça ?

En 2020, y aura-t-il un mac qui lui permette de faire, ce qu'il faisait en 2010 quand on était en 2010 ? Non. le mac, qui fut parfois considéré comme supercalculateur ( G4 ) , finira tout bon à coder des pages web et des coussins péteurs.
Pas bien grave ni pour toi, ni pour moi.

Mais c'est un minimum de reconnaitre l'évolution du mac, qui limite de plus en plus la liste de ce qu'on peut faire avec.
Parmi ceux qui utilisaient un mac il y a 10 ans, certains risquent fort de devoir changer de crèmerie dans 10 ans.

Au passage, conséquence directe : Metal, tout le monde s'en bat les couilles.

"les postes de développement pour le web, pour Mac et iOS bien sûr aussi, et tout, absolument tout poste de type "secrétariat"."

Tu vois ? la cible, telle que TU l'as décrite : les devs web, les secrétaires : ben ils s'en battent les couilles de Metal ...

avatar ovea | 

Pourquoi c'est pas possible de développer sur un iPhone, non mais franchement !?!?
En particulier pour la 3D …

En fait c'est possible pour ce qui est de l'affichage en faisant les calculs ailleurs et de récupérer le flux vidéo en streaming :-))

avatar françois bayrou | 

Externaliser le CPU, le GPU, c'est clairement l'avenir, et ca a déjà commencé.
Les consoles de jeu auront des GPUs rikiki, qui sauront juste décoder du H264.

https://fr.wikipedia.org/wiki/OnLive

il y a tellement d'avantages pour les vendeurs de logiciels : mises à jour en live, vente d'abonnements ( ca passe toujours mieux qu'un jeu à 70 balles ), piratage moins facile, ...

Ce jour là on pourra jouer sur macbook avec une résolution en 4k à 120 images secondes, et faire des rendus 3D de malade en un quart de seconde

En attendant, on n'y est pas encore, ça serait bien qu'ils mettent de vrais GPUs dans leurs machines :)

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