MetalFX, une nouvelle techno graphique affreusement efficace dans Resident Evil Village

Pierre Dandumont |

La sortie récente du 8e opus de la saga Resident Evil sur Mac, Resident Evil Village, a amené une nouvelle technologie réservée dans le cas présent aux Mac Apple Silicon : MetalFX. D'après les spécialistes d'Eurogamer, cette solution graphique est très efficace.

Avec MetalFX, Apple copie Nvidia et AMD

Depuis quelques années, les constructeurs de cartes graphiques proposent des technologies qui permettent d'améliorer les performances dans les jeux avec un impact en théorie assez faible sur la qualité de l'image. Le concept est le même dans tous les cas : calculer l'image dans une définition plus basse que celle demandée (par exemple du 2 560 x 1 440 pixels pour un rendu en 4K, 3 840 x 2 160) et ensuite tenter d'agrandir le résultat.

L'option MetalFX dans Resident Evil Village

Contrairement aux techniques de base (celle intégrée dans votre écran ou dans les pilotes), le but est aussi d'améliorer l'image, pour obtenir un rendu (presque) identique. Nvidia propose le DLSS, qui ne fonctionne que sur ses propres cartes et passe par les unités dédiées à l'IA des GeForce RTX (les tensor cores). AMD met en avant le FSR, qui utilise notamment des filtres de netteté et fonctionne sur toutes les cartes, GeForce comprises.

Intel est même arrivé dans la danse avec le XeSS, activable lui aussi sur toutes les puces, mais plus efficaces sur les cartes graphiques Arc grâce à des unités dédiées. Et enfin, il y a le MetalFX d'Apple. Il dépend de Metal 3 et nécessite pour le moment un Mac Apple Silicon, car le seul jeu compatible (Resident Evil Village, donc) ne tourne pas sur les CPU Intel.

Un mode « Qualité » efficace

Dans le jeu, MetalFX propose deux options : « Qualité » et « Performance ». Dans les deux cas, l'image calculée a une définition quatre fois plus faible que celle demandée : 960 x 540 pour du 1080p, 720p pour du 1440p, 1080p pour de la 4K (2160p).

Une image très propre dans certains cas (MetalFX à gauche) (image Eurogamer).

Le premier choix, Qualité, offre un excellent compromis : les performances sont environ 70 % plus élevées qu'en définition native avec une image qui s'approche du résultat natif. MetalFX souffre des problèmes classiques des algorithmes de ce type, comme quelques artefacts visuels dans les zones avec de la transparence et dans le rendu de l'eau, mais le testeur indique que le résultat reste à la hauteur des solutions des autres constructeurs, un exploit pour une technologie Apple dans les jeux vidéo. Le mode Performance semble par contre à éviter : si le gain est net (110 % plus rapide), le résultat visuel est médiocre, avec beaucoup trop d'artefacts.

Dans tous les cas, MetalFX a un gros avantage dans le cas de Resident Evil Village : il permet d'obtenir un bon résultat sur les Mac équipés d'une puce M1 standard. En effet, le GPU de cette puce reste assez léger dans l'absolu, mais MetalFX amène un niveau de performances correct avec une image propre.

Un résultat moins convaincant dans d'autres cas (image Eurogamer).

Quelques limites qui rendent le portage médiocre

La fin du test est moins dithyrambique sur le jeu lui-même. L'auteur note en effet que la version Mac ne propose pas de ray tracing (plus exactement, l'option existe mais n'est pas disponible sur les puces actuelles) alors que les versions PC et consoles peuvent en profiter. De même, il souffre d'un problème assez classique : des chutes de performances de façon régulière, au moment de la compilation des shaders.

Ce point nécessite une petite explication : lors de la création d'une scène 3D, le moteur de rendu doit appliquer des shaders sur l'image, qui sont, en simplifiant, des programmes dédiés à un effet, dans un langage spécifique. Et la première exécution de ces shaders implique une perte de performance : le GPU doit les gérer, avec une chute visible de la fluidité. Une fois cette tâche effectuée, une copie est placée en cache, mais le premier passage dans certaines zones peut donc être un problème pour le joueur. L'auteur note que ce problème ne devrait pas en être un sur les Mac : Metal permet de compiler les shaders en amont et Capcom aurait pu en profiter grâce au nombre réduit de configurations compatibles chez Apple.

Pas de ray tracing sur Mac

Dans tous les cas, MetalFX est une technologie prometteuse pour l'avenir et nous espérons que d'autres titres en tireront parti dans le futur. Elle pourrait faire la différence dans des appareils comme l'Apple TV.

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