Créer des jeux en 3D
Si le fameux Torque Engine était jusqu'ici un kit de développement pour les jeux multi-plateformes, GarageGames présente aujourd'hui un véritable IDE (Integrated Development Environment) orienté vers le jeu en 3D. Torque 3D propose ainsi de réaliser plus simplement de véritables jeux avec tout le confort possible : éditeur de niveau, gestionnaire de modèles 3D, etc.
Le logiciel est également extensible (plusieurs plugins sont disponibles, de la gestion de l'animation aux effets sonores) et également Open Source. Il permet de réaliser des jeux pour Mac, Windows, Linux, et le web via un plugin. Proposé à $1000, il se réserve cependant aux professionnels, et entre en concurrence directe avec d'autres solutions comme Adobe Director ou Unity. Une démo est disponible au téléchargement.
Le logiciel est également extensible (plusieurs plugins sont disponibles, de la gestion de l'animation aux effets sonores) et également Open Source. Il permet de réaliser des jeux pour Mac, Windows, Linux, et le web via un plugin. Proposé à $1000, il se réserve cependant aux professionnels, et entre en concurrence directe avec d'autres solutions comme Adobe Director ou Unity. Une démo est disponible au téléchargement.
Les 'plug-ins' cités ne sont pas des plug-ins mais intégrés au moteur.
Par contre, le moteur n'est absolument pas open-source. En achetant la licence pro à 1000$, on a accès et on est propriétaire du code source, mais on n'a pas le droit de le diffuser.
Mais avoir accès au code source permet de modeler le moteur exactement à ses besoins en rajoutant ou désactivant des éléments en fonction du proejt cible.
Pouvoir modifier le code source m'a permis par exemple de brancher dessus, depuis qq années, la wiimote et ses accessoires sur Mac et Windows.
La version Torque3D 1.0 est une évolution majeure par rapport aux moteurs précédents, TGE/TGEA.
La version 1.0 Mac est un peu en retrait au niveau des capacités par rapport à la version Windows : pas d'Advanced Lighting (defered rendering) à cause d'une limitation d'openGL 2.1 (pas d'openGL3 sur Mac actuellement), et pas de moteur de physique avancé (physX) pour l'instant.
Mais cela devrait être corrigé dans les prochaines versions (1.1 et 1.2 déjà en route) : peut-être Bullet côté physique ?
Nicolas Buquet
[url]http://www.buquet-net.com/cv/[/url]
Vivement OpenGL 3(.2) sur Mac. A priori, ça devrait simplifier la tâche pour le portage des jeux DirectX, et donc peut-être ouvrir le Mac à plus de véritables portages (non Cider donc)... Rêvons un peu.
@nicobuq : "Par contre, le moteur n'est absolument pas open-source. En achetant la licence pro à 1000$, on a accès et on est propriétaire du code source, mais on n'a pas le droit de le diffuser"
Je ne comprends pas: on est propriétaire où pas ? On peut faire ce qu'on veut de son code, non ...
@ericb2
On est propriétaire du code, on peut créer "à peu près" ce qu'on veut avec, mais on n'a pas le droit de diffuser le code source.
On recompile et on diffuse un exécutable, mais pas les sources.
Extrait de l'EULA :
[quote](g) Licensee may not distribute the source code or official documentation to the Software
in any manner, unless recipient also has a current, valid license to the Software.
Licensee shall use all commercially reasonable efforts to protect against the
unauthorized disclosure of the source code to any of the software licensed under this
Agreement.[/quote]
Le logiciel est opensource. Cela signifie que l'on a accès au code source. A ne pas confondre avec "libre" qui garantit en plus des libertés d'exécuter, étudier, modifier le code, celle de le redistribuer.
Soit dit en passant, une confusion courante, (autre que celle entre opensource et logiciel libre) est d'assimiler un programme opensource ou libre, à une application [i]non-commerciale[/i].
On peut très bien vendre du libre, Stallman lui même l'a fait autrefois avec emacs. On peut gagner sa vie avec emacs, contrairement à vi. Qui paierait pour cette bouse ?
Oui je sais ... → []
un logiciel open source payant ? c'est plutôt rare en plus à ce prix...
(pour être honnête je savais même pas que c'était possible :D )
Alors, Unreal Engine 3 est open-source, à 500.000 $ !
Ce n'est open-source que si la licence permet de redistribuer le code source, ce qui n'est pas le cas ici (cf la définition d'open-source sur wikipedia : [url]http://en.wikipedia.org/wiki/Open-source_software[/url]
C'est simplement un SDK dont on a accès au code-source pour pouvoir l'adapter à ses besoins pour en tirer le meilleur parti (ce qui est indispensable dans le domaine de la création de jeux vidéo d'envergure).
Nicolas Buquet
[url]http://www.buquet-net.com/cv/[/url]
Il va falloir que je cesse de me prosterner en direction du MIT en psalmodiant "Gnu est grand et RMS est son faux prêtre"....
Le site GNU, le fourbe m'a [i]enduit d'horreur[/i] quand à la définition d'open source. Ou plutot, je l'ai lu en diagonale, extrait une phrase de son contexte et ai bien évidemment compris de travers.
La dénomination open source, comme l'indique le [url=http://opensource.org/docs/osd]site officiel[/url] indique clairement que:
[quote]The program must include source code, [b]and must allow distribution in source code[/b] as well as compiled form.[/quote]
Honteux z' et confus vous dis-je...
Il me semble qu'on est d'accord mais qu'on ne veut pas le savoir.
Sur le site opensource.org ainsi que sur Wikipedia, la mêm phrase existe, celle que vous avez citée :
[quote]The program must include source code, and must allow distribution in source code as well as compiled form.[/quote]
Mais comme, après avoir acheté une licence Torque3D, on n'a pas le droit de redistribuer le code source, je ne pense pas que Torque3D puisse être qualifié de open-source.
Sinon, il faut m'expliquer la chose sans ambiguité SVP.
@nicobuq: On est d'accord tout court. Je n'ai fait (du moins je pensais l'avoir fait) que confirmer que tu as raison.
@f3nr1l : je croyais le ton de la remarque sur le site GNU ironique et non auto-critique.
Désolé.