Comment le Mac est sorti de la disgrâce ludique

Arnaud de la Grandière |
La tendance ne fait que se confirmer avec le temps : l'époque où l'achat d'un jeu sur Mac tenait du parcours du combattant est bien révolue. L'offre devient de plus en plus riche, et le marché vidéoludique sur Mac revient de loin (lire : Beaucoup plus de jeux sur Mac). Ce changement de taille est dû à la convergence de différents facteurs, qui ont bouleversé la manière dont les jeux sont produits, traduits, et consommés.

Si les développeurs indépendants de jeux vidéo arrivent encore à tirer leur épingle du jeu grâce à des investissement plus limités, c'est désormais un constat incontournable : le PC ne parvient plus à faire vivre à lui seul les gros éditeurs.

Le chiffre d'affaire de l'industrie du jeu vidéo a depuis longtemps dépassé celui d'Hollywood, et les budgets pour les titres "AAA" sont devenus pharaoniques. Seul moyen de tirer des bénéfices de pareils investissements : investir dans les valeurs sûres afin d'éviter les accidents industriels, et poursuivre des stratégies multiplateformes pour compenser l'impact du piratage.


GTA IV a coûté la bagatelle de 100 millions de dollars


Nous en sommes là, et tous les acteurs en font l'amer constat : le piratage atteint de telles proportions qu'il devient impossible de rentabiliser les superproductions uniquement sur Windows, pourtant de loin la première plateforme en termes de parc installé.

Les éditeurs, dans un mouvement de panique, ont également mis l'accent sur la protection anti-copie et sur la lutte contre le marché de l'occasion, estimant à tort qu'il était légitime de percevoir un revenu sur chaque vente de leurs jeux, y compris la vente multiple d'une seule et même copie.

Même les consoles, un temps épargnées tant le piratage des jeux pouvait s'avérer autrefois contraignant, subissent de plein fouet ce phénomène. Même la Nintendo DS, exploitant pourtant des cartouches, a été rudement touchée par les systèmes permettant d'utiliser des cartes mémoire en lieu et place.

De plus en plus d'éditeurs (Blizzard, Ubisoft) exigent une connexion à Internet en permanence pour autoriser l'utilisation de leurs jeux, y compris en mode solo. Ils investissent également sur des plateformes de streaming telles qu'OnLive, Gaikai ou Otoy, qui rendent impossible le piratage et la revente d'occasion, ou se reportent sur des DRM comme dans Steam par exemple. Il s'agit d'endiguer la voie d'eau.

On l'a dit et répété, ces contraintes causent un tort aux acheteurs légitimes tandis que les pirates plus ou moins aguerris se rient de ces mesures de protection. Pour autant, les choses en sont à un point tel que les éditeurs sont en mesure de se demander s'il reste un seul acheteur légitime qui n'ait jamais piraté, et si la simplicité évangélique que constitue l'acte de piratage n'est pas prise comme une invite par beaucoup. Si nul ne piratait, ces mesures n'auraient aucun sens. Ce sont donc les pirates qui ont scié la branche sur laquelle ils étaient assis.

On peut certes contester les chiffres du piratage, par définition invérifiables. Cependant, avec la multiplication des jeux en ligne et autres systèmes de gestion de "l'audience", il apparait aujourd'hui incontestable que pour un titre donné, une écrasante majorité de copies installées sont piratées (le chiffre généralement constaté tourne aux alentours de 80 %). On peut se lancer indéfiniment en arguties sur la notion de manque à gagner sur des biens immatériels, il n'en reste pas moins que nombre de joueurs profitent indûment du labeur et des investissements des éditeurs, et que ceux-ci rencontrent de plus en plus de difficulté à les rentabiliser.

Mais à toute chose malheur est bon, puisque le marché du jeu sur Windows, dévasté, a donné des envies d'exil aux éditeurs. Ceux-ci se sont donc diversifiés en investissant non seulement le marché des consoles, mais également d'autres plateformes, comme iOS, et en revenant au Mac.

Cette migration aura eu quelques conséquences notables pour les utilisateurs de Mac, et sur le marché du jeu en lui-même. Autrefois le modèle économique du jeu sur Mac avait tout du fruit pourri : comme les éditeurs de jeux ne s'intéressaient pas à notre plateforme, la nature ayant horreur du vide, ce sont des éditeurs tiers qui ont repris le flambeau, en créant de toutes pièces une sorte de marché de l'occasion pour les licences de jeux. Ainsi, des éditeurs comme MacSoft, Aspyr ou encore Feral ont-ils prospéré des années durant en obtenant à moindre frais des licences de jeux plus ou moins fraîches auprès des éditeurs originaux, en faisant le portage sur Mac, et en les commercialisant.

Ce système est bel et bien la cause du conséquent décalage qu'on a pu déplorer entre les dates de sortie d'un même jeu sur Windows et sur Mac. Les éditeurs tiers ont attendu que les jeux concernés ne soient plus au goût du jour pour bénéficier de tarifs moindres sur le coût de leur licence d'exploitation (notamment lorsque la promotion commerciale du jeu sur Windows arrivait à terme). Ainsi, ils pouvaient recouvrir le coût du portage, prendre leur marge, et reverser des royalties aux éditeurs originaux, tout en proposant un tarif de vente comparable à celui demandé pour la version Windows. Moralité, le jeu sur Mac tenait beaucoup du retro-gaming : on a pu constater un décalage dépassant les cinq ans de péremption, provocant la risée des joueurs sur Windows et l'amertume des joueurs sur Mac.

Mais avec l'avènement des jeux en ligne, les éditeurs de jeux sur Mac ont eu affaire à un véritable casse-tête : il fallait maintenir la compatibilité du jeu en réseau, alors que la version Windows d'un titre donné était susceptible d'être mise à jour en permanence et de rompre instantanément la compatibilité avec la version Mac. Les joueurs sur Mac se seraient vus dans l'impossibilité de jouer, le temps que la nouvelle version soit portée pour leur machine et remise en conformité avec les modifications effectuées côté serveur. C'est notamment à cause de cette épineuse problématique que le portage de certains titres a été annulé avec fracas (notamment une première tentative avec Half Life 2), ou encore que nombre de jeux en réseau ont isolé les joueurs sur Mac. Cette population plus restreinte donnait à son tour moins d'intérêt au jeu, puisque les joueurs étaient moins susceptibles de trouver des partenaires à leur mesure que sur Windows. Il fallait donc en passer par un développement conjoint et simultané sur Mac comme sur PC pour résoudre le problème, ce que seuls les éditeurs originaux étaient à même de faire.

Le passage à Intel change la donne

De 1984 à 2006, le Mac est resté sur son îlot à cause de l'incompatibilité des deux familles de processeurs utilisées durant cette période avec celle des PC : les Motorola 680x0 et les AIM PowerPC exigeaient un portage en bonne et du forme, parfois laborieux, pour qu'un jeu transite de Windows à Mac OS. Le passage aux processeurs Intel a amplement simplifié la donne, puisqu'au lieu de convertir tant les appels aux API du système (lire : Lexique : si vous avez raté le début ) qu'à l'assembleur du processeur, il n'a plus été besoin que de modifier le dialogue avec le système d'exploitation. Il faut également noter que l'ère du PowerPC aura été la plus douloureuse, puisque ces processeurs RISC étaient "gros-boutiens" et que les processeurs d'Intel étaient "petit-boutiens", c'est à dire que l'ordre même des octets stockés en mémoire était inversé. Ce sont ces difficultés qui ont garanti l'exclusivité du marché Mac aux éditeurs tiers, disposant d'un savoir-faire hors de portée des éditeurs originaux, pour qui le jeu n'en valait pas la chandelle.

Dans le domaine du jeu, les API sont relativement plus restreintes que pour d'autres types d'applications. Pour l'essentiel et pour faire simple, elles se limitent en accès aux données et à la carte vidéo. Or Mac OS X et Windows proposent chacun des frameworks très similaires, bien que parlant un langage différent : Direct3D et OpenGL. Pour faire un portage de l'un vers l'autre, il suffit de faire un routage des appels vers l'un aux accès de l'autre, ce qu'on appelle un "wrapper". C'est la méthode utilisée par tous les portages natifs, ce qui permet d'automatiser quelque peu l'opération, le reste se soldant par la correction ponctuelle de tout ce qui ne relève pas à proprement parler de l'affichage.

Or l'arrivée des processeurs Intel a permis de placer la technique du wrapper au-dessus de la compilation, puisqu'il suffit dorénavant d'intercepter et de dérouter ces messages en temps réel maintenant que le processeur est écarté du problème. C'est notamment par ce biais que fonctionne la technologie Cider de Transgaming : le portage de Windows à Mac OS X peut se faire sans même avoir accès aux sources du logiciel original, en plaçant simplement le fichier binaire compilé dans un bundle pour Mac OS X, qu'on paramètre à l'aide de simple fichiers texte. Certains hackers se sont d'ailleurs fait une spécialité de proposer des versions personnalisées du wrapper, repris de jeux commerciaux au fur et à mesure des mises à jour de Cider, pour permettre le portage de jeux qui ne sont pas proposés sur Mac au prix de quelques incantations.

Cider s'est attiré les foudres de certains Mac-maniaques, sans doute encouragés par les éditeurs tiers, puisque les portages ainsi réalisés ne demandaient plus autant d'attention que naguère. Cependant la mauvaise réputation de Cider est amplement exagérée : l'antienne voudrait qu'il soit moins performant qu'un portage "manuel", mais il n'est pas rare de trouver des portages exploitant Cider qui soient plus véloces que des portages prétendument natifs : un wrapper reste et demeure un wrapper, les différences ne tenant plus qu'à la magie de la compilation. Quoi qu'il en soit, Cider aura au moins eu le mérite d'ouvrir l'appétit des éditeurs originaux, puisqu'il leur a permis de proposer leurs titres sur Mac au prix d'efforts minimes, et de ne plus dépendre du savoir-faire des éditeurs tiers.

Le modèle économique de Transgaming s'est en effet complètement démarqué de ce qui existait jusqu'alors sur Mac : Cider a été proposé aux éditeurs originaux, Transgaming se contentant de percevoir des royalties sur les ventes de la version Mac ainsi réalisée. En somme un accord gagnant-gagnant, puisque cela a permis aux éditeurs originaux de sortir leurs jeux simultanément sur Windows et sur Mac, au même tarif, souvent même sur le même support, tout en bénéficiant de la promotion commerciale, et les joueurs n'avaient plus à attendre des années pour pouvoir mettre la main sur le dernier titre à la mode. C'est ainsi que des éditeurs de poids comme Ubi Soft ou Electronic Arts se sont mis à reprendre en main la publication de leurs propres titres sur Mac.

Et avec un Mac qui renoue avec les ventes, les éditeurs ont retrouvé un attrait pour notre plateforme, d'autant que les joueurs sur Mac représentent un marché plus intéressant que sur Windows : plus familial et moins professionnel, doté d'une communauté de pirates moins organisée que sur Windows, mais surtout généralement plus encline à délier leurs bourses puisque par définition plus argentés que sur Windows.

Du produit au service

Certes, le jeu sur Mac reste plus coûteux puisqu'il nécessite toujours les étapes du portage et du test, mais c'est également une nouvelle notion qui a permis une évolution du marché : le logiciel-en-tant-que-service.

C'est là où on en revient au piratage comme moteur des modifications du marché : malgré les apparences, les éditeurs ont tâché d'apporter autant de valeur ajoutée que possible à leurs clients. Si autrefois les jeux étaient définitivement gravés dans le marbre une fois leur parution venue, l'arrivée d'Internet a permis de changer la donne, avec des titres en constante évolution au cours de leur vie. Le World of Warcraft d'aujourd'hui n'a plus grand chose à voir avec celui sorti en 2004. De nouveaux modèles économiques ont également vu le jour, pour financer cette évolution sur la durée, avec des systèmes d'abonnement mensuel, ou encore le modèle "freemium" qui se finance par la vente de contenus téléchargeables.

La suite logique de ces évolutions, qui font migrer le logiciel du produit au service, c'est l'accessibilité universelle. Les éditeurs n'ont pas manqué de remarquer qu'un seul et même joueur pouvait avoir à sa disposition plusieurs points d'accès, notamment Windows sur leur lieu de travail, et Mac OS X chez eux ou chez les divers membres de leur famille. En offrant un accès universel à leurs jeux, les éditeurs ne s'adressent pas tant à la communauté Mac, qu'à leurs clients déjà existants sur Windows, et s'assurent d'un marché fidélisé. C'est également cette universalité et le jeu en ligne qui justifient de certaines contreparties, comme l'abandon de souveraineté sur le logiciel en tant que produit. Vous n'achetez plus un produit qui vous appartient et dont vous faites ce que bon vous semble, mais un droit d'accès à un service… qui peut être révoqué à tout moment par l'éditeur. Et pour cause : le jeu en ligne a ouvert les vannes des économies parallèles, avec ses sweat shops et ses tricheurs, et par voie de conséquence l'arrivée du bannissement.

Radieux, l'avenir ?

skitched

Plus que tout autre aspect, c'est bien la distribution qui a connu une véritable révolution avec la dématérialisation des contenus. Avec des services comme OnLive se profilent de nouvelles perspectives, tant dans l'utilisation que dans la consommation des jeux. D'ores et déjà il est possible de payer un forfait mensuel pour jouer en illimité à une sélection grandissante de jeux. Ce schéma se reproduit sur d'autres plateformes de distribution, comme Steam, ou même intégrés directement dans les appareils connectés comme c'est le cas de la Freebox Revolution, ou des téléviseurs (OnLive a signé un accord avec le fabricant Vizio pour intégrer son service à ses téléviseurs). Malgré tout les choses se compliquent par ailleurs, puisqu'on trouvera ou non un titre sur telle ou telle plateforme de distribution, qu'il soit disponible ou non sur la plateforme matérielle concernée, en fonction des accords d'exclusivité. Ainsi, certains titres portés sur Mac ne bénéficieront pas de la distribution sur Steam, précisément parce qu'ils auront été portés par des éditeurs tiers et non leurs éditeurs originaux : ceux-ci entendent percevoir leur marge sur les ventes, ce que le modèle de Steam ne permet pas, puisque l'achat de la version PC y donne droit à celle sur Mac, et inversement, sans verser un centime de plus.



D'autre part, le cloud computing, c'est à dire l'exploitation de la puissance de calcul des datacenters, rendra non seulement caduque la course à l'équipement, mais permettra également de réaliser l'impossible, avec le rendu d'images de synthèse hyper-réalistes en temps réel, au croisement du cinéma hollywoodien et des super-productions vidéoludiques.

Avec cette transversalité grandissante, la notion même de plateforme se dissout, et on voit poindre à l'horizon un avenir où la question des plateformes ou du code natif n'aura plus aucun sens. Il faudra malgré tout résoudre quelques questions épineuses concernant notre patrimoine culturel, qui sont d'ores et déjà cruciales : comment réaliser l'archivage de ce qui ne s'enregistre plus ? Comment conserver une trace d'une œuvre si elle meurt avec son producteur/éditeur ? Avec le cloud computing, se profile une lingua franca de l'informatique, qui permettra justement la survie du code au-delà des technologies qui l'ont vu naître, pour peu que les ayants-droits trouvent des accords ou que le domaine public fasse son œuvre. Jusqu'ici, ce sont les hackers, encore eux, qui ont pu sauvegarder ce patrimoine, précisément en contournant les mesures techniques de protection (employées dans les jeux d'arcade il y a déjà bien longtemps). Mais le logiciel-en-tant-que-service ne laisse plus de traces lorsqu'on débranche le fil. De nombreux jeux, déjà, ont irrémédiablement cessé d'être fonctionnels du jour où leur support a cessé. Le reverse-engineering a permis d'y parer, les hackers les plus motivés ayant recréé de toutes pièces des serveurs compatibles. Mais demain, lorsqu'il n'y aura plus de logiciel côté client, que restera-t-il après la faillite inéluctable d'un éditeur ?
avatar kubernan | 
Tiens revoilà OnLive et sa violation de la loi chaipukoi :-)
avatar izoong | 
Article bien intéressant, mais pour finir on pourrait dire que l'horizon où l'on verra les plus gros titres Ludique sortir sur Mac ET fonctionner correctement est encore loin. Des exemple précis : la Série Assassin Creeds qui était lors de sa sortie incompatible avec les cartes graphiques des derniers Macbook pro. Les problèmes de performances pour des titres sortis il y a des mois et qui tourne de façon minable sur les dernières machines (Two Worlds 2 injouable sur iMac Core i7). On pourrait encore citer Bioware qui continue de répéter qu'il ne feront pas de client Mac pour le prochain mmo Starwars. Ou encore l'absence de client pour le dernier mmo à succès Rift. La volonté des gros studios de faire de l'argent sur la plateforme Mac est là, ok. Mais désolé, leur implication sur la plateforme n'existe pas (On ne compte pas Blizzard qui est un gros éditeur mais qui rentre aussi dans la case éditeur historique, ils sont bien les seuls d'ailleurs). Alors l'avenir radieux pour les éditeurs historiques certes. Mais applaudir le succès d'Aspir, c'est montrer l'arbre qui cache... le désert avec quelques éditeurs historiques et des solutions de pis-allé comme Cider où Onlive. Alors sortie de la disgrace vidéolique du point de vue éditeurs peut-être, mais du point de vue du joueur, sans doute pas.
avatar Arsenal Gear | 
Et prochainement : comment le Mac est en train de tomber dans la disgrâce professionnelle.
avatar Tomgi | 
J'ai du louper la sortie des gros titres, et mal comprendre l'arrivée des prochains… Si le passage à intel a certes ouvert la porte d'un espoir nourris de nombreuses annonces, l'effet est retombé aussi vite qu'il est venu. Certes le catalogue a légèrement grossi à ce moment là, mais depuis… pas grand chose où presque. Le catalogue Steam donne une bonne idée de cela : pas grand chose à se mettre sous la dent, sauf avec quelques années de retard. Super… Quant à Cider, oui, ça on a remarqué que les "portages" réalisés n'avait pas mobilisé plus d'attention que cela. Résultat : des portages catastrophiques qui donnent plus envie de jouer avec un powerpoint qu'un jeu ciderisé. Non, les faits exacts sont simple : la plateforme iOS a explosé niveau petit (sans être péjoratif) jeu, pendant que côté mac, le néant absolu se fait de plus en plus vrai. Il n'y a qu'à voir l'activité des sites de jeux sur Mac : la clé sous la porte ou l'activité sportive d'un souffreteux asthmatique. Une fois cité Blizzard, les Sim's, la license Assassin's creed et civilization, je crois qu'on a fait le tour. UT3 ? La nouvelle Arlésienne après Duke Nukem.
avatar TequilaPhone | 
Ça va faire 16 ans que les articles pour les jeux sur Mac pose la question d'un avenir radieux. Donc je dirais comme d'habitude, ça ne changera pas et stagnera comme toujours. Tant qu'Apple ne se sort pas les doigts du cul pour proposé une API pour concurrencé DX ou plutôt élaboré un openGL maison, ça sera toujours aussi mou les jeux sur Mac, surtout avec des cartes graphiques dépassé (côté matos ya aussi du boulot). Et l'arrivé de Steam n'a pas changer grand chose. Sinon article plaisant à lire. Voilà voilà.
avatar USB09 | 
Vraiment vous y êtes a coté. Si l'unreal engine fait des prouesses sur un iPad quen est il d'un Mac ? Il y a 15 ans je suis passé a Virgin NY, il y avait 10 bonne rangèes d'etagere recto verso, sur 60 mètre de jeux sur Mac...sisi Tandis qu a la FNAC : une étagère, 4 jeux Comment voulez vous trouver un engouement ?
avatar Anonyme (non vérifié) | 
J'ajouterais que pour les quelques bons jeux disponibles sur Mac, les performances restent bien meilleures avec la même machine tournant sous Windows. Et puis un autre aspect, qui tient du détail pour le joueur du dimanche, mais du point crucial pour le "vrai" joueur, la gestion bien trop limitée des périphériques d'entrée, et en particulier de la souris. Mac OS n'est pas fait pour fonctionner avec une souris haute sensibilité, il est impossible de maitriser l'accélération, etc. Il y a encore du boulot ! (pourtant je rêve de pouvoir jouer un jour sur Mac)
avatar Tomgi | 
Romano2K : Steermouse est un très bon driver de souris d'appoint ;)
avatar Tomn | 
Tiens pour une fois que j'allais chez Auchan aujourd'hui : aucun jeu pour Mac (uniquement) dans les 2 rayons où “PC” est écrit en gros. À la FNAC pareil, un rayon (1 étage) de 50 cm de quelques (vieux) jeux. Je déteste le Transgaming ! GTA IV, Call Of Duty, etc. … sont injouables (même en 640×480 …), Les Sims 3 consomment énormément. Alors qu'on a tout le matériel pour ! Les vieux jeux fonctionnent (San Andreas, Need for Speed Most Wanted), et encore (bugs graphiques, mauvaises résolutions d'écran, …). Je teste les jeux de Steam depuis quelques semaines, c'est le bonheur ! Team Fortress 2 est fluide : joie extrême. Heureusement le Mac App Store va un peu arranger les choses, j'ai vu des bestsellers comme Modern Warfare, j'aimerais bien tester voir les performances car au moins les jeux sont natifs.
avatar philiipe | 
Excellent article ! Merci à la Rédaction.
avatar Pascal 77 | 
[quote]poursuivre des stratégies multiplateformes pour compenser l'impact du piratage.[/quote] Tiens, je vais une fois encore poser la question de la mort qui tue : sur 100 petits malhonnêtes qui ont piraté tel jeu, combien l'auraient acheté s'il avait été impossible à pirater ? La réponse se situe quelque part entre 1 et 5, probablement plus près de 1 que de 5, donc, ça serait bien qu'ils arrêtent un peu de nous bassiner avec "l'impact du piratage" !
avatar hyrok | 
Vous faite beaucoup d'erreur dans cet article : Aucun Mac (j'excluS les idevices) ne disposent d'une configuration HOMOGENE permettant de jouer confortablement. Les Mac d'entrée de gamme ne brillent pas avec leurs cartes graphique/chipset graphique, tandis que les Mac haut de gamme (aux prix prohibitifs pour beaucoup) intègrent des cartes graphiques portables, qui ne sont que des versions moyennes gammes des desktop (une amd 6990m n'est autre qu'une 6850), incapablent de faire tourner des jeux dans des conditions décentes sur un 27' par exemple. À cela s'ajoute des pilotes graphiques non optimisés sur Osx, très loin des mis à jour régulières sur PC. C'est pourquoi la plupart de vrais joueurs (ce sont eux qui investissent le plus dans les jeux premiums a 60€) ne joueront pas sur un Mac, mais bien sur un pc Windows. Enfin le cloud gaming n'est qu'un rêve qui se réalisera que dans 20 ans, tout simplement par la nécessité de disposer d'une bonne connexion internet (à la fois un Ping minuscule, et un gros débit UPLOAD ET DOWNLOAD). On est encore loin du compte.... Édit : le piratage existe aussi sur Mac et ce n'est pas négligeable. De même pour les jeux, vous en parlez vous même dans cet article : https://www.igen.fr/app-store/un-jeu-pirate-91-53522 Le piratage ne peut donc pas expliquer le portage de certains jeux
avatar Paquito06 | 
Article sympathique, merci. Mon MBP, jem'en sers pour tout sauf pour le jeu. Déjà que le jeu et moi ça fait deux (à part un fps ou un jeu de rallye vite fait), y a pas d'ergonomie très appropriée pour jouer sur un Mac. Une Magic Mouse en main, ça donne pas envie de jouer. Les jeux sont sur Mac comme une sorte de dépannage mais en effet je rejoins ce qui a été dit on optera pour un PC autre que pour un Mac si on veut jouer.
avatar Tesh (non vérifié) | 
Ouai, c'est bien dommage toute cette histoire... J'aime les jeux et j'aime les mac, même en disposant de windows, je prefere attendre le portage mac, et j'éprouve réellement un plus grand plaisir à jouer sur mac OS plutôt que sur un pc avec un même jeu !
avatar xatigrou | 
Article assez intéressant. Tout a été dit dans les excellents commentaires des lecteurs, qui ont bien exposé la problématique du jeu sur mac. Du coup je ne vois rien à ajouter.
avatar Domsou | 
@ Pascal 77 : Tu peux argumenter ta réponse SVP ? D'où tires-tu ces chiffres ?
avatar Tomgi | 
Tesh : oui, moi aussi je préfèrerai. Seulement, après 7 ans de gaming sur Mac, la pauvreté des titres autant que la pauvreté des drivers graphiques m'ont "contraint" à jouer en bootant sous Win7. Nous sommes plusieurs dans ce cas au clan m4k, soit pour des raisons techniques (au hasard les performances de Starcraft 2 selon que l'on est sous Win ou Mac OS X), soit pour des raisons de titres disponibles.
avatar xatigrou | 
Il y a quand même des digressions qui piquent les yeux dans cet article. Par exemple : les mac users "par définition plus argentés que sur windows"... lol Les vrais joueurs se confectionnent une machine sous windows parce que c'est là que sont les jeux qui tournent bien. Et que c'est du côté PC qu'existe la liberté de se confectionner une machine aux petits oignons, sur mesure ; ça le mac ne le proposera jamais (on n'a déjà pas droit à une tour accessible...) De même, un PC en tour peut évoluer, on peut lui changer sa carte graphique sans problème, séparément du reste. On ne peut strictement rien changer sur un imac. Les seules configurations pommées qui peuvent évoluer, ce sont les mac pro, dont on peut changer la carte graphique pendant un ou deux ans après achat (si j'ai bien compris les cartes vendues à prix d'or sur apple store excluent les mac pro de 2009... re lol. Donc pour jouer correctement sur mac il faut payer plus cher des machines avec une configuration fixe, pas évolutive et à peine suffisante pour le jeu, sauf à acheter un mac pro totalement surdimensionné, et lui acheter des cartes milieu de gamme à prix d'or dans les 2 ans après achat.Ou alors bidouiller pour flasher des cartes. Ou encore se confectionner un hackintosh. Et je ne parle même pas des drivers des cartes. Comme la Quadro 4000, qu'Apple vend à prix d'or et que macworld u.s. a testé et a conclu qu'on ne peut pas raisonnablement conseiller une carte graphique qui provoque 7 kernel panic en 2 jours. Ce n'est certes pas une carte de gamer, mais ça montre le j'menfoutisme total d'Apple sur la question. Et le respect qu'ils ont pour leur clientèle pro. Bref, les utilisateurs mac sont peut-être plus fortunés qu'ailleurs, je ne sais pas si des études ont été faites là dessus, mais les joueurs, qu'ils soient fortunés ou pas, sont sur windows. Parce qu'être gamer sur mac relève du masochisme sur terreau psychotique.
avatar popo69 | 
@hyrok : tu sais faire la distinction entre iOS et mac os x ? tu sais également que le marche du jeu n'est pas compose que de hard core gamers. pour un hard core gamer, combien de joueurs du dimanche qui n'ont pas besoin de matos dernier cri ?
avatar Myl91 | 
Un article bien intéressant, qui rejoins une de mes dernières interrogation sur l'avenir et les transformations actuelles de la consommation des jeux vidéos. En tant qu'ancien Hard Gamer sous windows j'ai pu observer les transformations que ce secteur subit. Il est vrai que maintenant que je suis sous Mac et dans un univers plus professionnel je ne joue plus qu'a quelques gros titre. Il est encore difficile aujourd'hui de jouer sous mac même si par cet article nous entrevoyons les raisons d'un timide mais certain intérêt pour cette plateforme, il serait intéressant de voir comment ce la va évolué, j'ai remarqué que la plateforme Steam était bien active de ce côté là.
avatar Myl91 | 
@xatigrou : +1
avatar boxster31 | 
@ popo69 : J'ai un MacBook pro 2010 i7 8 go de ram et c300 256 go. Bref, un avion de chasse. Avec civ 5, tu ne peux pas développer une partie un peu avancé sans que le jeu se foute à ramer. C'est de l'abus.
avatar ispeed | 
Pourtant à l'époque de la sortie de l'osX , on nous disait déjà que ce nouveau système allait être une tuerie pour les jeux. Apple avait même mis sur son site que le Mac était fait pour le jeu. Après un rapide essai avec Doom 4, le slogan à bizarrement disparu du site. Tient ça me fait penser tout d'un coup à ce nouveau os 10.7.0 le plus avancé du monde.
avatar mugu | 
bioshock était excellent sur mac
avatar gloupsy | 
@ Pascal 77 : la question qui tue ? C'est plutôt la question de ceux qui ont bien besoin de se mettre un peu de plomb dans la tête. En réalité c'est une réponse de voleur : "si vous m'empêcher de voler, c'est pas pour ça que j'irai acheter, donc vous n'auriez rien gagner de toute façon" Et vous pourriez ajouter : "Et je suis trop fainéant pour travailler et gagner de l'argent pour payer tout ça"
avatar Abd Salam | 
@ Pascal77, [quote]Pascal 77 [15/07/2011 19:57] Tiens, je vais une fois encore poser la question de la mort qui tue : sur 100 petits malhonnêtes qui ont piraté tel jeu, combien l'auraient acheté s'il avait été impossible à pirater ? La réponse se situe quelque part entre 1 et 5, probablement plus près de 1 que de 5, donc, ça serait bien qu'ils arrêtent un peu de nous bassiner avec "l'impact du piratage" ![/quote=*] Vou n'avez qu'à moitié raison... Certes, il ne faut pas compter les pertes en nombre d'utilisateurs malhonnêtes ; et je ne suis pas le dernier à faire cette objection. Le soucis, c'est que ceux qui payeraient si l'[i]offre[/i] de piratage n 'était pas si facile et abondante, ne veulent pas payer dans un contexte de piratage généraliser. Conséquence, on a bien les parasites, mais pas ceux qui font vivre les parasites... tout le monde a la bonne idée de vouloir exploiter une dérive, et personne (ou presque) n'alimente les caisses. (par ex) Réguliérement des gens me rient au nez quand je dis que je paye ma musique... et pourtant, ce sont des gens qui ne manquent pas de moyens. Mais pourquoi payer, quand il suffit de prendre ?...
avatar Abd Salam | 
@ Gloupsy, Je ne suis pas sûr que Pascal77 voulait dire qu'il ne fallait pas empêcher le vol/piratage... il parlait de l'impact du piratage. [quote]Gloupsy : Et vous pourriez ajouter : "Et je suis trop fainéant pour travailler et gagner de l'argent pour payer tout ça"[quote=*]. Et le pire, c'est que l'immense majorité des gens qui piratent, travaillent... ils paient tous les mois le crédit de la voiture, le loyer, etc. C'est plutôt que la possibilité de prendre sans payer est là... et on peut voir combien payeraient si les magazins étaient en libre accès et sans murs ni vigiles ^^
avatar Abd Salam | 
désolé, sacrebleu ! un beugue
avatar dtb06 | 
Bon article, mais il y a aussi une compagnie qui à l'origine du renouveau du jeu sur MacOS. C'est Microsoft. Le fait que la Xbox se vende très bien a forcé les éditeurs à continuer à développer des titres PC (la Xbox est identique à un PC sous un Windows un peu modifié). La plupart des éditeurs ne rêvaient que d'une chose, c'est développer des jeux sur une console non-piratable, et arrêter toute compatibilité sur les PC, mais avec le succès de la Xbox ils ont maintenu le développement sous Windows (une fois que la version Xbox est développée, sortir une version Windows est peu coûteux, même si c'est juste pour vendre 5% de jeux en plus). Donc je pense que sans Transgaming il n'y aurait pas eu de jeux sur Mac, et sans Xbox il n'y aurait plus de jeu ni sur Mac ni sur Windows...
avatar YannK | 
"Tiens, je vais une fois encore poser la question de la mort qui tue : sur 100 petits malhonnêtes qui ont piraté tel jeu, combien l'auraient acheté s'il avait été impossible à pirater ? La réponse se situe quelque part entre 1 et 5, probablement plus près de 1 que de 5, donc, ça serait bien qu'ils arrêtent un peu de nous bassiner avec "l'impact du piratage" !" Moui, bien sûr, faudrait déjà que tu sortes des chiffres d'autre part que de ton chapeau. Puis bon, imaginons un sondage auprès des gens qui piratent, ils se dédouaneraient à peu près tous en répondant je "n'aurais pas acheté" à cette question, c'est un argument de base du pirate. Puis ça peut aussi être le nombre de gens qui achètent après avoir piraté. Bref, la réponse n'est pas, ton estimation est. Perso, j'ai arrêté de croire que l'on pourrait avoir un débat censé et réfléchi sur le piratage le jour où, des bundles en pay what you want, où l'on ne pouvait que payer 1 cent, se sont retrouvés sur megaupload et 10 fois plus téléchargés là qu'achetés sur le site du bundle (composé des jeux indés très peu chers à l'origine…) Il y a des pirates intelligents, qui ont une vraie vision/philosophie et une réflexion profonde. Il y a aussi plein de pirates probablement très cons qui collectionnent plus qu'ils ne pourront jamais "consommer" et qui s'en tapent des gens qui produisent et développent derrière, ils sont juste opportunistes (sérieusement, il y a des gens qui ont plus d'un millions de morceaux de musique sur leur biblio iTunes, on va pas me faire croire qu'ils les ont toutes écoutées… cf article je ne sais plus quelle soft qui va chercher les tags pour nettoyer meta des morceaux iTunes…)
avatar bigham | 
Je n'ai pas lu tout l'article en détail mais il suffit de regarder les étalage à la FNAC ou dans un Apple Store pour voir que questions gros jeux, le Mac est toujours à la traine, Maintenant, le marché est en train d'évoluer vers du casual gaming sur plateforme mobile, donc qu'on ait un Mac ou un PC peu importe. En ce qui concerne les portages avortés, la théorie du développeur original qui aurait réussi un portage plus facilement a posteriori est bien gentille mais ne tient pas la route. Les sociétés qui étaient spécialisées dans le portage de jeux windows ont toujours expliqué que le souci n'était pas tant le code original que les bibliothèques utilisées pour le son, réseau, les moteurs 3D et physique. Si la bibliothèque n'existe pas sur la plateforme visée par le portage, c'est synonyme de grosse grosse difficulté voire voie sans issue. D'où l'intérêt du développement en parallèle.
avatar hyrok | 
@ popos 69. Le casual gaming n'a jamais été la source principale de revenu des créateurs de jeux vidéos. Tous simplement parce que les casual gamer investissent peu. Ce sont bel et bien les hardcore gamer qui dépensent le plus, aussi bien en matériel qu'en jeux.... Enfin je sais parfaitement faire la distinction entre iOS et osx, relis bien mon post tu es trop aveuglé...
avatar jpsaint | 
3 remarques : A) cet article montre bien l'importance d'une loi adopi... ou alors vers quoi doit on aller une licence globale ??? et faire payer les vieux pour que les jeunes achetent des jeux ???, c'est la même chose pour la musique... B) les éditeurs sont bien con... en effet on sait très bien que les possesseurs de macs sont plombés de tunes et qu'ils ne sont pas regardant sur la dépense à la différence de ceux qui vont se monter un pc.. si les meilleurs jeux étaient sur mac ils en vendrait beaucoup beaucoup... C) c'est bien fait pour la fnac... et tout les distributeurs de jeux... aujourd'hui ils flippent avec itunes... mais comment pouvait faire autrement mac ??? ils ne jouaient pas la jeux... ils n'ont qu'a s'en mordre les doigts... s'ils proposaient aujourd'hui de hauts niveaux de ventes pour sur qu'apple les carresserait dans le sens du poil
avatar Anonyme (non vérifié) | 
Par contre jouer avec un trackpad et une magic mouse et une cg de merde à des jeux récents... pas gagné.
avatar Mila06 | 
@Arsenal Gear : + 1 000 000 000 :)
avatar Almux | 
Le "manque de jeux" sur Mac n'a jamais été un problème, pour moi... Pour jouer sur un ordi, il faut vraiment qu'il soit drôlement sous utilisé!
avatar fabricepsb | 
le passage des mac à intel a été bénéfique pour Apple (40 % de marge brute grâce à du matériel super standard et relooké pour faire la différence) et pratiquement nul pour l'utilisateur dans le domaine du jeu (des portages d'éditeur fainéants et opportunistes avec la technologie bidon Cider). Vous commencez un jeu sur mac OS X, vous le terminez dans Bootcamp. Les diaporama et les plantages ça va 5 minutes. A moins de dégotter sur internet des portages de particuliers très souvent supérieurs à la version officielle.
avatar manu1707 | 
@ hyrok : C'est surtout un ramassis de conne****...
avatar Orus | 
Si Apple n'en fait pas plus, c'est bien le Jeu qui tuera le Mac et OS X. Avec les jeux, l'on voit tout de suite les limites de nos machines et surtout d'OS X face à Windows. Apple peut toujours nous la jouer "on est les meilleurs du monde", la performance des jeux sur Mac, prouve le contraire. OS X est à la ramasse, et apparemment Lion ne va pas changer grand chose. Ah si il va être plus lourd et soi-disant plus mieux. Super.
avatar toniof | 
L'influence d'iOS sur osX peut être intéressant : appStore -> macAppStore, multitude de "petits jeux" et probablement rapidement de plus gros jeux. Il est possible que le schéma fasse boule de neige (il est tôt pour le dire) et que la gourmandise des futurs jeux soit la cause de l'amélioration de la plateforme MAC OS. L'iPad 2 est bien plus rapide que le 1 et le gourmandise du secteur des jeux n'y est pas pour rien...Il est fort probable que cet état se propage sur Mac. L'iOSisation de Lion est la première pierre de cet édifice, ce n'est qu'un début. Si la demande ludique augmente, le matériel suivra...et non l'inverse.
avatar desertea | 
Moi je me pose plus de question. Et je dois dire que ma Xbox sur mon Sony 60 pouces, ça déchire bien !!! ;)
avatar Geoffrey198 | 
"L'influence d'iOS sur osX peut être intéressant : appStore -> macAppStore, multitude de "petits jeux" et probablement rapidement de plus gros jeux. Il est possible que le schéma fasse boule de neige (il est tôt pour le dire) et que la gourmandise des futurs jeux soit la cause de l'amélioration de la plateforme MAC OS. L'iPad 2 est bien plus rapide que le 1 et le gourmandise du secteur des jeux n'y est pas pour rien...Il est fort probable que cet état se propage sur Mac. L'iOSisation de Lion est la première pierre de cet édifice, ce n'est qu'un début. Si la demande ludique augmente, le matériel suivra...et non l'inverse." Le "problème", c'est qu'on utilise pas du tout un Mac comme on utilise un iDevice. C'est sympa de jouer à un petit jeu sur son iPhone dans le métro avant d'aller bosser, mais ça l'est beaucoup moins sur un iMac. Il faudrait vraiment avoir beaucoup de temps à perdre pour consulter le macAppStore quotidiennement dans l'optique de tester des jeux dont beaucoup sont de piètre qualité. Notre productivité en prendrait un coup ^^ En outre, les iPhones et iPads font partie des smartphones/tablettes les plus vendu(e)s, alors que la majorité des ordinateurs vendus sont des PC non Apple. Je ne sais donc pas si l'on assistera au même phénomène... Mais arrêtons ces spéculations douteuses, et profitons de ce que l'avenir nous réserve ;)
avatar meule2foin | 
"Cider a été proposé aux éditeurs originaux, Transgaming se contentant de percevoir des royalties sur les ventes de la version Mac ainsi réalisée. En somme un accord gagnant-gagnant" Ce qui est faux. Cider propose le portage Mac d'un jeu aux éditeurs avec un cout de base qui varie entre 15000$ et 30000$ suivant la qualification du jeu (AAA ou moins) plus en effet des royautés sur les ventes. Ce qui pour le marché Mac au lancement de Cider + le gavage de steam sur les ventes online ne faisait pas du portage Mac une affaire en soit. Il a fallut que quelques passionnés (dont moi) sortent les rames pour convaincre du bienfondé de faire renaître le gamer Mac de ses cendres... Pour ce qui est ou était des décalages entre les sorties Mac et PC à l'époque, c'était surtout du a : - Les lenteurs de développement des studios "porteurs" car constitués de plus petites équipes - Aux studios propriétaires des licences qui ne souhaitent pas donner les sources de leurs moteurs graphiques (technologies brevetées et utilisées sur plusieurs jeux) - Aux garanties financières demandées par les assurances en cas de fuite des dites technologies qui sont rédhibitoires pour les studio de portages au capital financier réduit (la fuite du moteur d'un AAA sur lequel travaille un studio provoque le versement d'un somme variant de 5 à 10 millions de $ de dommages et intérêts et ce quelque soit le studio d'origine) Cheers, La Meule
avatar rva1mac | 
Voici un article ressorti du fond du tiroir et dépoussiéré. Quand aux éditeurs, lorsque ça les arrangent, ils font des bénéfices qui dépassent ceux d'Hollywood et quand ils sont en croisade contre les pirates, ce sont des pauvres éditeurs au bord du gouffre. lol
avatar Anonyme (non vérifié) | 
Il y a une vérité qui ne trompe pas, le marché du jeu suis le même schéma que la musique. Subit le même problème, le piratage. Comme disait un humoriste (je ne sais plus qui), "le piratage est illégal, certes, mais n'est-ce pas du vol que de faire payer 15 € un CD d'Arielle Dombasle?" Bien sûr les budgets de réalisation sont pharaoniques, mais faire payer le même prix un jeu qui a 10h de durée de vie et un jeu à 35h de durée de vie, il y a quand meme une grosse différence, surtout si l'on tape sur les doigts du marché de l'occaz... Les éditeurs ne veulent plus de piratage, il faut se mettre au jeu multi, ou toujours proposer un mode multi viable. Il ne faut pas se leurrer, beaucoup achètent les jeux pour leur accès multijoueur, on paye pour la clé.

CONNEXION UTILISATEUR