Pippin, le symbole d'une Apple qui n'existe plus

Florian Innocente |

En 1997 Apple et Bandai mettaient un terme à la brève aventure de la Pippin. Une console de jeu dont la genèse illustre, d'une certaine façon, la manière dont Apple a diamétralement évolué dans sa façon de piloter la conception et la vente d'un produit.

Là où l'Apple des années 1990 déléguait volontiers à Bandai le soin de commercialiser ce produit qu'elle avait pourtant elle-même développé, celle des années 2000 n'a de cesse de vouloir tout contrôler de A à Z, et surtout ne laisser à personne d'autres le soin d'utiliser ses plateformes. La Pippin a connu, en accéléré, le même chemin que les clones de Mac : décollage en fanfare et crash pendant le vol.

via imgur

Le journaliste Richard Moss a publié chez Ars Technica un extrait de son récent ouvrage The Secret History of Mac Gaming (19,99 € sur l'iBooks Store) dans lequel il aborde le cas de la Pippin, lancée au Japon par Bandai en mars 1996 sous le nom Pippin Atmark, puis en septembre aux États-Unis comme Pippin @World et toujours sans le logo d'Apple, pour enfin être mise au rebut dès l'année suivante.

Il faut rappeler le contexte de l'époque : Apple a réussi sa transition vers le PowerPC mais Windows 95 l'a sérieusement amochée, sa stratégie pour un tout nouveau système d'exploitation commence à prendre l'eau, le Newton ne cartonne toujours pas et, début 1996, elle change de patron. L'Allemand Michael Spindler cède sa place à Gil Amelio (qui prendra aussi la porte après l'avoir réouverte à Steve Jobs). Apple a eu son lot de périodes compliquées, celle-ci en est une assurément.

Richard Moss raconte que l'un des responsables du développement de l'activité Mac, Eric Sirkin, avait eu vent de l'intérêt du japonais Bandai pour une console de jeu construite autour de l'ordinateur d'Apple. Le principe de confier à un tiers un équivalent au Macintosh n'est pas farfelu à ce moment-là, puisque les clones ont été déjà approuvés. Sirkin est sceptique sur leur pertinence mais l'idée d'une console de salon lui plaît davantage. Voyant que ses collègues de la division Personal Interactive Electronics ne se remuent pas, il prend langue avec Bandai, énorme marque de jouets (le Tamagotchi) et papa de personnages tels que les Power Rangers ou Dragon Ball.

Bandai, poursuit Moss, voit dans la popularité croissante du CD-ROM une opportunité pour étendre l'exploitation de son univers de personnages. Makoto Yamashina, fils du fondateur du groupe, admire Apple et caresse l'idée d'un système multimédia capable d'utiliser la logithèque déjà existante chez Apple, afin de ne pas aller au-devant des clients avec les mains vides.

Sirkin doit toutefois expliquer à ses interlocuteurs qu'Apple n'entend pas fabriquer elle-même le produit, ni y apposer sa marque, ni même le vendre. Elle ne s'occupera que de la conception matérielle et logicielle, en échange d'une licence et de royalties pour chaque unité de Pippin et de logiciel vendus.

Rapidement, constate Eric Sirkin, la direction d'Apple exige que la future Pippin ne soit pas un exact clone de Mac. Il faut éviter que des clients ne s'offrent à bon prix un Macintosh pleinement fonctionnel. La console ne doit pas être transformable en un ordinateur personnel, malgré la présence d'un PowerPC identique à celui des Mac d'entrée de gamme et d'un Mac OS adapté.

Impossible aussi de prendre le CD d'un jeu pour Mac et le lancer sur la Pippin sans autre forme de procès. Apple craint la copie et elle s'attache à ce que les titres de la Pippin soient non seulement bien protégés mais dérivés de ceux du Mac, obligeant à des adaptations plus ou moins importantes de la part des éditeurs. « Il fallait s'assurer que les développeurs de Myst fassent une version spéciale de leurs CD », explique Richard Sprague, qui servit d'intermédiaire avec Bandai et travaillait à évangéliser des éditeurs japonais. « Il y avait plein de choses comme ça, destinées à faire en sorte que personne ne confonde la Pippin avec un Macintosh ».

Plus loin, Sprague cite le cas d'une réunion entre un haut cadre d'Apple, responsable des activités multimédias, et le patron de Bandai, où le premier n'hésite pas à emberlificoter le second qui lui reproche de ne pas avoir mis assez de monde sur ce projet, comme promis.

Sirkin évoque des soubresauts dans l'équipe d'Apple, où quatre développeurs se mirent en grève devant l'impossibilité de tenir les délais dans les conditions de travail qui étaient les leurs. Ils furent licenciés et remplacés par d'autres, prêts à accumuler les heures sup'.

Bob Bell, éditeur du jeu The Journeyman Project: Pegasus Prime qui fut parmi les rares à arriver sur la Pippin, se souvient de la forte implication des gens de Bandai qui n'avait d'équivalent que le faible intérêt témoigné par les huiles d'Apple. Même le patron de Bandai, de visite au QG d'Apple à Cupertino, pouvait être snobé par son homologue.

Le lancement approchant, la direction d'Apple finit par se mettre au diapason de l'optimisme de son partenaire et crut bien faire en séparant les équipes marketing et ingénierie qui finalisaient le lancement du produit. Une décision « complètement idiote et à l'opposé de ce qu'il fallait faire », grogne Sirkin.

La Pippin fut vendue avec un modem mais il fallut que Bandai, dont les développeurs étaient emballés par Netscape, insiste pour qu'Apple y consente et prévoie un navigateur web. Une fonction qui permettait de différencier cette console de celles lancées par leurs concurrents, dont rien moins que la première PlayStation. Résumée par Sprague, la réponse d'Apple à Bandai sur le sujet était qu'il n'y avait pas d'argent à se faire avec internet : « Non, vous ne pouvez pas mettre internet sur ce truc parce que c'est un lecteur multimédia et cet internet, ça ne marchera pas. Faites-nous confiance. N'allez pas perdre du temps et vous casser la tête avec quelque chose qui se connecte à internet ».

Plus généralement, alors qu'Apple essayait d'amener les développeurs à travailler pour la Pippin et leur faire adapter des jeux existants, les questions sur son positionnement se firent pressantes. « Qu'est-ce que cette console de jeux va faire de mieux que n'importe quelle autre ? », demanda un éditeur lors d'une conférence développeurs en Californie réunissant des Américains et des Japonais. « Est-ce que ça va être un appareil pour internet ? Un appareil de communication ? Ca va être une super console de jeu ? ».

Une rafale d'interrogations à laquelle Sirkin n'avait pas de réponses à offrir : « C'était plus cher [600 $ à son lancement, ndlr] qu'une console et pas aussi puissant qu'un PC. Du coup, comment vous faites pour expliquer ça au marché ? Comment vous positionnez le produit ? »

Ce flou, ainsi que les efforts nécessaires pour adapter des jeux prévus à l'origine pour un clavier, une souris et des ressources logicielles et matérielles moins contraignantes (pas de disque dur sur la Pippin), n'aidèrent pas à constituer un catalogue de premier choix, ou ne serait-ce qu'un peu consistant. Trois jeux Mac furent portés, accompagnés par quelques dizaines de titres éducatifs ou de loisir.

crédit MacGeek

La fin de l'histoire est connue : des ventes insignifiantes en regard des objectifs (quelques dizaines de milliers au mieux pour 500 000 espérées la première année). Une distribution en Europe annoncée mais avortée et un abandon pur et simple un an plus tard. Quand bien même Apple avait laissé Bandai gérer la commercialisation et la distribution, elle reste étroitement associée à ce fiasco dans l'esprit collectif.

20 ans plus tard, on mesure à quel point, en changeant de dirigeants, Apple a changé dans sa manière de travailler. Aujourd'hui la Pomme concentre tant et plus ses développements logiciels mais aussi matériels. Il est devenu rigoureusement impossible de l'imaginer réaliser un produit, basé sur l'une de ses principales plateformes, pour le compte d'un tiers qui se chargerait de le vendre sous une autre marque. Ce qui pouvait se défendre à l'époque de la Pippin et des clones n'a plus aucun sens maintenant.

C'est peut-être aussi par ces échecs qu'Apple est devenue ce qu'elle est : toujours plus obstinée à prendre en main son destin en s'occupant de ses produits du début jusqu'à la fin, quitte à éjecter quelques partenaires qui ne la suivent pas d'assez près (lire : La longue liste à puces d'Apple et Fournir Apple c'est comme signer « un pacte avec le diable »).

Le jeu, au même titre que la photo, est devenu un élément clef de la popularité de l'iPhone, au point d'avoir gagné sa section dédiée sur l'App Store. Il aura fallu attendre qu'Apple fasse un téléphone pour qu'enfin ses clients disposent d'une énorme logithèque, qui l'eut cru !

La réussite est moins patente à la maison. 20 ans après la Pippin et en dépit d'une Apple TV qui se veut plus joueuse depuis trois ans, le salon reste comme hermétique à ces efforts vers le ludique.

Comme hier avec la Pippin, l'Apple TV peut jouer mais elle n'est pas une console de jeu au sens strict du terme. Elle est capable mais pas forcément très adaptée avec sa fausse manette de jeu. Sur le terrain de la console pure et dure, elle est incapable de rivaliser avec ce que font Sony et Microsoft. Elle n'essaie d'ailleurs pas — Apple se garde de trop mettre en avant l'aspect jeu de son boîtier —, mais elle ne se donne peut-être pas non plus les moyens de faire mieux (lire L'Apple TV ne joue toujours pas).

La Pippin n'a laissé de trace que par son échec. D'une certaine manière, l'Apple TV actuelle en est une lointaine cousine, qui certes a bien mieux réussi grâce à d'autres de ses capacités, mais qui a hérité de quelques-unes de ses faiblesses.

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avatar lesurfeurfou | 

« 0n ne perds jamais, on apprend »

avatar Amaczing | 

@lesurfeurfou

Mandela sors de ce corps !

avatar lesurfeurfou | 

@Julien Lavergne

Et aussi le racing 92 ?

avatar Amaczing | 

@lesurfeurfou

Juste des copiteurs !

avatar umrk | 

Vous avez un filon presque inépuisable sur les différents échecs d'Apple (que j'évoque dans mon bouquin, mais je n'essaie pas de faire de la pub ici...). Ce qui est remarquable (sauf justement dans le cas des consoles de jeu, qui sont l'unique exception à la règle (jusqu'à présent ...)), c'est qu'après avoir longuement digéré les raisons de l'échec, Apple est toujours revenu sur le marché en question, pour y faire un carton .....

https://www.wired.com/2008/01/learning-from-failure-apples-most-notorious-flops/

avatar bobytron | 

@umrk
Allez, envoie
#shameless #selfpromo

avatar umrk | 

"Sequencing Apple's DNA, coécrit avec mon complice P. Corsi (mais hors de prix, je décline toutes les réclamations, je n'y suis pour rien ...)

avatar C1rc3@0rc | 

@umrk

«après avoir longuement digéré les raisons de l'échec, Apple est toujours revenu sur le marché en question, pour y faire un carton»

L'echec d'Apple avec le Pippin est surtout l'echec d'une ere sans Jobs. Lancé en 1996, soit juste a la fin de l'ere "Sculley" le Pippin etait comme tous les produits de l'epoque: une tentative opportuniste d'attraper une branche pendant la chute vertigineuse d'Apple.

Il y a avait 1000 projets chez Apple a cette epoque, mais aucune coherence, aucune vision d'ensemble, aucune strategie d'ecosysteme.
Quelqu'un avait une idee, faisait remarquer qu'un produit semblait avoir une demande, Apple essayait de suivre... sans en avoir les moyens ni les compétences, et sans chercher a comprendre le besoin du marché.
L'article cite le pilier de cette agonie, qui suffit a resumer l'incurie de cette epoque:

«Une rafale d'interrogations à laquelle Sirkin n'avait pas de réponses à offrir : « C'était plus cher [600 $ à son lancement, ndlr] qu'une console et pas aussi puissant qu'un PC. Du coup, comment vous faites pour expliquer ça au marché ? Comment vous positionnez le produit ? »

C'est tout l'inverse de l'ere Jobs 2: le produit s'inscrit dans un ecosysteme, il se pose dans une case d'une grille a 6 cases, il repond a une fonction precise, un usage definit. Il est limité mais simple et fonctionnel. L'usage définit le produit.

«l'Apple TV actuelle en est une lointaine cousine»
L'Apple TV, non. Mais plutot l'Apple Watch.

L'Apple TV est au contraire un produit tres bien defini a la base: le hub de l'ecosysteme Apple, le composant qui introduit l'espace domotique et realise de maniere tres simple la vision de Jobs: l'ecosysteme entourant l'utilisateur. La fonction de jeu de l'Apple TV est un element plus que secondaire: pas de manette, pas beaucoup d'espace pour stocker un jeu... le jeu reside sur l'iPhone ou l'iPad, ou le Mac, et l'Apple TV sert a projeter l'ecran dans l'espace "immense" de la TV.

A l'inverse, l'Apple Watch c'est typiquement le Pippin: a quoi ça sert, comment justifier son tarif? Apple se sait pas, tente de recycler a chaque exclusion le bouzin produit de maniere opportuniste et violant le principe de l'ecosysteme. C'est d'abord un bijou qui doit detroner les garde-temps de luxe, on en rigole encore de sa ceramique a particule d'or, puis Cook sort alors le discours sport pour faire entrer l'Apple Watch au vestiaire, en en rigole encore face aux Garmin et autres Polar, et maintenant l'Apple Watch rentre a l'hospice ou elle est censé s'occuper de la santé des viellards, malades, mais surtout futurs malades et futurs vieux et autres angoissés maladifs... Recyclage Prozac d'un rebut Colette...
La grosse difference entre le Pippin et l'Apple Watch: toute la responsabilité de l'echec repose sur Apple. Nul tiers a mettre en accusation, tout a ete produit par Apple. Le produit a beneficié d'une implication essentielle a plusieurs niveaux, d'un marketing battant tous les plans onereux precedant, d'une obstination a se ridiculiser inflexible.

Alors Apple s'obstine, se fait ejecter, est tenu en echec... Apple revient pour faire un carton... rouge!
Que sous Jobs il y ait eu des produits qui aient mis du temps a trouver la forme qui incarne le concept que Jobs avait en tete, oui logique de realiser un concept. Mais ce n'est pas le cas des produits des eres "Jobsless". Il ne faut pas confondre incoherence et construction progressive...

avatar pat3 | 

@C1rc3@0rc

"«l'Apple TV actuelle en est une lointaine cousine»
L'Apple TV, non. Mais plutot l'Apple Watch."

????
Merci pour le fou-rire.

avatar lesurfeurfou | 

C’est ça, échec qui a permis de gravir des montagnes.

avatar melaure | 

@ForzaDesmo

Merci aussi pour ce retours historiques. Des erreurs certes mais une société intéressante pour ses produits, pas comme aujourd'hui ...

avatar r e m y | 

Super sympas ces articles qui nous renvoient plus de 20 ans en arrière à une époque où on parlait plus des produits que des résultats financiers d'Apple.
Nota: la Pippin n'avait pas vraiment un PowerPC d'entrée de gamme. C'était, il me semble, une carte mère dérivée de celle qui équipait les PowerMac 5500 avec un PowerPC 603 (peut être était-il juste sous cadencé, je ne sais plus).

On attend avec impatience l'article consacré au QuickTake qui marquera un double échec étonnant ... celui d'Apple et de Kodak qui se sont peut-être lancés trop tôt dans la photo numérique alors que la technique disponible n'était pas encore suffisante pour convaincre.
Kodak n'a pas su rebondir, Apple heureusement avait de nombreuses autres cordes à son arc.

avatar melaure | 

@r e m y

Ce serait cool, je garde précieusement mes deux Quicktake, et le 200 est nickel. Je cherche juste un lecteur usb ...

avatar Danny Wilde | 

Super j’aime beaucoup ces flashback.
En plus on y apprend plein choses, je ne souviens pas de cette aventure.

Merci Florian, bravo MacG : cela change des news du prochain l’iPhone X 6.1 “ avec ou sans touchforce ou du nouvel SE sans prise jack, je préfère 100 fois ce type d’article, ?

Ps : je me fiche de passer pour ieuv !

avatar gwen | 

Ah la la. Qu’est ce que j’ai pu baver à la sortie de la Pipin. Ce fut bref mais j’y croyais. Il y avait un jeu de Gundam dessus. Mais elle était bien trop cher pour espérer en importer une en france.

avatar MiRouF | 

@gwen

"Qu’est ce que j’ai pu baver à la sortie de la Pipin. Ce fut bref". C'est Pipin le Bref !

avatar Derw | 

Excellent !

avatar tempest | 

Il y à un autre cas où Apple a produit un appareil conçu par elle pour un autre fabriquant : l’iPod HP ! C’était la version 2 de l’iPod au début des années 2000. Mais connaissant (virtuellement)Florian de (très) longue date je ne doute pas que cette curiosité aura droit un jour à un e-papier.
Merci pour cet article bien plus passionnant que de savoir si Apple a vendu 20 millions ou 23 millions d’iPhone X depuis sa sortie.

avatar Issou la chancla | 

De son vrai nom Peregrin Touque

avatar Lucas | 

Je n’ai que 20 ans mais j’adore ces articles, c’est pour eux que j’ouvre MacG et que je paye l’abonnement au Club ;) Continuez, bravo et merci !

avatar Sindre | 

Pipin. Ramon ? Au bonheur des dames ?

avatar hledu | 

Un article flashback très intéressant qui permet de prendre du recul par rapport à l’époque actuelle, et à destination plus particulièrement des tenants de la thèse selon laquelle Apple ne sait plus innover et dérive... quand on compare à l’époque de l’article, on s’aperçoit au contraire que si elle n’est pas parfaite (macpro) Apple gère bien mieux son destin et sa stratégie aujourd’hui, même si ce n’est pas évident pour les analystes au jour le jour...

avatar NewtonMessagePad | 

Ça fait penser au CD-i de Philips, bon produit également basé sur les promesses du CD-ROM ayant connu un flop aussi remarquable à la même époque...

Comme quoi, les bonnes idées peuvent tourner court si elles ne sont pas en résonance avec le marché.

avatar dtb06 | 

Après ce n'est pas que l'échec d'Apple, c'est surtout la réussite de Sony en qui personne ne croyait sur le marché des consoles. C'est la Playstation qui a fait couler Sega, a failli tuer Nintendo, a rasé Atari et bien d'autres.

avatar Pumbly | 

Pour info elle existe aussi en version blanche au Japon

avatar powergeek | 

A quand des articles sur l’aventure Quicktake ou Stylewriter ?

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