App Stores : le jeu de plateformes

Arnaud de la Grandière |

Les plateformes de distribution de logiciels deviennent peu à peu la norme, et cette évolution entre l'ancien et le nouveau modèle ne se fait pas sans frictions. Pour autant, le modèle de l'App Store n'a à vrai dire rien de nouveau, puisque la plupart de ses règles étaient déjà en vigueur dans le monde des consoles de jeu. Mais c'est bien l'incursion de ce modèle sur les ordinateurs, plus habitués à une certaine ouverture, qui pose problème. Surtout si l'on considère qu'il est appelé à devenir dominant, voire exclusif, tant sur OS X que sur Windows.



Un modèle trentenaire



Le modèle des consoles de jeu, nées à la fin des années 70, fait figure d'ancêtre de l'App Store : les développeurs devaient obtenir un kit de développement (souvent hors de prix ce qui limitait le ticket d'entrée aux plus grosses sociétés), et se plier aux desiderata des fabricants de consoles. En effet, suivant le public auquel le constructeur veut s'adresser et l'image de sa marque, tous les titres ne seront pas les bienvenus sur toutes les consoles : Nintendo par exemple a de tout temps mis l'accent sur son public familial, même si occasionnellement des titres plus adultes ont pu être proposés sur ses consoles. Ainsi, l'histoire de l'industrie regorge d'anecdotes au sujet de jeux développés à coups de millions pour finalement se voir refuser leur visa d'exploitation pour diverses raisons (stabilité, contenu, etc). Le modèle économique des fabricants de consoles était lui-même basé sur cette logique de plateforme, en vendant parfois les consoles à perte pour faire un bénéfice sur les royalties perçues sur les ventes de chaque jeu.



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