L'image de synthèse, d'hier à demain

Arnaud de la Grandière |


Si Toy Story fut le premier long métrage intégralement réalisé en images de synthèse en 1995, ce fut Tron (premier du nom) qui marqua les esprits pour le nombre de plans intégrant des images calculées par ordinateur en 1982. En réalité les images n'étaient alors rendues qu'en mode fil de fer, les couleurs ayant été ajoutées à la main par les artistes de Disney…

Cinq ans auparavant, une scène de la Guerre des étoiles montrait l'un des premiers plans du cinéma calculé par un ordinateur, réalisé par Larry Cuba à l'aide des moyens de l'université de l'Illinois, qui semblent aujourd'hui indignes du moindre processeur. Chaque image de l'animation fut calculée « à la main », comme le dévoile la fascinante vidéo ci-dessous.



Avec la démocratisation de ces technologies, la télévision s'en empare : le clip de Money for nothing des Dire Straits fut le premier à utiliser l'image de synthèse de manière extensive.



Durant les années 90, les progrès techniques furent mis à profit par Hollywood : Abyss (1989), Terminator 2 (1991), ou encore Jurassic Park (1993) représentèrent chacun une étape marquante de ces progrès. Industrial Light & Magic, le studio d'effets spéciaux de George Lucas, régnait sans partage sur cette industrie, et reste aujourd'hui encore un acteur de premier plan. Le Mac a droit à sa petite part grâce notamment à Electric Image, un logiciel 3D alors prestigieux qui ne fonctionne que sur Mac (et auquel on doit notamment le rêve atomique de Sarah Connor dans Terminator 2). Un des superviseurs des effets visuels chez ILM, John Knoll, est d'ailleurs l'un des pères de Photoshop (lire Photoshop a 20 ans et Photoshop : la mère de toutes les démos).

Mais si les techniques de rendu sont de plus en plus fidèles, à mesure que la puissance des fermes de calcul permet de réaliser ce qui était encore impensable il n'y a pas si longtemps, d'autres techniques sont venues renforcer encore le réalisme : les modèles physiques simulent les interactions entre les solides de manière bien plus réaliste qu'à la main, puis la fourrure (Jumanji, 1995), les particules (Twister, 1996), les tissus ou les fluides (En pleine tempête, 2000), l'intelligence artificielle permet l'animation des foules innombrables (Le seigneur des anneaux, 2001).

L'œil humain est particulièrement difficile à tromper : qu'un seul détail infime manque à l'appel et l'image semblera grossièrement truquée. Si Jurassic Park a été le premier film à présenter des créatures vivantes réalistes (quoique présentant l'avantage de ne souffrir d'aucune comparaison avec la réalité), il aura fallu simuler la manière dont les muscles roulent sous la peau, et dont celle-ci bouge de manière dynamique (inertie et gravité comprises) pour gagner en crédibilité sur l'animation image-par-image de Phil Tippett.



Le Saint Graal restait encore l'acteur virtuel : un être humain entièrement calculé par ordinateur. Mais c'était sans compter sur la « vallée dérangeante » : un phénomène de dégoût que l'on ressent lorsqu'un personnage est ultra-réaliste, mais pas encore assez pour nous pleinement nous convaincre. Final Fantasy, les créatures de l'esprit en 2001 en fait l'éloquente démonstration.



Si les images fixes peuvent faire illusion, c'est lorsque le corps s'anime que les choses deviennent délicates. La peau est translucide, les micro-mouvements du moindre muscle rendent l'animation à la main condamnée à la rigidité cadavérique. La technique du « motion capture » a certes amélioré les choses, mais reste trop limitée pour parfaitement retranscrire le jeu d'un acteur dans sa totalité. Ça n'est qu'avec Gollum dans Le seigneur des anneaux qu'un acteur, Andy Serkis, animera de ses propres expressions le visage et le corps d'une créature virtuelle de manière crédible.

Différentes techniques pour capturer le plus infime détail du jeu d'un acteur voient le jour, comme Light Stage (utilisé dans L'étrange histoire de Benjamin Button, the Social Network ou Avatar). Il s'agit d'un dôme recouvert de projecteurs et de capteurs photographiques, qui illuminent les acteurs sous tous les angles, et prennent leur image à la perpendiculaire de l'éclairage plusieurs dizaines de fois par seconde, ce qui permet de manipuler l'éclairage et l'angle de vue en post-production en totale liberté, pour intégrer un acteur dans n'importe quelle scène.



Mais avec ces prises de vue « virtuelles », qui enregistrent les mouvements des acteurs, la caméra elle-même devient virtuelle et peut être positionnée selon les moindres désirs du réalisateur. Mieux encore, une simple tablette devient une fenêtre sur l'apparence que les acteurs auront au final, en temps réel. Les machines sont devenues assez puissantes pour faire un rendu réaliste en temps réel, qui sert tant en pré-production en guise de story board des temps modernes que sur le plateau de tournage pour avoir un aperçu des images finales. En effet, une fois arrivé au rendu réaliste, c'est la rapidité de ce rendu qui offre plus de souplesse aux réalisateurs, mais surtout qui profile des retombées beaucoup plus larges.

Et s'il faut encore des machines surpuissantes et hors de prix pour satisfaire les besoins d'Hollywood, ces technologies sont en passe d'arriver dans l'ordinateur moyen, à plus forte raison avec le renfort du cloud computing (lire : OnLive viole la loi de Shannon).

Au-delà des techniques de capture, le rendu des propriétés physiques de la lumière permet un réalisme confondant, puisqu'il reproduit dans ses moindres propriétés la manière dont notre environnement est visible. Cette technique, appelée le Path Tracing, a grandement bénéficié du calcul parallèle et de la puissance des processeurs graphiques, à tel point qu'on envisage qu'il soit accessible en temps réel sur l'ordinateur du commun des mortels d'ici quelques années (lire : OpenCL dynamite le Path Tracing et : Fractal Lab : WebGL en mode onirique).



Si pour l'heure ce type de rendu présente encore du « bruit » (les rayons lumineux sont « lancés » aléatoirement), nombre de travaux sont actuellement en cours pour optimiser le calcul au maximum afin d'obtenir une qualité supérieure plus rapidement encore. Les jeux qui utiliseront ce procédé se profilent d'ici à quelques années.

Mais le rendu en lui-même n'est pas la seule limite du temps-réel : le nombre de polygones affichables en simultané à l'écran a certes augmenté de manière considérable, mais reste encore trop limité pour prétendre au réalisme : les objets restent anguleux, ou surgissent de nulle part à mesure qu'ils deviennent affichables. Une société fait beaucoup parler d'elle depuis un an à ce sujet : Euclideon promet un moteur de rendu en voxels en temps réel.

Le voxel est à la 3D ce que le pixel est à la 2D : une unité de matière qui se détache de la modélisation en polygones. C'est notamment cette technique qui est utilisée en imagerie médicale pour l'affichage d'organes tridimensionnels, mais c'est une technique particulièrement gourmande en calcul, notamment parce qu'elle ne permet pas le tri en profondeur : chaque particule de matière doit être calculée, qu'elle soit visible ou non par la caméra. Euclideon promet une solution particulièrement véloce, grâce à un système de tri des voxels qui évite de calculer ceux qui ne seront pas visibles : ainsi il ne peut y avoir plus de voxels à l'écran que le nombre de pixels de sa définition. La méthode permet donc une finesse encore inégalée pour les modèles 3D, et le tout en nombre conséquent, sans impact sur la vitesse de calcul (jusqu'à intégrer des grains de sable tridimensionnels). De quoi donner le tournis et envisager, en y ajoutant un rendu en Path Tracing, une réalité virtuelle à la hauteur de la Matrice. À tel point que nombre d'observateurs se sont montrés dubitatifs face aux affirmations d'Euclideon, qui promet de revenir prochainement avec une démonstration téléchargeable.



On mesure les incroyables progrès qui ont été réalisés depuis que les premières images calculées par ordinateur se sont immiscées dans le cinéma, il y a une trentaine d'années, d'autant plus que ces animations ont longtemps été réputées pour nécessiter des heures de calcul pour chaque image. D'ici cinq à dix ans, chaque ordinateur sera en mesure d'en faire autant en temps réel, avec un niveau de détail encore impensable il y a peu. Ce niveau de réalisme ne sera qu'un moyen et non plus une fin en soi : reste à voir ce que nous en ferons.
avatar manu1707 | 
Aaaah la matrice ...
avatar enov | 
Merci.
avatar aribibi | 
et la France est bien placée: http://vimeo.com/27599927
avatar Lio70 | 
Interessante retrospective. On aurait pu mentionner SIMONE avec Al Pacino. Un message aux acteurs et leurs pretentions salariales irrealistes. On n'aura bientot plus besoin d'eux... ;-)
avatar redchou | 
Ça fait un moment que je suis les gens qui sont derrières la dernière vidéo, j'ai aussi pensé à une arnaque mais bon, apparemment ils avancent de plus en plus avec le temps donc pourquoi pas. Je n'ai personnellement jamais compris le pourquoi du polygon à tout va... Quand on voit le résultat que permettait d'atteindre le jeu outcast, je ne vois pas comment un tel moteur ne serait pas réalisable aujourd'hui...
avatar SapphirX | 
Vraiment excellant comme articles. Très détails et très intéressant.
avatar Domsou | 
Bravo pour cet article.
avatar Lebossflo | 
Très bonne article, passionnant (dommage que les vidéo ne sois pas en français^^) Pourquoi faire un film hyper réaliste, représentant a la perfection un Humain ou l'oeil ne serais capable de décerner le virtuel du naturel? Après, les auteurs veulent faire du profit, Angry Bird a surement été fait avec peu de moyen, mais une imagination débordante (Je ne dis pas pour autent que j'aime AngryBird^^) La dernière phrase est assez sympa: "Ce niveau de réalisme ne sera qu'un moyen et non plus une fin en soi : reste à voir ce que nous en ferons." Ces bien, mais on peu en faire quoi? J'aime aussi beaucoup la phrase de Hasgarn: "La technologie n'est pas la créativité"
avatar Philactere | 
"Ce niveau de réalisme ne sera qu'un moyen et non plus une fin en soi : reste à voir ce que nous en ferons" En architecture avec des images fixes de rendus de concours l'hyper réalisme est déjà atteint depuis un certain temps. Non seulement ça ne bluffe plus mais ça en devient parfois lassant. Puisqu'il n'y a plus rien à prouver de ce coté là, on voit réapparaitre la 'patte' des infographistes avec des effets de rendu plus personnels s'éloignant de l'hyper réalisme. Peut-être verra-on la même chose dans le cinema.
avatar RickDeckard | 
@Hasgarn Quitte à vouloir comparer jeux 3D vs 2D, c'est clairement du coté des Limbo, Braid, World of Goo, Flower et consorts qu'il faut regarder. Ce sont des jeux avec une véritable direction artistique. Et j'ajoute Minecraft, même s'il est en 3D. Angry Birds, c'est un jeu flash, rien d'autre. C'est comme comparer Joséphine Ange Gardien par rapport à du HBO, un sacré nivellement par le bas du même niveau que n'importe quel jeu Zynga (c'est souvent le même public, c'est pas par hasard). Quand tu vois comment certains indés galèrent avec des trucs créatifs, ça doit leur faire mal au cul de voir autant de succès avec des choses aussi médiocres.
avatar debione | 
J adore la façon dont les gens chient sur angry birds... ils ont sans doute oublier que le premier but d un jeu est de jouer justement... Pas de se prendre la tête... Après perso j adore jouer aux échecs mais vouloir descendre ce jeu est juste nul... Moi j y élèverais une statue, avec aussi peu de moyen que ceux déployé réussir a faire un tel carton un jeu hyper addictif moi je crie au génie pas a la merde. Le génie humain s exprime aussi dans la simplicité pas seulement dans la complexité... Un peu comme la musique simplicité rime souvent avec efficacité.
avatar Yohmi | 
@ iReactor Une bonne 2D n’est pas plus simple à réaliser qu’une bonne 3D. Sinon, on aurait pas dû attendre 2011 pour avoir un jeu d’une qualité graphique 2D aussi bonne que celle de Rayman Origins. Par ailleurs, il y a dans la 2D quelque chose qu’il n’y a pas en 3D. C’est pour ça que les joueurs de jeux d’aventure réclament à corps et à cri le retour de la 2D (et se voient exaucés). C’est pour ça que les Disney des années 90 ont quelque chose de différent que les Pixar, malgré leur excellente qualité, ne pourront avoir. Parce que c’est fait à la main, peut-être. Bref, attention à ne pas tout confondre. Une 2D HD en 60 images par seconde avec scrolling différentiel et effets en temps réel, a demande beaucoup de travail, beaucoup de ressources, et ça a autant de gueule, se ce n’est plus, que de la 3D, à partir du moment où c’est pertinent (car la 3D n’est pas pertinente pour tout, tout comme la 2D). Après, Angry Birds est un passe-temps. Quand on aime le jeu vidéo, on peut être surpris qu’un jeu aussi simpliste (pas de level design, et simpliste ne veut pas dire simple) ait autant de succès, et qu’apparemment le public ne s’en lasse pas (alors que 10 secondes me suffisent, et j’adore ce qui est simple). Maintenant… c’est un excellent passe-temps, de là à dire que c’est un bon jeu… disons que c’est comme un dé, y’a des gens qui peuvent passer des heures pour arriver à faire trois six d’affilés. D’autres qui préfèrent que le dé ne soit utilisé que pour savoir qui va commencer la partie d’un jeu. Sinon, merci pour cet article très instructif, j’avoue que même si j’avais déjà vu la vidéo d’Euclideon, je n’avais pas exactement saisi le fonctionnement qui n’est pas spécialement bien expliqué, alors que le simple fait de dire que l’on aura autant de voxels que de pixels à l’écran, c’est limpide :D
avatar geeko | 
Juste un regret consernant les images de synthese, (pourtant je suis un grand fan) C'est qu'elles sont trop envahissantes.. Ça devient lassant, les choses les plus flippantes sont celles qu'on devine, qu'on ne voit pas... (ex projet blair witch.. Ou jurassic park le premier, ou on voit finalement peu les dinos ds les scene d'action) Il n'y rien d'angoissant de flippant lorsque qu'on voit le 'monstre' ou le 'mechant' pendant de longues minutes surtout pour s'apercevoir que c de la synthese... Ok les graphiste vous etes fier de vot' boulot mais sert pas le film, Je trouve passablement ennuyeux tout les films recents... Less is more... Mais viendra peut etre c'est encore un "nouveau joujou" qu'on veut tester de tout les cotés Et quand même les marionettes ça rendaient vraiment pas mal des fois, revisionnez gremlins 2, c'est mourrir de rire! Ce film aurait ete gaché par la synthese, (qui a pas ce coté 'humour')
avatar RickDeckard | 
@debione T'as 150 millions de personnes qui s'amusent avec Farmville pour pas se prendre la tête, leur boite vaut plusieurs milliards de dollards et dépasse même la valeur de EA et Activision associés. Ca n'en reste pas moins de la daube. Pareil avec les films de Michael Bay, avec les séries de TF1, avec Lady Gaga, pourtant ça cartonne. Et je vois pas en quoi les jeux que j'ai cité plus haut sont plus prise de tête qu'Angry Birds, Limbo est extrêmement simple par exemple et je n'ai pas parler de Super Meat Boy, qui lui, est réellement prise de tête. La différence entre un bon jeu et un mauvais jeu, ce n'est pas la difficulté, ni la 2D vs 3D, c'est simplement le boulot sur le gameplay, le level design, sur l'esthétique globale du jeu, choses quasi inexistantes sur Angry Birds. Par exemple, Mirror's Edge (le vrai, pas le truc sur mobile) me semble être ce qui se rapproche le plus de l'art game chez une major comme EA. C'était une prise de risque à l'époque, le jeu a été à peine rentable. Si j'étais EA, je me dis qu'il n'y a aucune raison de créer un truc un minimum original puisque Rovio ou Zynga font plus de bénéfices avec un truc ultra-simpliste et débilisant. Ca craint vraiment pour le JV.
avatar Damze | 
Très belle la dernière vidéo...mais la je pense qu'on aura pas ça avant longtemps dans nos jeux. Pourquoi ? Ben j'imagine meme pas le travail que cela va représenter pour les développeurs (enfin plutôt envers tout ceux qui bossent dans le graphisme). Il va falloir quils fassent le moindre grain d'herbe. @iReactor En parlant de jeux vidéo qui n'a pas de graphismes super HD réalistes, t'a oublier le célèbre Street Fighter IV. Réaliser en style dessin, avec un gameplay 2D. Hé bien moi je préfère ce style au 3D du dernier tekken. Et en plus il se vend très bien.
avatar Arnaud de la Grandière | 
@damze : c'est en fait beaucoup plus long et compliqué de faire quelque chose de joli avec la contrainte d'un nombre de polygones limité, ça coûte plus cher et ça demande un savoir-faire particulier.
avatar the_nuru | 
Le problème de la bonne 3D c est qu il faut en plus une gestion parfaite des cameras Alala je me souviens encore de la révolution de la 3D isometrique
avatar debione | 
@RickDeckard: Ce que tu donnes sont des jugement de valeur... Je suis un vieux joueur d'Everquest premier du nom, et il m'arrive de temps à autre de jouer encore sur le 2 malgré son âge... Pour moi il reste LE MMO le plus abouti... (j'ai fait quelques temps sur wow, warhammeronline).Comparativement et si je reprends tes arguments, la plupart des jeux que tu cites je les trouve .... nul, de la daube comme tu le dis, comparativement a Everquest (tant en game play, qu'en difficulté qu'en durée de vie).... Cependant, le but d'un jeu est de jouer, et je le répète, Angry birds est un EXCELLENT jeu... Simple (même peut-être simpliste) mais terriblement efficace pour qui veut se vider la tête... Et quand je joue c'est justement principalement pour me vider la tête, pour ne pas penser au "réel", sortir de mon quotidien.... Et force est de constater que et Everquest et Angrybirds me permettent cela.... Comme la pétanque aussi d'ailleurs... (oarf le nul faire mumuse avec deux bouboules.... ;))
avatar Anonyme (non vérifié) | 
Très bon article!
avatar YannK | 
" tu dois faire parti des détracteurs d'Avatar, je présume." En même temps, Avatar est une sombre merde qui ne convient qu'aux simples d'esprits :D "Interessante retrospective. On aurait pu mentionner SIMONE avec Al Pacino. Un message aux acteurs et leurs pretentions salariales irrealistes. On n'aura bientot plus besoin d'eux... ;-)" Ça existe déjà, et en France il me semble. Grosso modo, l'acteur est modélisé (visage pour le moment) en qualité photoréaliste et son visage peut-être animé à la demande avec un mouvement des lèvres qui suit une phrase tapée et des expressions. Donc, plus de vieillissement, etc. La boîte songe à proposer sa révolution comme la possibilité de faire appel à n'importe quel acteur, qu'il soit mort ou vivant, pour tourner dans un film à tout âge de sa vie (vieillissement artificiel, rajeunissement, etc.) Il me semble avoir découvert ça dans un "Project" sur iPad (le numéro avec Tron, mais pas sûr)
avatar Hasgarn | 
@ RickDeckard : mais je ne compare pas ces jeux, je reprends les exemples de iReactor. Je ne ferai pas de comparaison entre jeux de cette manière. Ce n'est pas, comme tu le dis, la même réalisation derrière. Comparons ce qui est comparable : la créativité. Elle s'exprime quel que soit le support. Le gars qui a inventé Pong n'avait pas de grosse technologie sous le coude, n'empêche qu'aujourd'hui encore, ça défoule d'y jouer. La technologie qui scotch, c'est Gollum ou Arnie Hammer qui joue 2 rôles dans Social Network, et n'y voit que du feu. LÀ, c'est créatif, et c'est surtout crédible. Les SFX doivent servir le film, sa narration, pas se montrer (dans ce domaine, Transformers est vraiment ce qui se fait de pire). Dans le JV, la créativité, c'est pas forcément le progrès technique, qui à mes yeux a étouffé la créativité. On se souviendra longtemps du clivage Wii / PS3 et XBOX360, ces dernières estimant faire leur beurre avec la HD, quand l'autre les distançait avec sa jouabilité et une ouverture au casual. Résultat, aujourd'hui il y a le kinect. [quote]La différence entre un bon jeu et un mauvais jeu, ce n'est pas la difficulté, ni la 2D vs 3D, c'est simplement le boulot sur le gameplay, le level design, sur l'esthétique globale du jeu, choses quasi inexistantes sur Angry Birds. [/quote] Euh, le moteur physique de ce jeu est plutôt très bon, et le nombre de "tableau" pour parler à l'ancienne forcent le respect. T'aime pas, ok, c'est ton droit, mais n'oublie pas les hit que sont Pong, Casse brique et Tetris, hein… Y'a pas de [i]2D vs 3D, gameplay, le level design[/i]. Quand à [i]l'esthétique globale du jeu[/i] de Angry Birds, je crois que je vais oublier de te dire des choses pas sympa. Lebossflo : merci, mais c'est grâce à des gens comme Rovio ou les développeurs de Braid que c'est vrai ;) @ debione : j'espère que tes bouboules ont un rendu photoréaliste irréprochables avec de vrais jaillissements de lumière et de poussière, et un moteur physique extra.
avatar Hasgarn | 
@ YannK " tu dois faire parti des détracteurs d'Avatar, je présume." En même temps, Avatar est une sombre merde qui ne convient qu'aux simples d'esprits :D Je n'arrive pas à savoir si tu es sérieux ;)
avatar hawker | 
la path tracing pour le jeux video ce n'est pas pour demain (meme pour le cinema), avant la democratisation du ray tracing va prendre du temps. Surtout que plus les jeux evolue plus les details et l'animation aussi en consequence, repoussant d'autant plus la puissance de calcule necessaire. C'est donc contractoire avec le gameplay. Pour les voxel,je pense que c juste un buzz qui finira dans l'oubli, une scene en voxel est tres difficielement interecative (d'ailleurs tout est fixe sur la video...) et les studios préféreront pousser le poly a son max, plutot que remettre a zero leur bonne techno bien rodée.
avatar debione | 
@Hasgarn Pour ne pas arriver à aimer Avatar il faut avoir les yeux aux culs et ne pas avoir regardé la qualité d'image et d'animation et du monde développé.... Pour le coup et moi qui ai adoré le seigneur des anneaux, il fait super cheap comparé à Avatar (au niveau de l'image s'entend), et je suis gentil en disant cheap, il passe presque pour une merde visuelle... (moi non plus je n'arrive pas à savoir si tu es sérieux... ;))
avatar Yohmi | 
@ geeko D’accord avec toi, y’a plus de vie dans n’importe quel Vogon de H2G2 que dans tout le bestiaire infographique de Harry Potter (et pourtant on ne peut pas dire qu’ils soient mal lotis de ce côté-là). Bon, je ne suis pas féru de stop motion, par contre j’adore l’animatronic. Certes, ça ne fonctionne pas pour certaines échelles, mais dans pas mal de cas, ça a quand même vachement plus de charme. Entre le Jabba en image de synthèse tout moisi des épisodes 1-2-3 et la marionnette de la trilogie initiale, y’a quand même un sacré fossé. @ debione On ne joue effectivement pas tous pour les mêmes raisons. Si je joue à la pétanque, c’est pour passer du bon temps avec mes amis. Si je joue aux jeux vidéo, c’est pas pour me vider le cerveau durant les transports en commun. Moi ce que je trouve amusant, c’est qu’au final, on critique même pas les jeux de réflexion ou les jeux simples, moi par exemple je trouve que Cut the Rope est très bien, c’est super bien réalisé, mignon à souhait, le level design est particulièrement astucieux, bref, du bon boulot. Pour autant, je n’y joue pas car ce n’est pas ce que j’aime dans le jeu vidéo, mais objectivement là on est en face d’un jeu respectable. Je rejoins RickDeckard sur pas mal de points avec Lady Gaga et tout le reste, succès et qualité ne sont pas obligatoirement liés (je pense que la plupart des gens qui sont ici depuis de nombreuses années le savent…), et y’a pas de honte à aimer de la merde, suffit de ne pas la faire passer pour de la cuisine étoilée. @ hawker En quoi une scène en voxel est difficilement interactive ? (c’est pas une question piège, je cherche juste à savoir ce que ça change ^^)
avatar debione | 
@Yohmi: Je suis entièrement d'accord avec toi sur le fait que succès ne rime pas forcément avec qualité.... Mais selon quel critère??? Parce que sérieusement perso je n'aime pas du tout Lady Gaga, mais demande à un fan de Lady Gaga ou de Tokyo Hotel si ce n'est pas de la qualité? Il te répondront que bien sur que si que c'est de la qualité... Par contre fait leur écouter un Miles Davis et ils te diront: C'est quoi cette merde infâme? Y a des trou du cul qui écoutent cela? On peut même pas danser dessus, c'est vraiment de la daube... Comme quoi, les critères qui qualifient quelque chose de qualité ou de daube sont tout sauf objectif, je vais reprendre une phrase que nous avons sans doute tous entendu et réentendu dans notre enfance quand on était à table: On ne dit pas: "ce n'est pas bon" on dit "je n'aime pas".... Et il y a une énorme différence dans ses termes... Dire Angry Bird c'est de la merde, c'est surtout celui qui le dit qui en est... Il y a une énorme différence que de dire : "je n'aime pas angry birds"... C'est pour cela que je m'élève contre le discours de RickDeckard, parce qu'a l'écouter on a l'impression que LUI à la science infuse et que LUI c'est ce qui est de qualité ou non... Bref c'est vraiment ne pas se prendre pour de la merde que d'avoir un discours pareil... Faut vraiment être hautain et imbu de sa personne (et ce ne sont absolument pas des qualité humaines) pour vouloir qualifier les goûts des autres....
avatar Hasgarn | 
@ debione : je suis un fan d'Avatar, et de Cameron d'une manière général ^^ J'avais bien senti un seconde degré. On peut ne pas aimer Avatar, mais clairement, passer à côté de la qualité de l'image, faut être aveugle, ou je ne comprends pas (ps : le format blu ray semble rendre à Gollum une sacré texture ;) ). Concernant tes bouboule, c'est du 2nd degré, bien entendu. Reste que j'adore la pétanque aussi :p
avatar Pierre H | 
>>> Yannk C'est intéressant technologiquement mais cest pas demain la veille qu'on va remplacer les acteurs par des images de synthèse, aussi jolies soient elles. Pour une raison simple: les images de synthèse n'ont pas de vie privée et ce qui fait une star c'est presque autant son boulot a l'écran que ses frasques dans la vraie vie.
avatar toucan39 | 
@iReactor Le plus simple serait d' éradiquer les cons, on passerait en dessous des deux milliards d' humanoïdes, les primates font partie du lot, ne pas erre éradiquer espèces en voie de disparition. Attention on est tous le con de quelqu' un.
avatar toucan39 | 
@iReactor Bien venu au club, bien changer de clavier, si français anglais.. Bye
avatar toucan39 | 
@debione C' est de énarques, ils confondent instruction et intelligence, Mort aux cons, vaste programme.
avatar toucan39 | 
@debione Avatar est superbe, raz le bol de ces intellos. , de mes deux....
avatar Un Vrai Con | 
L'image réelle et de synthèse cohabitent très bien et les professionnels n'ont nullement l'intention de faire disparaitre l'un au profit de l'autre.
avatar tdml | 
article amusant et intéressant. Mais oublier le générique de début de Vertigo (Sueurs Froides) !
avatar DarkChocolâte | 
Ouaip, tout ça ca vaut pas un bon Tex Avery ;-)
avatar fousfous | 
Très interressant, merci
avatar LittleBigFrancois | 
Super impressionnant la dernière video! Mais je le demande quelle machine ils ont utilisé pour un rendu si fluide... Vivement leur demo! Je pensais que vous parleriez un peu de tron legacy pour son acteur rajeuni!
avatar niclet | 
Très bon article, merci.
avatar Anonyme (non vérifié) | 
En fait tout ça vaut le coup si les développeurs de jeux suivent. Dans le cinéma c'est différent, on attends encore LE film démonstration qui nous fera croire à un véritable monde. Cela arrivera dans quelques années, mais n'aura que peu d'intérêt si pour beaucoup moins cher on peu tourner une scène avec de vrais acteurs. Sans compter que les réalisateurs et les artistes préfèreront toujours travailler sur place, les lieux étant source d'inspiration, les acteurs aussi, Ans compter le folklo d'un tournage et les affinités humaines du métier, les histoires, les rencontres, les baises de stagiaires ;) Bref, pour revenir au jeu, il est intéressant de prendre le cas de GTA. tout le monde a la technologie actuelle pour faire un New Yorkshire réaliste dans un jeu d'action, avec génération d'interieurs de magasins d'immeubles etc. Mais GTA V ne sortira pas avant longtemps et peu de développeurs ont en projet ce genre de jeu pourtant fascinant nous permettant de faire des interdits dans un monde très réaliste. Consuire une F1 en ville, tirer sur des inconnus, braquer une Armurerie.. Mais avec toute cette superbe technologie, ces banques de données incroyables (il est facile de pomper Paris avec Street View et d'en faire un GTA Like..) on de retrouve avec des... ANGRY BIRDS. La Societe edititrice vaut plus d'1 millard d'euros pour un jeu totalement bas de gamme. C'est l'histoire du gâchis humain. On pourrait financer une recherche incroyable pour la médecine mais on claque en bijoux, en Yachts, en drogue, en Ferrari multiples et en fêtes écervelantes. On pourrait faire chez soi des tubes dignes de Queen, Dire Straits, Élongation John, Mickael Jackson.. Mais on écoute de la merde de Guetta produite avec un matériel dont ces vrais artistes auraient rêvé. Et enfin on possède des iPad2 capables de faire tourner GTA San Andreas en mieux et on bouffe du cut the rope en criant au génie. Donc merci pour cet article, mais la puissance n'est pas le fond du problème. Le fond, c'est l'argent facile et la tolérance du grand publique à la médiocrité. Les graphismes de la PS3 suffisent aux amateurs de jeux? Alors pas de PS4. L'iPhone 4 se vent bien? Alors on attends au max pour le 5. Le design du MacBook pro séduit encore bat encore la concurrence? On recycle.
avatar Kyro | 
pour la dernière vidéo, pour Notch (créateur de minecraft) c'est un scam....
avatar Anonyme (non vérifié) | 
Désolé pour les fautes de frappe, ce foutu correcteur de frappe iOS mériterait qu'Apple se penche dessus plus serieuement!
avatar Hasgarn | 
@ iReactor : tu dois faire parti des détracteurs d'Avatar, je présume. Le ton de ton message me laisse perplex: tout le monde en prend pour son grade. De ce point de vue là, je me pose la question de ce que tu veux vraiment décrier. Là ou j'ai du mal, c'est quand je crois percevoir que tu critiques des succès comme Cut The Rope et Angry Birds qui sont, certes très casual, mais qui son pétris de qualité que beaucoup de jeu en 3D n'ont pas. C'est un fait, on trouve beaucoup de Modern Warfare qui arrache techniquement, mais dont on se lasse très vite. La technologie n'est pas la créativité, je pense que tu as du oublier ceci dans ton message. Je crois, ceci dit, que tu ne t'exprimes pas ainsi sans raison. Mais quelque soit tes griefs, faudrait savoir reconnaître les succès là ou ils sont. PS : [quote]C'est l'histoire du gâchis humain. On pourrait financer une recherche incroyable pour la médecine mais on claque en bijoux, en Yachts, en drogue, en Ferrari multiples et en fêtes écervelantes.[/quote] Comme le disait si bien un certain Snake Plisken : "Bienvenu chez les Humains".
avatar -=(ben)=- | 
Ah ça me rappel le temps des premiers Cinema4D sur mon PowerPC, je partais une journée pour attendre le calcul d'une image (defois avec un résultat completement ratée)... Aujourd'hui en un clin d'oeil tt est fait en temps réel sur keyshot...Powaaa c'est fou! La dernière video est prometteuse pour le futur!
avatar Armas | 
Petit article sympathique. Une bonne vulgarisation scientifique avec du contenu et de la recherche. Macgé toujours aussi bon pour ses articles de fond, c'est pour ca qu'on est la.
avatar GreyBob | 
1987 Rendez-vous in Montreal (MIRALab Production), un des premiers court avec des personnages animés complètement en image de synthèse: http://www.youtube.com/watch?v=m5kVMn_wR2g
avatar Francis Kuntz | 
@iReac Nous prouve sa mediocrité personnelle. Le type meme du gars qui aime un film plat à la transformers juste parce qu'on a claqué 1 milliard de dollars dans les effets speciaux, affligeant. Heureusement qu'on a d'excellent jeux soignés comme cut the rope qu'un n-ieme jeu mettant en avant un gangsta qui doit tout casser... Bref, le monde est encore pleins de personnes de se genre ne jugeant que sur les moyens mis en oeuvre et non le fond. Et il nous parle de gachis ahaha.
avatar boulifb | 
Très bon article!
avatar enov | 
J'ai du rater le passage où on parle de TRON (1982 / Cray 1).

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