Alors que la décision de la Cour suprême vient à peine de tomber concernant l’illégalité d’une partie des taxes douanières décidées par Donald Trump, il aurait été logique de s’attendre à un délai de plusieurs mois avant d’avoir des nouvelles concernant les consommateurs. FedEx a décidé qu’il en serait autrement, et a pris le taureau par les cornes très rapidement, comme le rapporte TheVerge.
Au vu de la taille de l’entreprise, et du volume de colis en import/export aux USA chaque année traités par FedEx, la décision risque d’être capitale. Image FedEx.
La décision date d’il y a à peine une petite semaine, et déjà les premières retombées se font sentir : FedEx vient d’annoncer qu’elle rembourserait les expéditeurs ou destinataires lésés par les taxes douanières décidées illégalement par la Maison Blanche, si et quand elle aura elle-même récupéré les sommes indûment versées. Il faut dire qu’il n’y a pour le moment rien d’automatique, et même rien de décidé sur le fond de cette affaire : une fois la décision de la Cour suprême tombée, c’est aux différents acteurs de la justice de décider de la suite des opérations, et de la méthode qui doit être employée pour rembourser chaque dollar mal acquis.
FedEx a ainsi déposé un recours devant l’US Court of International Trade, demandant un remboursement total des taxes indues à l’administration Trump, afin de rembourser ses clients lésés :
Nos intentions sont claires : si des remboursements sont effectués à FedEx, nous les reverserons alors aux expéditeurs et consommateurs qui ont à l’origine supporté ces charges. [...] Quand cela interviendra, et quel sera le processus pour récupérer ces sommes et envoyer le reliquat dépendra en grande partie des indications à venir données par le gouvernement et la cour de justice.
Comme nombre de transporteurs internationaux, FedEx joue en effet le rôle d’intermédiaire entre l’État et le consommateur pour la collecte des taxes : elle avance les droits demandés par les services douaniers puis les refacture au client final pour se rembourser.
Si c’est celle qui fait le plus parler d’elle étant donné les implications directes que sa plainte a pour les consommateurs, FedEx est cependant loin d’être la seule à avoir sauté sur l’occasion pour réclamer les sommes considérées comme illégalement récoltées par l’administration Trump : plus de 1 000 autres entreprises (Reuters parle déjà de plus de 1 400 dossiers), incluant Costco, Revlon, Bausch + Lomb, Dyson ou encore L’Oréal (oui oui, on oublie souvent que ces entreprises françaises sont des multinationales) ont déposé des recours devant l’US Court of International Trade. Au vu du fonctionnement de la justice américaine, il est fort probable que la première à obtenir un résultat servira de base pour les autres : la première décision finale sera donc attendue avec impatience par tous les acteurs de cet imbroglio douanier.
Reste que le président Trump n’a pas dit son dernier mot, et a annoncé le jour même de la décision de la Cour suprême qu’il imposerait dans les jours suivants une taxe de 10 % pour le monde entier, avant de l’augmenter le lendemain à 15 %, plafond maximum utilisable selon la Section 122 du Trade Act de 1974 qu’il a invoqué pour ces nouvelles ponctions. L’occupant actuel de la Maison Blanche a cependant annoncé que ce n’est qu’un début, et qu’il compte invoquer d’autres textes (Section 301, Section 232) afin de recréer au maximum le schéma retoqué par les juges de la Cour suprême.
Si, comme l’auteur de ces lignes, vous jouez régulièrement sur votre Mac1, vous avez peut-être noté un bug particulièrement agaçant. Sur certains jeux, les touches du clavier peuvent se bloquer virtuellement. Même sans toucher à rien, c’est comme si vous appuyiez sur une touche en continu, faisant avancer sans le vouloir personnage ou véhicule. Comme on peut s’en douter, c’est rageant dans une phase qui requiert de la précision ou de la vitesse. J’ai souvent été contraint à revenir à une ancienne sauvegarde ou j’ai perdu du temps pour réparer des erreurs.
Mon setup de gamer, garanti sans RGB. Image MacGeneration.
Je ne sais plus quand le phénomène a commencé exactement, mais je sais qu’il est apparu un beau jour et ne m’a jamais quitté. J’étais assez frustré — et ce n’est pas le but normalement… — et mes recherches initiales n’ont rien donné. Je sais que ce n’est pas une défaillance matérielle : tous les claviers que j’ai pu tester sont concernés, qu’ils soient reliés en Bluetooth ou par câble à mon Mac Studio. Ce n’est pas une anomalie systématique, ce qui n’arrange jamais la situation : certains jeux n’en souffrent pas, quand d’autres sont pratiquement injouables. À défaut d’une solution claire, j’ai testé de multiples idées et trouvé une combinaison qui améliorait les choses.
En quittant Raycast, mon lanceur multitâche fétiche, et en passant mon clavier sur la configuration anglo-saxonne (QWERTY), le bug ne disparaissait pas entièrement, mais il était bien plus rare. C’était bien la preuve que c’était un souci logiciel et faute de mieux, j’espérais que chaque mise à jour de macOS le corrige enfin. Hélas, cela ne semble jamais être le cas et le phénomène est nettement présent et pénible dans Cyberpunk 2077, mon jeu du moment. Un peu désespéré, j’ai tenté ma chance avec ChatGPT et parmi les multiples idées remontées par le grand modèle de langage, j’ai trouvé le coupable le plus probable : le mode jeu.
Je dois dire que je n’y aurais jamais pensé moi-même. Introduit avec macOS Sonoma et exclusif aux Mac Apple Silicon, ce mode doit optimiser les performances de l’ordinateur pour fluidifier la partie. Le jeu vidéo a un accès prioritaire au matériel, en particulier le CPU et le GPU qui sont toujours très sollicités, tout en soignant la connexion Bluetooth pour réduire la latence quand on joue avec des manettes ou que l’on utilise des AirPods pour l’audio.
Mon clavier Apple est principalement utilisé sans fil, alors je me dis que cette gestion du Bluetooth est peut-être la cause… même si cela semble peu crédible, puisque j’avais reproduit le bug avec des claviers filaires et à l’inverse, mes manettes Bluetooth n’ont jamais posé problème. À dire vrai, je ne comprends pas vraiment le lien entre ce mode jeu et la défaillance, le chatbot ne m’ayant pas apporté d’éclairage spécialement convaincant. Ce que je peux dire, c’est que je n’ai plus jamais eu de touche bloquée depuis que j’ai désactivé le mode, y compris en laissant Raycast ouvert et mon clavier configuré en AZERTY. Pour autant que je puisse en juger, c’était bel et bien la source du dysfonctionnement.
Le mode jeu désormais désactivé sur mon Mac. Image MacGeneration.
Couper le mode jeu n’est pas évident, car il n’y a pas de paramètre global dans Réglages Système, ce serait bien trop simple. Pendant une partie, utilisez le raccourci clavier ⌘esc pour afficher le menu dédié de macOS en haut à droite. Cliquez ensuite sur l’icône dans le coin de l’écran pour afficher les paramètres et sur le bouton « Mode jeu » tout en bas dans le menu qui s’affiche. Fort heureusement, macOS se souvient de votre préférence, au moins pour le jeu en cours, si bien que ces étapes ne sont nécessaires qu’une fois.
En théorie, désactiver le mode jeu devrait réduire les performances. Je n’ai pas mesuré précisément le nombre d’images par seconde avec ou sans, mais à l’œil nu, l’écart est faible sur mon Mac Studio de première génération. Cyberpunk 2077 y tourne correctement dans les deux cas, à condition toutefois de faire de grosses concessions sur la qualité de l’image et surtout sur la définition. De toute manière, c’était pratiquement injouable avant, alors je préfère encore perdre quelques FPS.
Si vous jouez sur votre Mac, n’hésitez pas à indiquer dans les commentaires si vous avez rencontré le bug et si la désactivation du mode jeu vous a également aidé.
C’est entendu : Apple s’apprête à franchir un cap historique d’ici quelques semaines. Le 1er avril prochain, la firme de Cupertino soufflera sa cinquantième bougie dans une forme étincelante. Mais un anniversaire peut en cacher un autre : quelques jours plus tôt, Mac OS X fêtera, lui, son quart de siècle.
À cette occasion, nous vous préparons une série complète pour la fin mars. Elle sera accessible à tous gratuitement, car notre campagne de financement pour le livre des 50 ans d’Apple a récemment dépassé les 50 000 €. Merci encore pour votre soutien indéfectible !
On ne voudrait pas que les 25 ans de Mac OS X passent au second plan, tant l’arrivée de ce "nouveau" logiciel système a joué un rôle primordial dans le second quart de siècle d’Apple. Sans Mac OS X, Apple ne serait probablement plus là. Pas de Mac OS X, pas d’iOS, et encore moins d’iPhone…
25 ans vraiment ?
Le 24 mars, le successeur de Mac OS 9 fêtera-t-il officiellement ses 25 ans ? Il y a un petit débat sur la question. Quelques mois auparavant, le 13 septembre 2000, Apple avait déjà lancé une bêta payante de Mac OS X : 29,95 $ pour s'offrir un avant-goût du futur.
Mais si l’on joue à ce petit jeu, on peut même remonter au 16 mars 1999, date à laquelle Apple a lancé Mac OS X Server 1.0. C'était alors un véritable chantier à ciel ouvert, avec une interface hybride, à mi-chemin entre l’austérité de NeXTSTEP et l’élégance vieillissante de Mac OS 9.
On pourrait également invoquer Rhapsody, cette démonstration technique avec laquelle Apple cherchait à la fois à se rassurer et à convaincre son écosystème que le virage technologique était possible.
Image : MacOS X Server 1.0
Le choc des cultures : l'ombre de NeXT
L’annonce de l’acquisition de NeXT par Apple (à moins que ce ne soit l’inverse) a eu lieu le 20 décembre 1996, juste avant les fêtes. Durant cette période où le monde de la tech tourne au ralenti, je me souviens des échanges passionnés sur les BBS (les ancêtres des forums), les listes de discussion et les newsgroups comme fr.comp.sys.mac.
Les avis étaient tranchés. Certains, déçus, auraient préféré qu’Apple jette son dévolu sur BeOS. Beaucoup étaient soulagés de voir Cupertino rester à l’écart des technologies de Microsoft. D’autres, enfin, étaient incroyablement optimistes, portés par les technologies de NeXT et le retour du "fils prodigue". Dans l’ivresse des fêtes, certains rêvaient déjà de voir cette fusion porter ses fruits en quelques mois seulement. C’était oublier l’ampleur de la tâche.
Pour illustrer la puissance de l'héritage NeXT, on évoquait souvent WebObjects. Cette technologie, qui propulsait alors la boutique en ligne de Dell, avait été développée en un temps record. À l'époque, personne n’avait trouvé la parade pour l'égaler.
Le fantasme du Mac sur PC
L’autre spécificité des technologies NeXT tenait à leur portabilité : elles pouvaient fonctionner sur PC. Apple allait-elle en profiter pour devenir un éditeur multiplateforme ? Quelle stratégie allait adopter Cupertino ? Les réflexions de David Pogue, qui officiait alors pour Macworld, résumaient parfaitement le sentiment général de l'époque :
« Ce qui est intrigant avec le futur système Rhapsody d’Apple, c’est qu’il sera disponible à la fois pour les Mac et pour les ordinateurs Intel. Et si c’était un immense succès ? Et s’il était moins cher et moins pénible à utiliser que Windows NT ? […] Rhapsody apporterait l’élégance d’Apple à n’importe quel ordinateur personnel. Tous les PC du monde deviendraient, en quelque sorte, des Mac. Mais à l’inverse, un triomphe de Rhapsody signifierait que plus personne n’aurait besoin d’acheter des ordinateurs Apple. Apple a-t-elle vraiment réfléchi à tout cela ? »
Si la première Developer Release de Rhapsody sortit assez rapidement en octobre 1997, elle prouva surtout que le chantier d’unification entre Mac OS et NeXTSTEP était colossal. Le développement de Mac OS X allait ressembler à une longue traversée du désert. Mais Apple allait-elle seulement en sortir vivante ?
Aqua" ou le futur à bout de souffle
À ce jour, Mac OS X reste l’un des paris les plus fous d’Apple. Mais les utilisateurs attachés à la Pomme voulaient y croire : l’idée de devoir migrer un jour vers Windows était tout simplement insupportable. C’est d'ailleurs ce pari un peu fou qui nous a poussés, à l'époque, à créer MacGeneration.
Il faut pourtant le reconnaître : la version 1.0 de Mac OS X était un chantier permanent, une bêta avancée tout au plus. Apple avait beau avoir conçu une interface révolutionnaire, un nouveau moteur graphique et rapatrié des technologies clés comme QuickTime, l’expérience utilisateur était frustrante.
Le PowerMac devait être la seule machine capable de faire tourner décemment la première version de MacOS X
L’interface Aqua et son look "Playmobil" fascinaient autant qu’ils agaçaient. Surtout, le logiciel était en avance sur le matériel. Hormis sur les machines très haut de gamme, le système ramait. Les Mac de l’époque peinaient d'autant plus qu'ils devaient faire tourner en permanence la "Blue Box". Cet environnement Classic émulait un Système 9 complet pour faire fonctionner les applications non encore réécrites. C'est-à-dire presque toutes. Les rares applications natives provenaient du monde NeXT, mais elles étaient souvent immatures.
De la survie à la maturité
Le lancement de Mac OS X est intervenu au pire moment, juste après l’explosion de la bulle internet. Les éditeurs, entrés en cure d’austérité, ont mis des années à livrer des versions natives. Certains ont même quitté le navire en cours de route, persuadés qu'Apple finirait par disparaitre. Plusieurs logiciels phares d'Adobe, par exemple, n'ont jamais vu le jour sur Mac OS X.
Les progrès furent lents, mais réguliers. Pour beaucoup, la première version réellement exploitable se situa entre Jaguar (2002) et Panther (2003). Si certains s'agacent aujourd'hui du rythme annuel des mises à jour, c’était à l’époque une question de vie ou de mort pour le Mac.
La suite, tout le monde la connaît. Il y aurait sans doute un livre entier à écrire sur l’épopée Mac OS X. Toutes les versions ne se valent pas, certes, mais les griefs que l'on peut porter aujourd'hui à un macOS 26 "Tahoe" (souvent à juste titre) semblent bien dérisoires quand on se remémore la roue multicolore — le fameux spinning wait cursor — qui hantait nos écrans à chaque clic sur les premières versions du système.
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Le Studio Display lancé en 2022 pourrait avoir non pas un, mais deux successeurs. La rumeur est sur la table depuis un moment, mais on peinait encore à en définir les contours. De nouveaux éléments repérés par Macworld viennent toutefois étayer cette hypothèse, pointant un possible modèle standard accompagné d’une version plus haut de gamme. Sachant que la version actuelle coûte 1 749 € (avec un pied non réglable en hauteur), une déclinaison premium dépasserait sans aucun doute les 2 000 €.
Studio Display. Image Apple.
D’après nos confrères, ces deux futurs moniteurs, identifiés en interne sous les références J427 et J527, partageraient l’essentiel de leurs caractéristiques techniques. Une analyse du code de macOS 26.3 révèle néanmoins une différence notable : chacun dispose de pilotes audio distincts, ce qui laisse supposer des haut-parleurs différents. Le Studio Display actuel embarque six haut-parleurs avec woofers à annulation de force et prend en charge l’audio spatial.
Autre distinction relevée : la version J527 gèrerait un plus grand nombre de contrôleurs d’entrées/sorties que la J427. Le Studio Display actuel propose trois ports USB-C 10 Gbit/s et un port Thunderbolt 3. Dans tous les cas, le Thunderbolt 5 pourrait être au rendez-vous dans un des nouveaux moniteurs, sinon les deux. Dernière trouvaille : le J427 est marquée en interne comme un produit « 2025 », alors que le J527 est associée à l’année « 2026 ».
Reste la question du Pro Display XDR. Si les nouveaux Studio Display adoptent un écran mini-LED et la technologie ProMotion, l’écart avec l’écran 6K de 32" se réduirait considérablement. Un de ces nouveaux modèles est-il destiné à remplacer l’écran professionnel ? Réponse, peut-être, la semaine prochaine.
Souvenez-vous : en 2001, Steve Jobs présentait la GeForce 3 sur la scène du Macworld de Tokyo. 25 ans plus tard, NVIDIA s’apprête à fêter l’anniversaire de sa carte, qui fut le premier GPU grand public à prendre en charge les shaders programmables et dont un dérivé a été utilisé dans la première Xbox.
Cette présentation avait fait du bruit. David Kirk, alors vice-président en charge de l’architecture chez NVIDIA, était monté sur scène pour faire une présentation du monteur nFinite FX. Il a ensuite présenté une démo affichant la célèbre lampe de Pixar et sa version miniature.
Plus surprenant encore, le cofondateur d’id Software John Carmack est ensuite arrivé pour donner un premier aperçu de Doom 3. Le jeu sortira sur Mac OS X en mars 2005, soit plus de 6 mois après la version Windows et dans un portage signé Aspyr. On peut imaginer que Carmack a fait le déplacement par admiration pour ce que Jobs avait fait avec NeXT : le premier Doom a été développé sur des ordinateurs NeXT sous NeXTSTEP.
Image NVIDIA
Apple et NVIDIA ont été partenaires au début des années 2000. Dès 2001, le Power Mac G4 Digital Audio a marqué l’arrivée des puces graphiques NVIDIA sur Mac avec la GeForce2 MX, tandis qu’Apple proposait aussi une option GeForce 3. Plusieurs cartes ont été proposées en option, mais la relation s’est ternie en 2008. Les GeForce 8600M GT des MacBook Pro se sont révélées gravement défaillantes, et Apple a alors décidé de changer de fournisseur.
Si les relations se sont quelque peu réchauffées depuis via quelques collaborations autour de l’IA, Apple cherche toujours à se tenir éloignée de la firme de Jensen Huang. La Pomme a utilisé des puces signées Google pour former les modèles Apple Intelligence, là où NVIDIA a pignon sur rue. Cupertino développerait une puce spécialisée dans l’IA pour ses serveurs en partenariat avec… Broadcom.
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