Adobe : iOS et la fragmentation des mobiles ont épuisé Flash

Florian Innocente |
Deux responsables chez Adobe ont détaillé les principales motivations de l'abandon de Flash sur les plateformes mobiles. Sans surprise, leur constat fait écho à ce que l'on expliquait au lendemain de l'annonce d'Adobe «Toutes les plateformes mobiles ne sont pas capables d'exécuter du contenu Flash, mais toutes sont capables d'afficher du HTML5 à l'aide du moteur Webkit, qui devient donc le plus grand dénominateur commun sur ces machines.» (lire Flash se retire des navigateurs web mobiles). Sans iOS, Flash marchait sur une seule jambe, mais son autre jambe n'allait pas fort non plus… (à gauche la pub d'Adobe au moment du refus de Steve Jobs de voir Flash sur iOS).

Christian Cantrel, développeur AIR et chef produit, pointe le refus d'Apple de laisser Flash venir sur sa plateforme comme un obstacle rendant impossible une universalité de cette technologie, ce qu'à l'inverse, Flash sur PC a réussi à faire.

Mais il souligne aussi la difficulté à proposer une solution homogène par ses performances aux autres plateformes mobiles. Flash fonctionnant mieux sur certains smartphones ou tablettes que d'autres.

«Réussir à faire fonctionner Flash de manière homogène sur tous les chipsets que nous supportons (et avec les différents pilotes que l'on y trouve - dont certains sont mieux écrits que d'autres) exige une énorme quantité de travail, et nécessite beaucoup de ressources d'ingénierie. À un certain point, nous en sommes venus à nous demander si nous voulions être le genre d'entreprise qui continue à employer ses ressources en quête de quelque chose dont nous n'étions pas convaincus qu'il avait du sens, mais parce qu'il s'agissait de quelque chose que nous avions toujours fait, ou si nous voulions aller de l'avant. Je pense véritablement que nous avons pris la bonne décision.»

Mike Chambers, Product Manager for developer relations for the Flash Platform, dresse un constat identique «Le Flash Player n'aurait pas bénéficié de la même ubiquité sur les mobiles comme il l'a atteint sur les PC».

iOS étant devenu l'une des deux plus importantes plateformes mobiles, l'absence de Flash compliquait la vie des développeurs qui ne pouvaient se permettre de mettre l'OS d'Apple à l'écart et ils se trouvaient dans l'obligation de distribuer leurs contenus en Flash ainsi qu'en HTML5. «Étant donné le fort soutien pour HTML5 au travers des appareils mobiles modernes, il était simplement plus logique de créer une solution basée sur HTML5. […] Juste pour être très clair sur ce point, peu importe ce que nous aurions pu faire, le Flash Player n'aurait pas été disponible sur iOS à une échéance visible».

Chambers évoque aussi «la fragmentation du marché du mobile» comme l'autre raison de cet abandon «Développer le Flash Player pour les navigateurs mobiles a nécessité beaucoup plus de ressources que prévu». Alors que sur PC les API existantes chez Microsoft, Mozilla, Google ou Apple suffisent le plus souvent et ne nécessitent pas d'intervention particulière de leurs auteurs, sur mobile il était nécessaire de travailler en très étroite collaboration avec différents protagonistes : Google et RIM pour les OS, Motorola, Samsung et d'autres pour les appareils et NVIDIA et consorts pour les composants et chipsets embarqués dans ces smartphones et tablettes.

«Pour chaque nouvel appareil, navigateur et OS, les ressources nécessaires pour développer, tester et maintenir le Flash Player augmentent également. On a fini par réaliser que ce n'était tout simplement pas viable dans la durée».

«Sur les appareils mobiles, HTML5 offre un niveau d'ubiquité similaire à celui du Flash Player sur les ordinateurs de bureau. Il s'agit de la meilleure technologie pour créer et déployer un contenu riche dans le navigateur sur toutes les plateformes mobiles.». Des navigateurs mobiles qui ont en outre des avantages sur leurs aînés sur PC, ils sont plus récents, plus modernes et en général basés sur le même moteur WebKit. Un nouveau monde…

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