Flash MX et LiveMotion 2, le comparatif

La redaction |
Au moment où Mac OS X ronronne sous le doux nom de Jaguar et devient réellement le système fiable et performant qu'Apple nous vend depuis plusieurs mois, on peut s'attendre à voir migrer les graphistes les plus réticents à la productivité du nouveau système, et enfin tourner la page de l'environnement Classic, peu propice à la clarté de la stratégie logicielle de Cupertino. Bien sûr, les premiers benchmarks réalisés et l'expérience récente des utilisateurs ayant fait la mise à jour ne traduisent pas une métamorphose fabuleuse de la rapidité de Mac OS X, mais il s'avère que certains logiciels tirent très bien leur épingle du jeu et permettent d'envisager leur utilisation courante dans Jaguar. C'est le cas de Flash MX de Macromedia, peut-être l'application professionnelle la plus stable et la plus rapide sous Mac OS X, auquel nous allons nous intéresser pour ce test comparatif, et de son concurrent direct, LiveMotion 2 d'Adobe.


Flash MX


Après les balbutiements d'internet, à une époque où seuls les universitaires avaient accès à ce réseau des réseaux, Macromedia a été l'amorce de l'émergence de sites web au contenu plus riche, favorisant l'expression des auteurs. Avec Flash, les pages web se sont par ailleurs allégées et ont pu accueillir des interfaces colorées, tirant vers le haut l'évolution des langages de programmation orientés web comme HTML 4.


Techniquement, Flash MX exploite des images vectorielles, légères et redimensionnables, promptes à s'adapter à la taille de la fenêtre, tout en supportant la lecture dite "de flux continu" (streaming) qui permet d'afficher un début de séquence au cours de son chargement. En pratique, le logiciel est orienté objet, ce qui permet d'ajouter des morceaux de code correspondant à des actions, sans connaissance particulière du langage de programmation, d'intervenir sur les occurrences de la bibliothèque indépendamment du projet général en cours d'élaboration, de les partager ou des les réutiliser. Outre la conception d'animations complètes (certains sites sont composés uniquement en Flash MX, de l'interface au contenu), Flash MX sert à réaliser des éléments de navigation comme des boutons ou des menus, des environnements graphiques accompagnant des présentations de médias ou de CD. Dans la plupart des cas, Flash MX sera utilisé dans sa principale destination que sont les contenus de sites web, mais il peut aussi se destiner à la création d'applications autonomes (projecteurs ne nécessitant pas de plug-in), à l'exportation vers des séquences QuickTime, voire à la programmation "lourde", les outils ActionScript se montrant de plus en plus puissants.


Un logiciel de dessin presque autonome


Avant d'envisager l'exportation d'une animation destinée par exemple à internet, l'utilisateur pourra dessiner dans l'application même les éléments graphiques nécessaires à son projet. Certes, l'emploi d'applications dédiées, comme FreeHand ou Illustrator, améliorera la réalisation d'images vectorielles complexes, mais Flash MX, en utilisant des outils presque identiques en recourant aux courbes de Bézier se montrera quasiment autonome, avec notamment des fonctions plus intuitives permettant de traiter les objets vectoriels sans avoir à manipuler les poignées et points spéciaux.





Parmi les nombreux outils graphiques de Flash MX se trouve une fonction particulièrement intéressante qui, après l'importation d'un fichier bitmap (JPEG, GIF, PNG) dans la bibliothèque, permet de le tracer, c'est à dire de le convertir en image vectorielle en suivant des paramètres prédéfinis. En affinant les réglages, une photo numérique peut être vectorisée de façon assez précise, en vue de son exploitation dans l'animation. Flash MX propose par ailleurs un concept original dans la composition des formes "pleines". Chacune d'elle sera composée d'un contour et d'un corps, groupés lors de leur création, mais sélectionnables indifféremment par la suite. Il est donc possible de créer une ellipse noire, puis de n'en conserver que le contour, d'en élargir la bordure ou de changer sa couleur indépendamment du corps. Ainsi Flash MX se dote d'outils multiples, l'outil rectangle permettra d'obtenir une gamme de formes allant d'un rectangle vide à un rectangle aux bords arrondis en passant par une forme concave. La maintenance et l'utilisation des objets générés ou importés sous Flash MX se fait au moyen d'une bibliothèque et sous trois catégories de symboles : les boutons, élément graphique capable de supporter des événements utilisateurs comme un clic de souris et de déclencher des commandes ActionScript (chargement d'une variable, retour à une image précise de l'animation), les clips, mini-animations intégrées aux autres images, et les graphiques, groupes d'éléments vectoriels assujettis aux modifications de forme ou de couleur (courbe alpha, luminosité). L'utilisateur est libre de ne pas convertir certaines formes en symboles, mais ceci empêchera leur réutilisation en tant qu'objet et l'amélioration de leur poids lors de l'exportation finale.

Une monteuse vidéo virtuelle


Le logiciel se compose de trois fenêtres principales : le scénario où sont représentés les enregistrements de chaque image, calque et scène, les outils avec l'accès à leur personnalisation, et la zone de travail dans laquelle l'utilisateur peut intervenir sur l'image courante ou les symboles de la bibliothèque. Ensuite Flash MX sera à même d'afficher les panneaux satellites et de personnaliser leur affichage au besoin. L'interface est particulièrement adaptée à l'ouverture permanente d'un grand nombre de fenêtres, le nuancier, le mélangeur de couleurs, les actions, qui peuvent être résidentes mais masquées au gré d'un onglet. Flash MX introduit dans sa dernière version une nouvelle fenêtre, vrai centre névralgique, qui offre la possibilité d'intervenir sur chaque objet en fonction de son genre : teinte, luminosité, type de mouvement, rotation, champ de texte, variable, effet sonore... Cette dernière s'inscrit dans la logique de la gamme logicielle de Macromedia et sera retrouvée notamment sous Dreamweaver MX. Le vocable du cinéma employé n'est pas étranger au concept de station de montage reproduit dans Flash MX, les images successives étant comparables à celles d'un pellicule. L'effet visuel du mouvement d'un objet est connu de tous : une suite d'images enchaînées rapidement pour donner une illusion de mouvement. Mais au lieu de réaliser une série d'images fixes, chacune légèrement différente de la précédente, l'utilisateur commandera à Flash MX de réaliser un effet de transition entre deux images, appelé interpolation de mouvement. Les transitions restent cependant transparentes à l'utilisateur qui peut les visualiser au moyen d'un effet "pelure d'oignon" ou d'un curseur semblable à ceux des stations de montage qui détailleront chacune des images de l'interpolation. Quelques doivent être cependant appréhendées pour bien maîtriser Flash MX, le logiciel peut gérer simultanément plusieurs scènes, les faire communiquer, les jouer dans des ordres différents, mais la fenêtre de scénario n'affichera que la scène en cours. Il en est de même pour les objets, la zone de travail se substituera selon que l'on travaille sur la scène, sur un groupe d'éléments, sur un objet de la bibliothèque, ou dans l'édition d'un bouton. Une petite hiérarchie fort utile indiquera en permanence dans quelle partie de l'animation l'utilisateur se trouve.




De l'utilisation courante


Flash se présente, dans cette version MX, comme un logiciel on ne peut plus abouti. L'interface a été peaufinée à son maximum pour offrir à l'utilisateur un confort de travail et une gestion de ses projets parfaite.


  • Les scénarii seront supervisés au moyen de groupes de calques de guides, de masque ou masqués, qui feront bénéficier l'animation générale de leur caractéristiques propres. Par exemple, un calque de guide permettra de tracer un chemin parcouru ensuite par un ballon de plage.


  • Les éléments de la bibliothèque peuvent également être regroupés par genre, boutons, clips, graphiques, bitmaps, sons... et pourront être réutilisés comme bibliothèque partagée dans un autre projet.


  • L'importation de documents de formats différents à ceux pratiqués par Flash MX est presque totale (MIDI, WAV, MPEG, AVI, AutoCAD, PDF), si le logiciel ne peut importer un document précis, il y parviendra sans doute via QuickTime.


  • En plus du nuancier traditionnel, Flash MX propose un mélangeur de couleurs qui affiche en temps réel les tons obtenus sous la souris pour parvenir à un choix précis et original.


  • Les traditionnelles règles et grilles sont évidemment présente pour assister au positionnement des objets, et peuvent être magnétiques, les objets s'approchant plus de valeurs entières d'abscisses ou d'ordonnées.


  • Des guides également magnétiques permettront de définir des repères dans l'animation : alignement d'objets, champ de texte à largeur fixe...


  • En fonction du travail entrepris, les contours typiques des formes vectorielles propres à Flash MX pourront être abolis.


  • Pour libérer l'espace de travail les panneaux peuvent être indifféremment masqués ou affichés au gré d'onglets ou aimantés entre eux pour former une fenêtre unique.


  • Les raccourcis claviers sont entièrement personnalisables, de la gestion de fichiers (ouverture, sauvegarde, exportation) aux outils de dessin (plume, crayon, sous-sélection) et passant par les actions (mode expert, recherche, débogueur).




Animation et actions


L'animation d'objets sous Flash MX se révèle assez simple. Visuellement parlant, la fenêtre de scénario permet de saisir de façon claire l'agencement des images, en définissant par exemple des étiquettes portant le nom des différentes transitions, et chronologiquement de gauche à droite, le déroulement des interpolations. Un symbole graphique de forme rectangulaire et de couleur jaune placé au bas de l'image 1 déplacé en haut de l'image 10 avec une teinte rouge, donnera après une interpolation de mouvement l'impression du déplacement du rectangle de bas en haut, en passant par tous les tons allant du jaune au rouge. Ces effets peuvent aussi bien être appliqués sur du texte, en définissant par exemple une rotation orientée vers l'état final. L'interpolation de forme s'appliquera pour obtenir des transitions sur des calques ne contenant pas d'objets vectoriels convertis en symboles graphiques. L'ajout d'une bande son se fait depuis la bibliothèque avec des paramètres configurables : fondu en entrée ou sortie, effet stéréo ou mono, diffusion en boucle ou soumise à un événement utilisateur.





Cependant, l'utilisation de ces interpolations, de ces rotations et de ces effets sonores montrera rapidement ses limites en se cantonant à des mouvements simples et assez prévisibles, sans permettre à l'utilisateur final d'interférer sur le déroulement linéaire de l'animation. La vraie puissance de Flash MX apparaît dans l'emploi d'ActionScript, un langage de scripts complet disponible dans un éditeur orienté objet qui ajoutera des "bouts de code" aux animations graphiques, ce qui permet même aux plus réticents de se risquer à concevoir des projets complexes. Certes le code reste visible, à la manière d'un éditeur HTML WYSIWYG, mais la fenêtre des actions permet de l'éditer avec des sélections de paramètres concrets, et un débogueur intégré vérifiera en temps réel l'exactitude de la syntaxe générée. Pour les utilisateurs confirmés il sera possible de passer en mode expert pour intervenir directement sur les lignes de script.


Ces scripts d'actions contenus dans Flash MX sont très nombreux et il serait inutile de tous les énumérer ici, mais pour les principaux, ils permettent de faire naviguer la tête de lecture de l'animation d'une image à l'autre en fonction d'événement utilisateur (clic, rollover, pression d'une touche clavier), de gérer les variables saisies notamment pour des champs de texte destinés à un formulaire, et enfin de lancer des URL ou de charger des clips distants. L'exemple le plus connu est celui d'une boucle de préchargement : Flash MX va vérifier, grâce aux ActionScript, que la dernière image de l'animation est chargée avant de passer la boucle de préchargement, auquel cas il renverra la tête de lecture au début de la boucle. Dans l'absolu, la suite de scripts contenus dans Flash MX ne définit pas ses limites et laisse envisager son usage dans la création d'applications complexes grâce à des protocoles standards XML. De nombreuses publications au sujet de Flash MX et des ActionScript permettront rapidement d'en maîtriser les principaux aspects.




Adobe LiveMotion 2

En disposant déjà d'une grande expérience des environnements graphiques avec des best-sellers comme Photoshop ou Illustrator, Adobe veut relever le défi d'un outil de création de sites web dynamiques en proposant une deuxième version de LiveMotion en très nette amélioration. Adressée ouvertement aux graphistes confirmés, cette nouvelle mouture ne se contente pas de proposer une alternative modeste, et compte bien sur le reste de la gamme de produits d'Adobe pour s'imposer. Il reste cependant un gros travail de développement à effectuer...


Des outils inférieurs à ceux de Flash MX


L'application se compose d'une fenêtre d'outils, qui comporte les principales formes et outils de sous-sélection des logiciels d'illustration vectorielle, mais elle est moins étoffée que dans Flash MX, et l'utilisateur devra d'avantage utiliser l'outil plume, les poignées et points spéciaux propres aux courbes de Bézier pour obtenir des formes originales. L'absence d'outil trait, pinceau ou crayon est assez surprenante, et confirme que LiveMotion 2 ne bénéficie pas des qualités d'éditeur graphique de son concurrent direct. Un jeu de panneaux est voué à la modification des objets : rotation, opacité, dégradé radial, décalage des calques, nuancier. La sélection des couleurs est d'ailleurs assez archaïque, la taille de ce panneau ne laissant que peu de place au choix des tons souhaités. Un jeu de styles (ombrages, forme biseautée...) et de textures sont fournis avec le logiciel et peuvent être choisis par simple glisser-déposer. Globalement, Adobe a beaucoup communiqué sur l'intégration de LiveMotion 2 dans le reste de sa gamme de produits, si bien que ce logiciel se comporte d'avantage comme un centre d'animation d'objets générés sous Illustrator ou Photoshop que comme un outil de création autonome disposant d'outils graphiques se suffisant à eux même (les fichiers peuvent être convertis en objets, en groupes ou en séquences, tout en restant éditables dans Photoshop). L'application permet d'effectuer des modifications d'orientation, de couleur ou de taille sur les objets mais peine à entreprendre des retouches profondes sur leur composition graphique. Par ailleurs, de nombreux bogues résiduels d'affichage apparaissent dès lors que les objets sont fréquemment manipulés. Deux outils texte permettent de créer un champ de texte dynamique ou une zone de texte statique. LiveMotion 2 ne gère pas la prévisualisation des polices en temps réel en fonction du texte saisi, aussi l'utilisateur devra connaître chaque police ou procéder à des essais au coup par coup assez laborieux.





La zone de travail bénéficie de l'assistance de règles, grilles et repères qui, comme dans Flash MX pourront être magnétisés ou verrouillés. L'application est dotée d'un bouton particulier pour basculer en mode aperçu pour prévisualiser l'animation en exécutant les commandes ActionScript. A ce niveau, quelques petits désagréments peuvent encore être relevés, les événements utilisateur n'étant parfois pas détectés. Cette zone d'édition est par ailleurs limitée à la taille finale de la composition, et il n'est pas possible de se servir du hors champ comme d'une zone de brouillon. Parmi les bons points, la trajectoire des objets pourra être visualisée directement au moyen d'une ligne pointillée, ce qui donne une information plus simple que les pelures d'oignons de Flash MX.


Une fenêtre de montage prometteuse


LiveMotion 2 tente pourtant de se démarquer de Flash MX en proposant une fenêtre de montage de l'animation offrant un concept original. Oubliés les symboles de Flash MX, calques, boutons et clips nécessitant des opérations et des modifications spécifiques. Dans cette monteuse virtuelle, les commandes ActionScript ne sont pas liées à un objet mais s'appliqueront sur la même ligne du scénario en fonction de l'élément sélectionné dans la zone de travail. L'animation en cours y gagne certainement en lisibilité.





Dans la même optique, Adobe a choisi de pouvoir déterminer les changements cosmétiques de chaque élément depuis cette fenêtre de montage, au moyen d'un menu déroulant affichant la position, l'opacité, la rotation ou l'inclinaison de l'objet. Il suffira de déterminer la durée de la transition et de modifier l'objet avec les fonctions proposées par les panneaux. Cette particularité confère à Livemotion 2 une grande aisance pour modifier chaque élément séparément, notamment lorsqu'il faut faire marche arrière en cas d'erreur. Hélas, cette fenêtre de montage est plutôt mal conçue et on obtient rapidement un enchevêtrement d'informations et l'affichage par tranche de trois secondes et non par images clés comme dans Flash MX devient rapidement illisible. Cependant, ce mode d'animation est plus cohérent que celui de Flash MX dans le concept des applications orientées objet ou l'on se ressert sans arrêt d'éléments et de paramètres.


ActionScript, le bât blesse


LiveMotion supporte dans sa version 2 un éditeur de commandes ActionScript regroupées en fonction de leur désignation : événement utilisateur, couleur des objets, XML... Cette adjonction donne une tout autre dimension au logiciel, qui peut enfin laisser envisager la création d'animations complexes. Après avoir décrit plus haut la simplicité de l'éditeur d'actions de Flash MX et le peu de connaissances en programmation qu'il requiert, celui de LiveMotion 2 est déroutant tant il n'assiste pas l'utilisateur dans la saisie du code des commandes. Les entrées vers les scripts sont assez désordonnées cependant que Flash MX offre une arborescence claire. Le choix des références, défini dans le code aux objets et expressions de l'animation, devra être saisi en clair par l'utilisateur, sans aide de liste, boutons radios ou assistance à la syntaxe. Chaque script est expliqué dans une partie de la fenêtre mais cet éditeur d'actions se comporte comme le mode expert de celui de Flash MX, ce qui le prive de l'intérêt pour les personnes peu sensibilisées à la programmation.




En conclusion

iDraw que nous avons testé récemment, mais LiveMotion 2 s'avère être le seul à pouvoir générer des projets élaborés. Cependant, avant d'aborder son utilisation, il faudra faire table rase de ses réflexes et de ses habitudes avec Flash MX, sans quoi LiveMotion 2 ne souffrira pas longtemps la comparaison. Adobe aura souhaité être représentée dans ce secteur de la création graphique pour le web, mais la différence de prix entre les deux logiciels reste trop infime pour ne pas s'adresser à la même clientèle et le choix de l'utilisateur se portera sur l'un ou l'autre sans faire abstraction de leurs qualités intrinsèques. Or, sur ce point, Flash MX dépasse de loin LiveMotion 2, qui semble se contenter d'imiter sans parvenir à égaler. Macromedia et Adobe se contestent un marché en pleine expansion, et leur représentation dans tous les secteurs de l'infographie semble autant de batailles qui font la grande guerre du monopole. Pour se figurer la place de LiveMotion 2 dans l'univers de la conception de sites web dynamiques, imaginez Macromedia proposant une alternative à l'hégémonie de Photoshop ! Adobe fait montre d'une grande précipitation à proposer une alternative en livrant un logiciel touffu et peu ergonomique. L'intégration de LiveMotion 2 dans la gamme de produits d'Adobe est certes une de ses principales qualités, mais une fois oubliées ces querelles de clocher l'utilisateur tirera son épingle du jeu en mêlant les savoir-faire : GoLive, Photoshop (ImageReady) et Flash étant le tiercé gagnant de la conception de sites web.



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