Steam sur Mac : le debrief de Valve

Arnaud de la Grandière |
Quatre mois après la sortie de la version Mac de Steam, les cadres de Valve ont accordé un entretien au site professionnel GamesIndustry (abonnement gratuit obligatoire) pour tirer les premières conclusions de cette expérience.

Naturellement les propos sont à prendre avec des pincettes, aucun chiffre indépendant n'étant disponible, Valve tenant avec plus ou moins de fermeté le secret sur différents aspects stratégiques, et le satisfécit affiché étant de mise pour la promotion de sa propre solution.

Le Mac, nouvelle manne pour le jeu ?

Néanmoins les éléments rapportés ne manquent pas d'intérêt : selon Valve, les ventes de jeux proposés en version Mac OS X comme Windows sur Steam ont enregistré une augmentation de 15 à 20 %. Le chiffre peut sembler particulièrement optimiste sachant que la part de marché du Mac représente environ 10 % des ventes sur le territoire américain, mais n'oublions pas qu'Apple s'investit beaucoup plus sur le marché grand public que dans l'entreprise, la proportion de joueurs sur Mac est donc probablement plus importante que sur Windows.

Valve se fait cependant plus discrète concernant la proportion de joueurs qui utilisent exclusivement le Mac par opposition à ceux qui utilisent les deux plateformes (la plupart des titres vendus sur Steam incluent aussi bien la version Windows que Mac OS X), ou encore sur le pourcentage d'utilisateurs qui ont un Mac. Jason Holtman, responsable du développement commercial chez Valve, donne, pour toute statistique empirique, le nombre apparemment important d'oreillettes blanches dont les personnages de Team Fortress 2 sont affublés et qu'on peut trouver dans les parties en ligne (les joueurs sur Mac ont bénéficié de ce bonus exclusif à la sortie du jeu, en clin d'œil à l'iPod).

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Sur les prouesses des joueurs sur Mac dans les jeux en réseaux, Valve nie sobrement avoir pu constater une différence de compétence avec les joueurs sur Windows, mais on se prend à douter de sa bonne foi : pour certains, ces derniers ont eu des années d'entrainement et n'ont pu faire qu'une bouchée des nouveaux arrivants, mettant en péril le plaisir de jouer pour tous les joueurs. Valve a d'ailleurs intégré un mode d'entrainement à Team Fortress 2 pour tenter d'équilibrer les forces en jeu lors de la sortie de la version Mac du titre, quoi qu'il en soit l'écart, quel qu'il soit, ne pourra que tendre à s'effacer avec le temps, à mesure que les joueurs gagneront en expérience. N'oublions pas également qu'un nombre indéterminé de joueurs sur Mac auront pu se faire la main sur Windows précédemment. Il reste que Steam ne propose pas de système permettant de n'affronter que des joueurs d'un niveau approchant, à l'image de ce que propose par exemple Microsoft sur la Xbox 360, ou encore Blizzard sur Battle.net.

Naturellement Valve souligne la satisfaction générale qu'a suscitée la sortie de Steam sur Mac, aussi bien pour les consommateurs, que les développeurs et les éditeurs. Ces derniers, maintenant rompus à l'usage de Steam après une longue période d'adaptation, auraient vu l'arrivée du Mac d'un œil intéressé : « Dès le lancement, ils ont vu les chiffres de certains jeux qu'ils ont portés, et se sont dit "Oh, c'est vrai, il y a tous ces gens là." Un des avantages de Steam c'est qu'on peut avoir un retour instantané — vous pouvez effectivement voir quelque chose qui n'existait pas jusque là. Il est très facile de lancer les chiffres et de dire "oh, et pourquoi pas ça ?"».

Dans le creux de la vague

Si Steam a effectivement apporté un nombre significatif de nouveaux titres sur Mac OS X, le rythme s'est ralenti depuis l'ouverture du magasin : depuis notre dernier état des lieux le mois dernier (lire Trois jeux de plus sur Steam), seuls Power of Defense et Tidalis ont été ajoutés au catalogue Mac. Valve explique ce creux de la vague par les prévisions des éditeurs, qui n'ont pas pu intégrer cette nouvelle donne lors de l'établissement de leurs agendas de sorties pour l'année en cours. Le rythme des sorties va vraisemblablement trouver un second souffle avec le catalogue 2011. Pour ce qu'on en sait, Red Orchestra a été annoncé sur Mac mais n'est toujours pas disponible (lire Killing Floor et Red Orchestra sur Steam/Mac). Un portage sur Mac de League of Legends a également été annoncé pour le courant de l'été. Enfin, Runic Games a annoncé la sortie de TorchLight II, sans toutefois préciser si le Mac sera concerné, ce pour quoi on peut avoir bon espoir sachant que le premier volet a été porté récemment.

Une chose est sûre, depuis la sortie de Steam sur Mac, les annonces de sorties, qu'elles concernent le magasin de Valve ou non, se sont multipliées pour notre plateforme. Mieux encore, les éditeurs originaux des versions Windows ont pris en main eux-mêmes le portage sur Mac, au lieu d'en confier la charge à un éditeur tiers tel qu'Aspyr ou encore Feral Software. En effet, ces derniers ont eu pour coutume d'attendre des mois avant de faire l'acquisition d'une licence afin de profiter d'un meilleur tarif, ce qui a valu au Mac sa figure de parent pauvre du jeu : non seulement le catalogue était plus limité que sur Windows, mais en outre il était obsolète. Les choses s'améliorent avec de plus en plus de sorties simultanées sur toutes les plateformes. Outre Valve elle-même, on peut compter bien sûr Blizzard et Id Software, mais également TellTale Games, Electronic Arts ou encore Ubisoft qui ont proposé des sorties simultanées ou fait des annonces dans ce sens.

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De nouveaux modèles économiques

Il faut dire que le décalage des sorties était problématique à plus d'un titre, la version Mac arrivant bien après que les derniers effets des grosses campagnes commerciales des blockbusters sur Windows aient fini de se faire sentir. Un effet pervers qui a plutôt bénéficié sur Mac aux petits éditeurs indépendants, comme le souligne Jeffrey Rosen sur le blog du studio Wolfire. Doug Lombardi, vice président de Valve en charge du marketing, insiste précisément sur ce point, en soulignant que les éditeurs ont compris, avec l'expérience du marché des consoles, qu'ils avaient tout intérêt à concentrer leurs efforts sur des titres, et non les diluer par des sorties décalées par plateformes.

Reste que Steam doit faire face à quelque cas contractuels épineux, notamment tous les jeux précédemment portés sous licence par les sus-nommés Feral et Aspyr. Ce dernier dispose d'un magasin en ligne concurrent de Steam, GameAgent, et n'ira donc pas grossir le catalogue de Valve, quand bien même les titres originaux sur Windows y seraient-ils déjà disponibles. En outre, le système de double licence Mac + Windows pour un seul achat ne fait pas non plus les affaires de ces éditeurs tiers. Enfin, d'autres plateformes de distribution auront pu s'assurer l'exclusivité des versions Mac, même parmi celles portées par les éditeurs originaux. On ne trouve ainsi aucune version Mac du catalogue d'Ubisoft sur Steam, alors que les versions Windows y figurent en bonne place.

Valve assure que son arrivée sur Mac n'a pour autre objectif que d'offrir plus d'opportunités commerciales aux éditeurs qu'elle distribue, mais il faut également replacer les choses dans leur contexte : en tant que distributeur, Steam est auprès des éditeurs en concurrence plus ou moins directe avec d'autres modes de distribution, comme le PlayStation Network ou l'App Store, mais également d'autres très prometteurs comme OnLive, qui suscite beaucoup d'intérêt et qui est perçu comme représentant l'avenir de l'industrie du jeu vidéo. Ce système de Cloud Computing permet effectivement, en calculant les images des jeux côté serveur pour les diffuser en direct par internet, de s'affranchir des contraintes matérielles côté client, proposant ainsi des portages de jeux en "plus natif que natif" sur toutes les plateformes supportées. Il n'est sans doute pas anodin que Steam ait intégré des fonctionnalités proposées par OnLive, telles que la possibilité de commencer une partie sur une machine pour la poursuivre sur une autre (lire Onlive apporte de nombreux jeux "pretium" sur Mac). Pour Valve, il ne s'agit pas tant d'atteindre le public d'Apple que d'offrir ce service à ses utilisateurs existants, qui peuvent ainsi continuer à utiliser Steam lorsqu'ils sont loin de leur PC et qu'un Mac se trouve à portée de main.

En attendant Valve compte mettre toutes ses chances de son côté, en proposant récemment ses librairies graphiques permettant de faciliter le portage d'un jeu sur Mac OS X (lire Valve va aider au développement de jeux sur Mac). Reste à voir si l'expérience aura convaincu les éditeurs et si effectivement de plus nombreux titres seront proposés sur Mac la saison prochaine comme Valve l'espère.

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avatar USB09 | 
"les éditeurs originaux des versions Windows ont pris en main eux-mêmes le portage sur Mac, au lieu d'en confier la charge à un éditeur tiers tel qu'Aspyr ou encore Feral Software." C'est bien ce qui me fait peur et me désole. L'idée est de faire des portages bâclé pour ramasser le plus de fric possible avec de vieux titres (au prix fort). Un peu comme on peu le voir sur l'iPhone. Au final, nous hériterons d' une mauvaise image.
avatar Disia | 
@ thibotus01 Le portage peut sûrement être amélioré. Reste que des machines équipées de cartes graphiques modestes voire obsolètes n'aident pas, surtout avec Mac OS et sa version datée d'OpenGL qui est loin d'en tirer le meilleur. Joue en mode fenêtré pour diminuer la résolution et revois les options vidéo à la baisse. C'est certes moins joli, mais je reste généralement au-dessus des 30 FPS sur mon MBP de 2007, donc ça devrait très bien passer avec un modèle plus récent. Après, BootCamp donne certes de meilleurs résultat. Faut-il encore avoir envie d'investir dans une license Windows et de redémarrer pour jouer... :/
avatar Arnaud de la Grandière | 
*soupir* encore le vieux serpent de mer qu'on répète sans savoir, "un wrapper est un portage bâclé"… Cider, c'est le MEME principe qui est utilisé par Feral et Aspyr pour faire leurs portages "natifs". Faut arrêter avec ça, à la fin, ça ne veut rien dire.
avatar dambo | 
@thibotus Idem, j'ai un MBP 2010 et et sur l'écran du MBP (15") en 1680x1050, c'est même pas fluide ... Je passe en 1152x je sais plus quoi. Je crois que le problème vient des drivers. En plus niveau stabilité c'est moyen, une fois sur deux steam plante lamentablement et on doit tout redémarrer ! (mais il n'y a pas que steam, j'observe très souvent ce genre de comportement sur SL). Bref on est encore loin de l'expérience Windows en terme de jeux ! Mais au moins, je n'ai plus à passer par bootcamp et pour les jeux auxquels je joue, ça suffit ! (DOD:S, TF2, CS:S)
avatar Disia | 
@ Nonoche Il me semblait que les jeux de Valve tournaient nativement sous Mac OS ?
avatar havez | 
TF2 passe sans aucun soucis sur mon iMac 24" avec ATi HD4850 ;-) (avec des graphiques de haut niveau côté réglages =) )
avatar ELC FX | 
Ces malheureux pour le système le plus avancer au monde toutefois il faudrait qu Apple se mette serieuxement au travail pour revenir a hauteur de seven et de son célèbre direct x 11
avatar angealexiel | 
lol Havez, c'est la moindre des choses une carte pourrie de 3 ans d'age le passera a fond aussi a meme resolution sur windows... mdrr. c'est sur le soucis c'est pas le mac ni valve, MAIS APPLE et ces drivers pourris qui doivent vraiment sy mettre et ouvrir leur API a nvidia et ATI pour que eux s'occupent des drivers
avatar Mithrandir | 
Jusqu'à présent, les développeurs de drivers ne s'intéressaient pas au monde du Mac, qui ne rapportait rien niveau jeux vidéo. Il n'y a qu'à voir le nombre de fix liés à des problèmes sur des jeux spécifiques à chaque nouvelle release des drivers ATI ou NVidia.
avatar Mithrandir | 
suf PC évidemment...
avatar monkey_wp | 
Et Left4Dead 2 il arrive ou bien ? Et pour ma part avec mon iMac 24" GeForce 8800, n'importe lequel des jeux Valve déjà porté tourne à fond en 1920*1200
avatar Calintz | 
Les mecs qui ont des problèmes, vous avez déjà nettoyer vos ventillos ? Non, parce que sur le pc de mon frère, on est passé de 80 a 120fps constant sous Cs : Source. Si le système n'arrive pas a refroidir vos CG, elle va se brider d'elle-même.. Essayez.
avatar clem95 | 
@ Calintz : c'est clair qu'avec des ventilateurs propres le Mac fait plus de tours/min et donc plus de image/min.
avatar Anonyme (non vérifié) | 
Ahaha En tout cas pour les FPS, le clavier du mac pour jouer c'est pas pratique du tout, la souris non plus, en gros les joueurs vont perdre coté design :d Enfin si ils veulent vraiment jouer hein.
avatar indycroft | 
C'est pas à partir de 25fps que l'oeil assimile toute succession d'images à un mouvement? Alors quelle différence entre du 80 et du 120 fps, si ce n'est kikoololgélaplusgrosse? ELC FX: ce qui est malheureux c'est ton orthographe...
avatar Calintz | 
En même temps, c'pas vois les Mac User qui disiez " un Mac c'pas fait pour jouer" ?... Vous savez très bien que Apple ne survitamine pas ces machines au niveau des performances graphiques.
avatar Calintz | 
@ indycroft : Toi, ça se voit que tu joues pas souvent. Les mytho, c'est ceux qui croient voir une différence entre 100 et 300 fps sous CSS, alors que le jeu est limite a 100 tout simplement. Mais j't'assure que 25fps, c'est horrible... Saccade, etc..
avatar monkey_wp | 
+1 pour Calintz J'avoue 25fps c'est limite limite
avatar USB09 | 
@ angealexiel : Tu rigoles ? Steam, il m'a bien fallu le redémarrer plusieurs fois avant qu'il ne fonctionne correctement... sans plantage. Sans ça, Macgames Arcade fonctionne bien mieux tout comme iTune. Et le problème c'est Apple ? Oui, portal marche mais en 2004, unreal ou Quake 3 tournait bien mieux. Bon sang les gars on est en 2010 ! Les developpeurs n'ont jamais fais les choses propement. Peut importe les Benchs, les jeux sont développer pour Windows et adaptè sur Mac. A ça il y aura toujours une différence.
avatar ichp | 
@indycroft C'est faux. 100 fps est une moyenne, elle permet de se maintenir au dessus des 25 fps en toute circonstance pendant la partie (beaucoup d'ennemies, textures plus fines, ...). Donc vouloir 100 fps est justifié. De plus il me semble que le minimum de 25 fps est un légende urbaine (à confirmer). Sinon, c'est bien que Apple développe l'offre de jeux sur sa plateforme, Mac OS peut devenir une alternative très crédible. Cependant je pense que vu les tarifs exorbitants des Mac et leurs manques de flexibilité au niveau hardware, le chemin reste très long pour une réelle migration des joueurs PC.
avatar Calintz | 
L'oeil perçoit un truc du genre 25 images par seconde. Je dis bien "perçoit" Mais un jeu, ca "affiche", en gros ça envoi des images a ton écran que toi après tu perçois avec ton œil. Or, on a deux trucs différents. Tu peux avoir 25fps a ton écran, t'auras jamais aucun confort visuel et encore moins jouable. Ce n'est pas parce que je ne vois que 25 images par seconde, que je ne dois en faire passer que 25. Voilà pourquoi plis y en a, mieux c'est. ( mais après 100fps, ça commence a tourner un peu en raconteur de connerie. ) Au cinéma, ça affiche 24images par seconde. ( enfin, le vrai cinéma.) pourquoi on ne s'en rend pas compte ? Parce qu'il y a des passages noir, que personne ne voit jamais. Ou du moins, il faut de concentrer dessus. C'est une astuce, quoi. J'pense avoir assez bien expliqué, même si je ne suis pas spécialiste.
avatar ELC FX | 
Bon faut savoir que la perception infiner de est 24 image seconde néanmoins la plupart des filme s affiche en 50 image seconde, certaine camera atteigne pratiquement les 120 images seconde , l idéal pour le jeux ces 50 images secondes , le framerate evolue en fonction de ce qui est afficher a l écrans. 25 image sur tout la durée du jeux est impossible, lorsque vous démarrez un jeu si le framerate affiche les 25 image seconde attendez vous a le voir plutôt baissez et la sa peut devenir très nuisible. Imaginez crysis avec les fameux driver de mac os x. Le pire je crois ces lorsque Apple avait afficher l image de need for speed carbon sur un iMac alors que celui ci etait loin de tournez correctement sur n'importe quel mac,par exemple plus de Motion blur, problème avec les anti aliasing, format d'affichage limiter. Parce que open gl 3 n'est pas supporter par nos machine. Le hardware n'est pas trop avancer certe mais on pourrait avoir d execellante performance si les driver était au point
avatar Benlop | 
@ Calintz : En effet, t'es pas spécialiste... L'oeil voit évidemment plus de 25 images par seconde. Sinon on ne verrait pas la différence entre du 30fps et du 60fps. C'est autour de 100Hz que la différence ne de ressent plus, me semble-t-il.
avatar Calintz | 
@ Benlop : Bah si, tu l'as verra très bien, même, la différence. Renseigne toi aussi d''ton côté entre image perçu, image envoyée. Et le cinéma, quand je parle du veritable, j'te parle des bandes analogiques, pas numérique.

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