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Nintendo : Game Over ou Play Again ?

François Tsunamida

dimanche 26 janvier 2014 à 10:55 • 146

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Lors de sa conférence de presse du 17 janvier dernier, le PDG de Nintendo, Iwata San, annonçait des pertes records, d’une ampleur sans précédent pour la société de Kyoto, ainsi qu’une alerte sur les résultats de l’année fiscale 2013 qui se termine fin mars.

Il s’agit d’une véritable douche froide pour les investisseurs, avec une baisse de - 64 % par rapport aux objectifs prévus en début d’exercice. Les pertes de l’année pour Nintendo devraient atteindre 25 milliards de yens (-176,2 millions d’euros), au lieu d’un bénéfice espéré de 55 milliards de yens (387,8 millions d’euros), les ventes durant les fêtes de fin d’année ayant été bien en deçà des prévisions de Nintendo. Il s’agit de la troisième année de pertes consécutives pour Nintendo. Le cours de l’action Nintendo a immédiatement chuté de -18,4 % pour se stabiliser à –11,8 % à la bourse de Tokyo. L’action Nintendo a perdu 80 % de sa valeur depuis 2007.

Comme le résume Tsunoda San, analyste d’une maison de titres nippone, « Cela soulève de sérieuses incompétences de management ». Pourtant, Iwata San a refusé de faire face à la situation comme certains investisseurs l’attendaient, c’est à dire en donnant sa démission. Il s’était pourtant engagé personnellement trois mois auparavant sur les résultats de 2013 (100 milliards de yens de bénéfices et 9 millions de consoles Wii U vendues). Il a cependant reconnu l’existence d’un problème majeur, chose à laquelle il s’était toujours dérobé jusque là malgré deux années dans le rouge. Lors de la conférence de presse, il a reconnu s’être trompé dans son analyse du marché et avoir donné des ordres inappropriés.

Présentant ses excuses, il a annoncé une baisse temporaire de sa rémunération d’un montant qui sera annoncée à la fin du mois, lors de l’annonce des résultats définitifs du troisième trimestre. Par contre, il a écarté toute idée de donner sa démission.

Le business de Nintendo : une peau de chagrin ?

La première raison de ce marasme vient des faibles ventes de la console de salon. La console Wii U de Nintendo est à la peine face à la nouvelle génération (Xbox One et PS4). Seulement 2,8 millions de consoles Wii U ont été vendues cette année alors que les prévisions étaient de 9 millions. Pour mémoire, les nouvelles consoles de salon de Sony et Microsoft mises en vente depuis peu ont fait mieux : 3,9 millions de Xbox One et 4,2 millions de PS4.

Pourtant, Nintendo avait tenté de contrer la sortie de celles-ci en annonçant à l’automne une baisse de prix pour les Wii U (pack premium vendu 299 € au lieu de 349 €) vendues en Occident. Cet échec est d’autant plus flagrant que les ventes de consoles se sont accrues cette année selon le NPD Group : + 28 % par rapport à l’année précédente sur le marché US.

Du côté des consoles portables de Nintendo, ce n’est pas non plus la fête. Mais ces dernières résistent un peu mieux que la Wii U. La 3DS s’est révélée être la console la plus vendue en 2013 sur le marché US selon le cabinet d’études de marché NPD, mais ses ventes ont été bien en deçà des objectifs annoncés par Nintendo. Celle-ci avait prévu de vendre 18 millions de 3DS en 2013, mais les acheteurs ne devraient être que 13,5 millions en 2013 soit une baisse de 25 % par rapport aux objectifs annoncés. En outre, comparées aux chiffres de ventes de la DS de la décennie précédente, les ventes de la 3DS sont en moyenne 50 % plus basse, témoignant d’une baisse de l’intérêt des consommateurs pour les consoles de jeux portables.

Asymco a synthétisé cette tendance des ventes de consoles Nintendo sur une dizaine d’années dans un tableau qui illustre bien la spirale vers des ventes toujours plus faibles à laquelle Nintendo semble avoir grande difficulté à s’échapper. On remarque que les courbes de ventes des trois dernières consoles Nintendo (3DS, 3DS XL et Wii U) ont une pente abrupte indiquant des ventes décevantes rapidement depuis leur point le plus haut correspondant à leur mise sur le marché. Les dernières courbes de ventes des consoles du fabricant de Kyoto ne reprennent ni la longueur des ventes dans le temps des générations précédentes ni l’aspect en « cloche » de l’âge d’or des consoles Wii, DS Lite et DSi.

Clic pour agrandir

Depuis 2008, que l’on regarde les chiffres de ventes des consoles Nintendo portables ou celle des consoles de salon, chaque année, les ventes sont inférieures à celles de l’année précédente avec deux courbes en baisse constante comparables. Le marché japonais résiste un peu mieux que les marchés occidentaux, où les ventes de Nintendo ont été particulièrement décevantes en fin d’année, malgré la décision de baisser le prix des bundles Wii U et malgré le lancement d’un nouveau titre avec Mario (Super Mario 3D World).

Les consoles Nintendo à la peine

Le business de Nintendo repose depuis 30 ans sur un couple hardware/software similaire à celui d’Apple. Nintendo conçoit et vend des consoles de jeux dédiés et gagne de l’argent sur les jeux qu’elle conçoit (et sur les cartouches contenant les jeux des autres éditeurs qu’elle est seule à fabriquer). Mais les consoles de Nintendo sont techniquement de plus en plus perçues comme « dépassées » par les joueurs. Là où la concurrence affiche des millions de polygones, des APU (CPU + GPGPU) 64 bits, des mises à jour vers la 4K, des applications sur iOS/Android pour communiquer avec leur console, Nintendo, lui, reste fidèle aux principes de Yamauchi Hiroshi San, son PDG qui a fait prendre à sa société le virage des jeux vidéo dans les années 70, refusant de se lancer dans une course technologique où la société a peu de chance d’en sortir gagnante face aux poids lourds que sont Microsoft et Sony. Pendant des années, à chaque conférence de presse, Yamauchi San a ainsi ressassé la même rengaine : « Les gens ne s’intéressent pas aux technologies de pointe ».

Qui se souvient de Rob ? - image : Nerdo

Certes, le jeu reste l’essentiel pour le joueur. Mais cela dit, lorsque l’écart technologique avec les consoles concurrentes devient un gouffre trop important, les clients font leurs achats ailleurs comme les résultats dans le rouge depuis trois ans semblent le prouver.

D’autre part, tout en répétant officiellement son mantra, Nintendo n’a jamais cessé de préparer de nouvelles versions de ses machines, dont certaines équipées de technologies révolutionnaires, en avance sur leur temps (le Famicom Disk System et Writer Disk à une époque où les jeux pour consoles étaient tous sur cartouches, le Virtual Boy offrant la première incursion d’une console dans la vraie 3D, le Power Glove…).

Mais comparé à des sociétés de la taille de Sony, Nintendo manque d’ingénieurs hautement qualifiés dans les technologies de pointe. Pendant les premières années de la période « jeux vidéo » de Nintendo, cela n’a pas posé de problèmes, car la société a su s’entourer de petits génies comme le fameux Yokoi Gunpei, créateur de la Game & Watch et de la Game Boy.

Mais il s’agissait d’ingénieurs touche-à-tout plus proches des « hackers », comme a pu être Steve Wozniak, que d’ingénieurs ultraspécialisés dans un domaine scientifique précis. Or, l’évolution des consoles, du moins celles de salon, les pousse à se rapprocher des ordinateurs haut de gamme avec de la RAM dernière génération, un OS ouvert vers les fonctions multimédias, des jeux en ligne, des serveurs dans les nuages, des GPU de plus en plus puissants…

Jusqu’à présent, Nintendo a toujours su utiliser intelligemment la compétence des autres lorsque ses ressources propres se montraient insuffisantes. Les ingénieurs de Matsushita notamment (qui a pris le nom de Panasonic il y a quelques années de cela) ont souvent prêté main-forte aux projets de consoles de Nintendo, et puis ont produit les consoles pour le compte de Nintendo, qui a toujours joué de l’éternelle rivalité entre Matsushita et Sony. Les joueurs « hardcore » actuels semblent préférer acquérir les consoles dernier cri de Microsoft ou Sony plutôt que celles de Nintendo moins puissantes, si l’on compare les ventes de la dernière-née (Wii U) avec la Xbox One ou la PS4 en fin d’année.

Les jeux des consoles Nintendo moins séduisants

Outre le matériel, l’autre raison pouvant expliquer le chiffre d’affaires décevant de Nintendo vient des ventes de jeux vidéo de Nintendo qui se sont révélées une fois encore faibles cette année. Les ventes de jeux Wii U, par exemple, fondent comme neige au soleil. Nintendo prévoyait de vendre en 2013 38 millions de jeux Wii U, mais 19 millions, soit uniquement la moitié de ce qui était attendu, ont trouvé preneurs. Même les titres récents comme Pikmin 3 ont déçu, alors que le marché des jeux vidéo le plus important, celui des Etats-Unis, a fait ses meilleures ventes depuis 3 ans en cette fin d’année 2013.

Les ventes de jeux pour portables ne sont pas non plus à la fête : les prévisions de ventes de jeux 3DS viennent d’être corrigées par Nintendo avec 66 millions de jeux, soit 14 millions de moins qu’initialement espéré. Là encore, les ventes de jeux 3DS sont inférieures à celles de 2012. La raison de cette désaffection semble être sans surprise la popularité croissante des terminaux mobiles communicants (téléphones mobiles recourant aux applications et tablettes).

La concurrence des AppPhones et des tablettes

Les « AppPhones » sont souvent improprement appelés « Smartphone », car il s’agit du terme utilisé à l’époque pour les téléphones ou mobiles tournants sous Windows CE/Mobile, et qui n’ont rien de comparable avec les mobiles actuels tournant sur iOS ou Android. L’intérêt de ces « AppPhones » sous iOS ou Android est de faire tourner des dizaines d’applications choisies par l’utilisateur. Parmi celles-ci, les jeux vidéo continuent à faire un carton sur l’iTunes Store en 2013, avec les 5 applications payantes les plus achetées ayant été des jeux . Rien qu’en décembre, les clients d’Apple ont téléchargé pour 1 milliard de dollars d’applications !

Pourtant, le patron de Nintendo avait vu le danger venir dès 2010 !
Pourtant, le patron de Nintendo avait vu le danger venir dès 2010 !

La plupart des jeux proposés pour les AppPhones/tablettes sont des applications grand public pour « casual gamers ». Mais cette catégorie de joueurs est également une des cibles principales des consoles de jeux Nintendo.

Si Nintendo vend de moins en moins de consoles, tous modèles confondus, et de moins en moins de jeux, le marché des AppPhones/tablettes se porte à ravir. Il devrait avoir dépassé le milliard d’unités vendues en 2013 selon IDC. Sur le marché des applications pour iOS, 58 % des applis sont des jeux.

Les ventes décevantes de Nintendo de ces dernières années semblent donc directement liées au succès rencontré par les AppPhones/tablettes. Beaucoup partagent cette analyse, comme Akino San d’Ichiyoshi Asset Management : « Le marché des jeux vidéo s’est déplacé vers les AppPhones et tablettes. Nintendo a besoin de se développer hors de leur business modèle reposant sur leur console. C’est un problème structurel ». Pour certains joueurs, aucune interface tactile ni accessoire ne pourra offrir la même réactivité et le même confort que ce que proposent les consoles Nintendo. Ils existent, certes, mais au vu des chiffres de ventes de ces consoles en baisse constante, il s’agit d’une espèce en voie de disparition…

Même si les jeux de Nintendo conservent une excellente réputation, les consoles du fabricant japonais ne servent qu’à une seule chose (hormis quelques programmes à l’importance et au nombre anecdotique) : le jeu vidéo. C’est sa force, mais dans une société où l’on communique de plus en plus de façon électronique, sa faiblesse également. Les consoles portables de Nintendo sont bien mobiles, mais presque exclusivement dédiées aux jeux vidéo. L’avantage des AppPhones/tablettes est de proposer en plus des jeux aux utilisateurs, une multitude d’applications touchant à différents envies et besoins.

Si la taille de l’AppPhone ou de la tablette en fait un terminal mobile, au même titre qu’une console portable de Nintendo, à cette ubiquité, il ajoute une omnipotence (les différentes applis disponibles) qui fait cruellement défaut à la 3DS, cantonnée presque exclusivement au jeu.

De plus, les possibilités de ces AppPhones/tablettes de partager des informations sur les réseaux sociaux ainsi que les mises à jour rapides et fréquentes des applications ont séduit rapidement des millions de personnes, qui ont remisé leur Game Boy dans un placard. Enfin, l’argument-choc qui a certainement aidé les « casual gamers » à passer sur AppPhones/tablettes reste le prix bon marché des jeux. Là où un jeu 3DS, par exemple, est vendu entre 30 et 40 €, le coût moyen d’un jeu vendu sur l’iTunes App Store est de l’ordre de 2,24 $/env. 1,65 €. Les jeux les plus chers se trouvent dans la catégorie jeux de rôles, avec un prix moyen de 7,96 $/env. 5,87 €. Certes, on ne passe pas le même temps sur un jeu 3DS à 40 € et sur une appli iOS à quelques euros. Mais pour la population des « casual gamers », dépenser moins d’argent et avoir plus de choix de jeux semblent être des arguments convaincants.

Mario sur iOS ?

Peut-on s’attendre à l’arrivée d’un Mario sur iPhone/iPad ? On peut en douter fortement… Commentant la tourmente que traverse sa société, le PDG de Nintendo a déclaré que « la situation ne se résume pas à porter Mario sur un AppPhone », écartant les espoirs de la réalisation d’un jeu Nintendo pour iOS ou Android. Il semble craindre que l’adaptation des jeux à succès de l’entreprise ne leur fasse perdre de la valeur.

image : Cult of Mac

Déjà au début de l’année 2011, il déclarait que tant qu’il occuperait le poste de président de Nintendo, il ne serait pas question de céder des propriétés intellectuelles de la marque. Propos confirmés par le porte-parole de Nintendo, Minagawa Hirôshi, qui a déclaré alors qu’en ce qui concerne un éventuel transfert de licences de jeux Nintendo pour en faire des adaptations sur d’autres plates-formes, « la situation n’a pas évolué et n’est pas prête de changer. ».

Les plans de Nintendo pour sortir de la crise

Iwata San est resté très vague dans les annonces de solutions envisagées par son entreprise. Il a tout de même révélé que Nintendo avait compris qu’elle ne pouvait plus rester basée sur un business modèle datant d’une trentaine d’années : « La façon dont les gens passent leur temps, leurs styles de vie et eux-mêmes ont changé. Si nous ne bougeons pas, nous allons être dépassés ». Il a dit qu’il réfléchissait à une nouvelle façon pour Nintendo de « faire son business », et précisé qu’«étant donné l’expansion que connaissent les terminaux intelligents, nous étudions évidemment comment les utiliser pour augmenter le business des jeux vidéo pour les joueurs ». Si l’on essaye de lire entre les lignes, le PDG de Nintendo semble vouloir dire que Nintendo va bien se tourner vers les systèmes d’opération mobiles populaires comme Android et iOS, mais pour faire la promotion des jeux sur console Nintendo, ou bien pour proposer des produits complémentaires ou des séries dérivées, qui viendraient enrichir l’expérience des jeux sur consoles Nintendo, ou du moins, permettre d’entretenir un lien avec les joueurs et les faire patienter jusqu’au prochain gros hit de l’éditeur.

Iwata San ne semble donc pas vouloir arrêter de reposer les affaires de Nintendo sur le duo consoles de jeu propriétaire/jeux exclusifs pour celles-ci. Par contre, il semble situer l’origine des problèmes que traverse Nintendo dans la difficulté à communiquer avec les nouvelles générations accros aux AppPhones. Il a ainsi remarqué que les ventes de sa société étaient meilleures dans l’Archipel qu’en Occident, et que Nintendo avait besoin de trouver un meilleur canal pour rester en contact avec les nouvelles tendances en dehors de l’Archipel. «  Au Japon, je peux être ma propre « antenne », mais cela ne marche pas pour l’étranger ».

Certains pensent que Nintendo n’a pas dit son dernier mot, soulignant que les dépenses en R&D de la société avaient augmenté, avec des dépenses en immobilisation qui s’étaient accrues d’un montant de 15 milliards de yens (environ 105,7 millions d’euros). De là à imaginer qu’une nouvelle console de jeux est en préparation…

Péril en la demeure ?

Si la situation de Nintendo semble inquiétante avec des pertes successives et dont le montant augmente constamment, la firme de Kyoto ne paraît pas pressée de faire le premier pas vers les AppPhones/tablettes ni de changer de modèle de business.

Nintendo ne donne pas l’impression qu’elle considère les choses comme catastrophiques, au point de remettre en cause les fondements de la société. Il faut dire qu’à sa décharge, la situation financière de Nintendo ne fait pas encore pitié. Nintendo a en effet encore 305,7 millions d’euros en banque.

Mais la compagnie fait face à d’importantes dépenses, ne serait-ce que pour le développement de ses hits. Pour arriver au niveau de finition et de jouabilité que proposent généralement les jeux de la firme de Kyoto, il n’y a pas de secrets. Il faut de bons développeurs, de talentueux artistes, et des armées de testeurs/débogueurs. Entre les dépenses de développement, de QA, de promotion…, les budgets des hits atteignent des montants dignes de ceux des films. Et un jeu comme Nintendo sait en proposer demande des délais de développement plus longs, et donc, des immobilisations financières plus longues également avant de pouvoir être fini et mis en vente.

Ce qui fait la valeur de ce business, ce sont les jeux, les logiciels. Si Nintendo veut continuer son business modèle reposant sur la vente de jeux ne tournant que sur ses consoles propriétaires, et pas sur les principaux OS mobiles (iOS, Android…), il lui faudra aussi convaincre les éditeurs tiers de la viabilité financière de ses plates-formes. Les jeux de Nintendo se vendent généralement beaucoup mieux que les jeux provenant d’éditeurs tiers.

Un éditeur peut passer rapidement d’une plate-forme à l’autre. Rien n’est gagné, rien n’est assuré de durer pour Nintendo, et l’on a vu la rapidité avec laquelle certains éditeurs ont abandonné la Wii U ou refusé de développer des titres exclusifs à la Wii U pour cause de rentabilité trop incertaine devant la faiblesse des ventes. On a vu aussi le créateur de Pokémon, Tajiri San, prendre ses distances avec la politique d’exclusivité des jeux Nintendo pour les consoles de la marque. The Pokemon Company qui détient les droits des Pokémon a développé ainsi 2 applications pour iOS : Pokédex pour iOS et TV Pokémon.

Une société aussi arrogante qu’Apple

Nintendo est généralement très apprécié des joueurs, mais beaucoup moins des acteurs de ce marché (fournisseurs, revendeurs, développeurs, journalistes et éditeurs…). Nintendo a toujours snobé ses pairs, refusant de participer aux salons des jeux vidéo au Japon comme le TGS et mettant en place son propre salon. De même, l’arrogance et l’intransigeance de la société qui se considère comme l’unique détenteur de la quintessence, de la « substantifique moelle » du jeu vidéo, passaient encore lorsque les ventes étaient florissantes, car tout le monde y trouvait son compte. Mais en temps de disette, la situation risque de devenir certainement plus compliquée, surtout dans les canaux de distribution… Beaucoup de gens, surtout dans l’Archipel où ils ont dû endurer mépris et condescendance pendant des années, ne feront rien pour aider la société à sortir de l’ornière dans laquelle elle s’enfonce.

image : Gakuranman

Un autre aspect du business de Nintendo au Japon, rarement évoqué dans la presse en dehors de timides allusions dans l’Archipel, pourrait nuire aux efforts de survie de l’entreprise. La rumeur de liens entre l’entreprise et l’une des plus importantes « familles » de Yakuza de Kyoto, le Godaimé Aizu-Kotetsu Kai, n’aidera pas les choses. On raconte qu’une partie des ouvriers fabricants les cartes à jouer de Nintendo étaient des membres du « syndicat » ou des personnes endettées auprès de celui-ci, contraintes de payer leurs dettes de jeu de cette façon. On se souviendra en effet qu’historiquement, Nintendo a commencé son activité en tant que fabricant de cartes à jouer, les « Hana-Fuda », dont les tripots clandestins des « Yâ-San » étaient de grands consommateurs avant que les Pachinko et les paris clandestins sur les jeux de Mah-Jong ne prennent la relève… Cela n’est pas un problème isolé et de nombreuses sociétés japonaises de jeux vidéo ont des squelettes (avec des petits doigts en moins) dans leurs placards (Sega, Sammy, Capcom, Namco, Enix…). Bienvenue dans le monde merveilleux des plombiers moustachus, des princesses énamourées, des gentils dinosaures et des champignons magiques !

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