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Les icônes des applications tierces relookées pour Yosemite

| 09/07/2014 | 11:34 |  

Le nouveau design d'OS X Yosemite est une aubaine pour les (apprentis) graphistes qui peuvent s'en donner à cœur joie sur le relooking des applications et de leur icône. Nous avions compilé quelques refontes de logiciels populaires (Skype, Dropbox, Tweetbot...) peu de temps après l'annonce du nouveau système.

Téléchargements : Twitter, Skype, Photoshop ; iWork ; 1Password ; Creative Suite

Si Apple a déjà revu les icônes de ses apps, il faudra attendre encore un petit moment avant que celles des logiciels des éditeurs tiers s'accordent avec Yosemite. MacRumors met aujourd'hui en avant le travail de ses lecteurs. Les icônes imaginées sont rondes, avec des couleurs vives et de légers dégradés. Ces icônes sont proposées au téléchargement : on peut donc s'en servir en attendant que les éditeurs mettent à jour leur app (lire : comment changer une icône).

Des graphistes s'attaquent aussi aux nouvelles icônes d'Apple, qu'ils jugent, pour certaines d'entre elles, pas parfaites. On trouve ici une icône des Préférences Système ronde (celle d'Apple est rectangulaire), là un Finder de Saint-Valentin... Le site Dribbble est comme toujours une mine d'or pour voir des créations alternatives.

En haut, le Dock de Mavericks. En bas, celui de Yosemite - Cliquer pour agrandir

Quand on parcourt tous ces concepts, on s'aperçoit que les graphistes ont tendance à tout arrondir. Or, comme l'explique très bien le designer Nick Keppol, si certaines icônes ne sont pas rondes, c'est qu'il y a une raison. Apple utilise en fait trois formes pour les icônes de Yosemite : un rond, un rectangle en orientation paysage et un rectangle légèrement incliné en portrait.

Les icônes rondes sont plutôt attribuées aux applications courantes : Safari, iTunes, Mac App Store, Launchpad... Les rectangles en paysage sont utilisés pour les applications liées au système : Finder, Préférences Système, Moniteur d'activité, Terminal, etc. Quant à la troisième forme, le rectangle incliné en portrait, elle est employée pour les apps de productivité : TextEdit, Calculette, Rappels, Mail, Calendrier... Il y a des exceptions, mais le raisonnement général est assez juste.

Les applications liées au système ont plutôt des icônes rectangulaires.

Nick Keppol continue son analyse en se focalisant sur l'effet de dégradé des icônes. Il ne s'agit pas juste d'apposer un calque blanc pour obtenir le même effet qu'Apple, il y a un travail sur les lumières à réaliser. Celle qui se trouve au-dessus de l'icône doit être bleue, et celle au-dessous orange.

Pour faciliter le travail des graphistes, Nick Keppol offre gracieusement les schémas des icônes de Yosemite en PSD. Vous avez maintenant (presque) tout à disposition pour réaliser de belles créations et frimer sur les forums.

Apple désormais en charge du design des casques Beats

| 29/05/2014 | 08:09 |  

On peut penser ce que l'on veut de la qualité audio des casques Beats; mais ce qui est certain, c'est que Jimmy Iovine et Dr Dre ont su dès le départ de cette aventure, faire appel à des designers talentueux. Tous les produits Beats sont le fruit du studio Ammunition, dirigé par Robert Brunner (celui-là même qui dirigeait le design d'Apple dans les années 1990 et a recruté Jon Ive). Ce dernier a posté sur le blog de l'entreprise un mot d'adieu à Beats — le design et l'identité de la marque étant désormais, assez logiquement, l'affaire d'Apple.

La rencontre entre le patron du studio et les deux créateurs de Beats remonte aux tous débuts de l'entreprise, en 2006. « L'incroyable impact culturel du design de Beats est le résultat de notre collaboration depuis cette première réunion, j'ai toujours du mal à y croire. Je me sens très humble en pensant que des millions d'amoureux de la musique portent fièrement Beats dans les rues du monde entier ».

Robert Brunner

La période de transition d'Ammunition vers Apple va se dérouler sur plusieurs mois, explique le désormais ex-chef designer de la marque. Ce sera plus facile en sachant que « nous passons les rênes à une des équipes de design les plus talentueuses au monde ». À cet égard, on a hâte de voir ce que Jon Ive va pouvoir imaginer !

Jonathan Ive prend les pleins pouvoirs sur le design logiciel

| 09/04/2014 | 23:38 |  

À la suite d'un conflit entre le responsable de l'interface utilisateur Greg Christie et Jonathan Ive, l'équipe design d'Apple va être chamboulée, rapporte 9to5Mac qui dit tenir son information de plusieurs sources.

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[MAJ 23h30] : Apple a confirmé le départ de Greg Christie par un communiqué de presse laconique (via Financial Times) :

Greg avait prévu de prendre sa retraite plus tard cette année après presque 20 ans chez Apple. Il a apporté une contribution essentielle aux produits Apple et créé une équipe de rang mondial dédiée aux interfaces utilisateur qui a travaillé en étroite collaboration avec Jony depuis de nombreuses années.

[MAJ 10/04 11h00] : le départ de Greg Christie ne serait pas le résultat direct d'un conflit avec Ive. Plus d'infos dans cet article : Greg Christie, un départ moins mélodramatique qu'annoncé.

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Le Senior Vice President Design aurait bientôt totalement sous sa coupe l'équipe en charge du design logiciel. Jusqu'alors, c'était Christie, placé sous la houlette du SVP ingénierie logicielle Craig Federighi, qui dirigeait ce groupe. Ive assistait pour sa part aux réunions et donnait des instructions.

Le remaniement impliquerait le départ pur et simple de Christie d'Apple. Ive récupérerait alors l'équipe de designers logiciels qu'il pourrait diriger directement. Le britannique aurait donc les mains totalement libres sur l'interface utilisateur.

Les sources de 9to5Mac qualifient le départ de Christie d'« important ». Il serait dû à un conflit entre lui et le designer en chef de Cupertino. Les deux hommes auraient été en désaccord sur la direction à prendre pour le lifting d'iOS 7, et Ive a finalement imposé sa vision et pris le contrôle de l'équipe de Christie. Alors qu'OS X devrait prendre la même voie qu'iOS en matière de design, on imagine sans peine que la position de Christie était difficilement tenable. Il y a un an, des bruits de couloirs faisaient déjà état d'opinions très divergentes entre les deux designers (lire : Jon Ive et Craig Federighi endossent doucement leurs nouveaux habits).

Ce départ intervient alors que Christie est très récemment sorti de l'ombre en s'exprimant, avec l'accord d'Apple, sur la genèse de l'iPhone dans le cadre du procès contre Samsung (lire : Des anecdotes sur la création du premier iPhone). Il a en effet largement contribué à la création de l'iPhone puisqu'il a mené l'équipe en charge de l'interface utilisateur. Avant cela, il avait travaillé sur le Newton et l'interface Aqua de Mac OS X. Il était entré chez Apple en 1996.

Des anecdotes sur les souris Apple des années 2000

| 11/03/2014 | 15:53 |  

L'un des concepteurs des souris d'Apple du début des années 2000, celles qui ont succédé au modèle apparu avec les iMac, a raconté quelques anecdotes sur la genèse de ces périphériques à Cult of Mac. Abraham Farag est arrivé chez Apple en mars 1999, pour travailler sur une souris devant remplacer le pointeur des premiers iMac, surnommé le palet de hockey pour sa forme toute ronde.

La souris des premiers iMac

Cette souris de petite taille, avec son câble très court et passablement rigide, était honnie par la majorité et adorée par quelques-uns. Montrée avec beaucoup de fierté par Jobs, elle tranchait avec sa forme qui obligeait à de nouvelles habitudes pour la tenir en main. Idéalement, il fallait la manipuler du bout des doigts, là où les autres souris se logeaient le plus souvent dans le creux de la main.

Ceux qui l’ont connue se rappellent peut-être que dans sa première évolution, Apple ajouta un petit repère en surface, au centre de son bouton, pour aider à l'orienter sans qu'il soit nécessaire de la regarder. Avant cela, on pouvait rapidement devenir dingue en l'attrapant sans faire attention, pour se rendre compte qu'on ne la tenait pas dans le bon sens. En somme, elle était plus originale, osée et rigolote que véritablement commode.

La souris qui précéda le modèle rond des iMac. Un régal de confort

L'équipe dans laquelle travaillait Farag avait réalisé six prototypes qui devaient être présentés à Steve Jobs. Ils étaient à un stade avancé de leur développement, avec leur plastique, la forme de leurs boutons dessinée et les couleurs prévues. Au dernier moment, l'équipe avait conçu un septième modèle inspiré de celui qui avait été remplacé par le palet de hockey, une souris grise en forme de goutte, mais sur laquelle ils n'avaient pas eu le temps de dessiner les emplacements prévus pour les boutons.

Ce modèle inachevé aurait dû être rangé dans un coin avant la visite de Jobs, mais celui-ci l'aperçut alors qu'il observait les différentes solutions proposées. Il porta immédiatement son attention sur ce modèle et lança « C'est génial, on n'a besoin d'aucun bouton ». Une voix dans le groupe renchérit « C'est tout à fait ça Steve, aucun bouton ».

Le patron d'Apple sorti, les membres de l'équipe se trouvaient face à un dilemme, comme concrétiser ce qui n'était qu'une souris inachevée et sans aucune volonté au départ de la débarrasser effectivement de son bouton. Le défi fut finalement relevé et donna naissance en 2000 à l'Apple Pro Mouse, probablement l'une des plus belles souris d'Apple. Une forme plus allongée qui rappelait les anciens modèles et lui redonnait le confort d'alors. Un plastique plus translucide que sur la précédente, comme le voulait la mode à l'époque, pour voir l'intérieur dans lequel se réfléchissait la lumière rouge du capteur optique. Un capteur à la place de la boule qui était aussi une nouveauté chez Apple. Cette souris fut ensuite déclinée en une version blanche plutôt que noire à l'intérieur.

Extérieurement elle remplissait le contrat d'une absence de bouton physique puisque la coque en était un. On exerçait une pression sur le museau et celui-ci s'enfonçait, comme le font toutes les souris Apple depuis. De chaque côté, de petites zones permettaient de la serrer entre le pouce et l'annulaire.

Apple Pro Mouse - crédit WSJ

L'idée suivante fut de pousser vers un modèle cette fois multibouton - une autre première pour Apple - toujours invisibles en surface. Il fallait néanmoins convaincre Steve Jobs, toujours arc-bouté sur le fait qu'une bonne interface ne nécessitait pas d'avoir plusieurs boutons pour s'en servir.

Abraham Farag raconte un épisode où il se trouvait dans le studio design avec notamment Ive et Schiller. Ils étudiaient des prototypes assez avancés de souris à plusieurs boutons, qui avaient été par ailleurs déjà testés en utilisation courante. À ce stade du projet, Steve Jobs n'avait pas encore été convié à les étudier.

Mais sortant d'une réunion il se trouva à passer devant le groupe et en apercevant les prototypes sur la table il eut une réplique très Jobsienne : « Quels sont les abrutis qui ont travaillé sur ce projet ? ». Une question à laquelle répondit un silence complet, personne n'ayant envie d'endosser le maillot de l'idiot de service. Abraham Farag se souvient avoir botté en touche « Eh bien, c'est la division marketing qui l'a demandé. C'est une souris à plusieurs boutons. Ça a été validé de bout en bout et du coup on travaille dessus ».

Nouvelle réplique cinglante de Jobs qui fixa son interlocuteur « Je suis le Marketing. C'est une équipe marketing avec une seule personne. Et on ne va pas faire ce produit. » Ce sur quoi il tourna les talons.

Le projet d'une souris à plusieurs boutons était enterré et le resta pendant une bonne année, à la suite de quoi il revint sur la table avec ses promoteurs essayant d'amadouer Jobs. Farag crédite son ancien patron d'avoir voulu proposer une solution plus originale que celles de la concurrence où de telles souris étaient légion.

Je pense qu'il s'est dit que si nous [Apple] restions sur l'idée d'une souris à un seul bouton, cela obligerait les designers de l'interface utilisateur à produire quelque chose qui soit aussi simple que possible. Ce qui lui a fait changer d'avis c'est qu'il a senti que les utilisateurs étaient enfin prêts à utiliser une interface avec des menus contextuels et plusieurs boutons qui font des choses différentes. Quand bien même il s'y était résolu, il n'accepterait pas une souris qui ressemble aux autres.

Mighty Mouse - 2005 - Vincent Absous

On a vu par la suite sortir la Mighty Mouse (2005) au nom emprunté à un personnage de dessin animé. Un pointeur toujours dépourvu de boutons visibles, mais capable de distinguer les pressions exercées sur trois zones à l'avant de son museau. Une souris qui comportait aussi une bille en guise de molette (omnidirectionnelle), avec un son de roulement généré de manière électronique (et aussi un très bon aspirateur à crasse qui la faisait patiner au bout de quelques mois - lire aussi Labo de la Mighty Mouse). Puis sont arrivés les Magic Mouse (2009) et Magic Trackpad (2010), ouvrant la voie à de tous nouveaux gestes. Un détail important à rappeler, sur toutes les souris d'Apple qui ont beaucoup changé depuis trente ans, un principe n'a jamais été sacrifié : elles ont toujours été ambidextres et accompagnées de claviers pour les brancher indifféremment à droite ou à gauche.

NB : Abraham Farag est aujourd'hui PDG de SparkFactor, une société de design fondée en 2001 qu'il a rejointe en 2005. On voit sur leur site les multiples collaborations de ce bureau (Mac mini, Xserve, iMac, trophées de la WWDC…) avec l'équipe design d'Apple qui s'appuie de temps à autre sur des prestataires extérieurs pour l'aider dans la conception de produits.

Ces lunettes Apple qui n'ont jamais vu le jour

| 10/09/2013 | 15:59 |  

Des lunettes façon Google Glass comptèrent parmi les expérimentations d'Apple pour trouver de nouveaux débouchés de produits. C'est ce qu'a expliqué Tony Fadel, l'un des pères de l'iPod, à Fast Company.

« Chez Apple, nous nous demandions toujours ce que nous pouvions révolutionner d'autres. Nous avons jeté un oeil aux caméscope et aux télécommandes. La chose la plus folle dont nous avons parlé a été une sorte de Google Glass. Nous nous sommes dit : « Et si nous faisions un système pour donner l'impression que l'on est assis dans un cinéma  ? « J'ai réalisé tout un tas de prototypes. Mais nous avons eu un tel succès avec les produits que nous faisions déjà que nous n'avions pas le temps »

Fast Company a publié des témoignages d'anciens d'Apple, sur le thème du design, en plusieurs épisodes.

On y apprend par exemple que Steve Jobs, quelques instants après avoir annoncé le tout premier iMac, estimait qu'il n'avait pas fait le choix de la bonne couleur pour la coque. Que le système pour éjecter la carte SIM des iPad a été réalisé par un stagiaire qui travaille aujourd'hui sur des machines à café hors de prix (11 000$). Que les tables et leur agencement dans les Apple Store est directement inspiré de la déco du labo de design de Jonathan Ive. Que le premier iMac n'avait pas de disque dur, car inspiré des network computer d'alors (il y avait une ouverture sous l'écran dans lequel glisser le clavier) et plein d'autres anecdotes.

Ils sont tous extraits d'un ouvrage (en anglais) : Design Crazy de Max Chafkin, vendu 1,49€ sur l'iBookstore.

75 designers brillants dont quelques francophones

| 08/05/2013 | 13:08 |  

Trois francophones se sont glissés dans la liste des 75 meilleurs designers de l'univers de la technologie dressée par Business Insider. L'éventail des domaines est plus que large puisque les personnes en question, suggérées par les lecteurs du site, travaillent autant sur du logiciel que du matériel et des services web.

On glisse rapidement sur le champion de cette catégorie, Jonathan Ive. Juste derrière lui pointe Loren Brichter, papa du tirer-relâcher dans les applications iOS, de Tweetie ou encore du jeu Letterpress [Gratuit].

A la troisième place on croise Jean-Marc Denis (ci-contre), aspiré par Google lors de l'acquisition du client mail Sparrow dont il avait dessiné l'interface.

Le jeune homme se paye le luxe de devancer le suisse Yves Behar, installé lui-aussi en Californie. Le portable à 100$ blanc et vert, le bracelet Up (testé sur iGeneration), la console Ouya et l'enceinte Jambox c'est lui et son équipe de Fuse Project (il figurait il y a quelques jours dans une vidéo sur les suisses de l'étranger publiée sur 24heures.ch).

Autre francophone, le touche-à-tout Philippe Starck, classé 8e et présent dans l'actualité périphérique à Apple ces derniers mois du fait de ses démêlés pour obtenir le paiement intégral de son travail sur le yacht de la famille Jobs. Il était interviewé sur ses rencontres avec Jobs par ORLM à la fin mars.

Dans le top 10 il y a d'autres figures connues comme Tony Fadell (l'iPod et aujourd'hui le thermostat Nest) et Joe Belfiore (directeur du développement de Windows Phone et avocat de son interface à tuiles).

Le design de logiciels et de sites est aussi bien représenté avec Jason Wilson qui supervise celui de Pinterest, Mari Sheibley pour Foursquare ou Danny Trinh pour la belle interface de Path, le petit réseau social.

Microsoft : une modernisation en vue des logos de Skype et de la Xbox

| 29/04/2013 | 16:22 |  

Albert Shum, responsable du design de Windows Phone, et Todd Simmons, directeur artistique de l'agence Wolff Olins qui a coordonné le développement de Modern UI (ou Metro), ont récemment donné une conférence sur la « réimagination de Microsoft ». Les deux hommes sont revenus sur le changement d'image que la firme a opéré dernièrement, avec Modern UI — cette interface inaugurée avec Windows Phone et qui est maintenant utilisée dans Windows 8 et RT — comme point central.

« Apple a commencé la bataille [du design]. La différence entre Apple et Microsoft est significative. Cela remonte aux fondations des compagnies », explique Simmons. Et, pour illustrer son propos, il représente Apple par une pomme et Microsoft par un saladier de fruits où chaque fruit est une expérience utilisateur différente. Autrement dit, l'enjeu est d'unifier toutes ces solutions pour parvenir à quelque chose d'homogène. « Faire du design avec un grand D », voilà le nouveau maître mot de Microsoft, d'après le directeur artistique de Wolff Olins.


Apple à gauche et Microsoft à droite

L'éditeur a déjà réalisé un gros travail, avec Windows 8 notamment, mais celui-ci n'est pas encore terminé. À la fin de la conférence, Simmons a révélé que le redesign de « Bing, Skype, Yammer, Xbox et tout le reste est en cours ».

On pourrait d'ailleurs voir le résultat pour la Xbox dans moins d'un mois, puisque Microsoft va tenir un événement le 21 mai pour présenter sa nouvelle génération. Concernant cette nouvelle Xbox, elle bénéficiera peut-être d'IllumiRoom, une technologie qui consiste à faire déborder l'image d'un jeu du cadre du téléviseur. Microsoft a en tout cas réalisé une preuve de concept et réaliser des tests concluants auprès de dix personnes.

Sur le même sujet :
- Julie Larson-Green : Windows 8, le tactile et Sinofsky

Raja Koduri : « le design des puces est totalement piloté par l'utilisateur »

| 22/04/2013 | 11:36 |  

Après avoir passé quatre ans chez Apple comme directeur des architectures graphiques, Raja Koduri retourne chez AMD où il sera à la tête de la division graphique (lire : Un spécialiste des puces graphiques retourne chez AMD).

Dans une interview accordée à Clubic, Raja Koduri revient brièvement sur son expérience à Cupertino :

La chose la plus importante que je retiens de mon expérience chez Apple est de donner la priorité à l'utilisateur. Chaque choix que vous faites doit être guidé par un objectif simple : comment rendre la vie de l'utilisateur meilleure. Chaque fonctionnalité, chaque choix qui impacte le design de vos puces est totalement piloté par l'utilisateur et le bénéfice qu'il en retirera.

Et de conclure en expliquant que les autres entreprises sont en général moins focalisées sur l'utilisateur. Des déclarations qui n'ont rien de surprenantes mais qui rappellent comment Apple conçoit ses produits.

Raja Koduri s'est aussi exprimé sur la montée en puissance des solutions ARM face à l'architecture x86. Pour lui, « l'architecture x86 a démontré qu'elle peut avoir sa place du côté des solutions basse consommation ». Même s'il reconnait que les smartphones et les tablettes entraînent un déclin du marché du PC d'entrée de gamme, il estime qu'il y aura toujours un besoin pour « de bons ordinateurs » aux performances supérieures aux terminaux mobiles.

Sur l'avenir d'AMD, qui a annoncé en octobre dernier un important plan de restructuration (suppression de 15 % de sa masse salariale), l'ingénieur compte sur la propriété intellectuelle de l'entreprise pour nouer des partenariats avec des constructeurs, et de prendre comme exemple la PlayStation 4 de Sony.

Sur le même sujet :
- Apple : lorsque le design se heurte à la production

CSS Hat transforme du Photoshop en CSS

| 31/01/2013 | 12:31 |  

CSS Hat [1.2.0 – US – OS X 10.7 – 29,99 $] est un module pour Photoshop qui est capable de convertir n’importe quel calque en code CSS 3. Très pratique pour les concepteurs de sites Internet, cet utilitaire permet de gagner beaucoup de temps en évitant au développeur de reproduire manuellement l’interface imaginée par son designer.

Une fois installé, CSS Hat est disponible comme extension dans Photoshop (CS4 ou mieux). À partir de là, sélectionnez un calque et cliquez sur le bouton "Copy" pour ajouter le code correspondant dans le presse-papier. Vous pourrez ensuite l’exploiter dans votre site, tout simplement.

Même si l’utilitaire fait de son mieux pour reproduire en CSS le calque d’origine, tout n’est pas parfaitement pris en charge. L’éditeur indique sur son site la liste des propriétés de calque pris en charge et CSS Hat sait aussi intégrer les images non vectorielles en les convertissant en Base64. Le résultat est assez précis si l’on en croit les exemples mis en ligne sur le site officiel, plus que l’outil intégré par Adobe dans la CS6 notamment. On peut en effet obtenir du code CSS pour chaque calque dans cette dernière version, mais le résultat est beaucoup moins précis, toujours selon l’éditeur.

Vendu 29,99 $, ce module ne peut pas être testé avant achat pour le moment. La licence est valide sur OS X et Windows et l’éditeur vous rembourse si vous n’êtes pas satisfait. Ajoutons que les futures mises à jour de CSS Hat sont offertes gratuitement.

Apple : lorsque le design se heurte à la production

| 29/01/2013 | 18:24 |  

Apple a-t-elle poussé un peu trop loin le curseur en matière de design produit en 2012 ? Avec comme conséquence des lancements entachés de problèmes, dont certains continuent aujourd’hui de produire leurs effets. Plus précisément, l’iPhone 5 et le nouvel iMac ont peut-être montré les risques et les limites d’une politique qui entend concilier l’excellence dans la création et la fabrication avec des volumes de production qui rendent ces exigences presque intenables.

« Jamais jusque-là nous n’avons fabriqué un produit avec un niveau de précision et de finition aussi extraordinaire » clamait Jonathan Ive dans la vidéo de présentation du nouveau téléphone. Un effort qui ne s’est pas traduit de manière aussi éclatante dans les faits, du moins les premiers temps.



Rayures, tâches, éclats dans le métal… on a vu des iPhone 5 pécher sur leur finition dès la sortie de la boite. Puis de l’intérieur de Foxconn sont très vite venus des échos sur la difficulté à produire ce nouveau design dans les volumes demandés par Apple et ses clients.

Une conception exigeante, demandant du temps à être maîtrisée et dont les premiers à en faire les frais furent les employés des chaînes de fabrication soumis à une pression inédite (lire Foxconn : une grève relative au contrôle qualité de l’iPhone 5).

Dans le cas de l’iPhone 5, bien plus que les clients, ce sont en effet les ouvriers qui se trouvent pris en étau. Il faut produire beaucoup, mais avec soin ; vite, mais avec précision. Et dès que l’on parle d’iPhone, les volumes se comptent rapidement en millions d’unités ramassées sur quelques semaines seulement (47,7 millions d’iPhone vendus ces trois derniers mois, mais en incluant les modèles 4 et 4S que l’on peut penser rodés dans leur fabrication). Des ouvriers qui subissent également la pression des clients, lesquels, dans un secteur où un produit chasse l’autre, veulent le dernier appareil dans les meilleurs délais. Patience et high-tech se conjuguant très mal.

Sauf à ce qu’une production entièrement robotisée ne devienne réalité un jour, le facteur humain risque de demeurer un certain temps une variable indépassable dans cette industrie et pour Apple en particulier.

iMac


Le cas de l’iMac est différent, mais tout aussi symptomatique. Ce n’est pas un produit qui connaît les volumes de l’iPhone, ce n’est pas une révolution en matière d’informatique personnelle, cependant la nouvelle génération peine à sortir des usines. Annoncé le 23 octobre et livré au compte-goutte depuis le 30 novembre, l’iMac affiche aujourd’hui encore des délais compris entre 2 et 4 semaines selon les configurations. On croirait presque attendre une nouvelle voiture lorsqu’on commande son 27". Pour comparaison, tous les autres Mac sont en stock.

Ce n’est que depuis trois jours que des échos de progrès dans la production sont arrivés, mais encore sans traduction manifeste sur l’Apple Store.

Apple n’a jamais expliqué les raisons de ce retard, affirmant simplement qu’elle vendait chaque modèle qu’elle parvenait à produire. A priori, l’écran serait le responsable. Entre sa lamination et le nouveau procédé de soudure par friction malaxage du bandeau sous la dalle et de la coque arrière, ce sont les seuls éléments vraiment nouveaux de cet iMac. Processeurs, disques durs, barrettes mémoires, SSD… aucun écho de pénurie sur l’un ou l’autre de ces composants n’a défrayé la chronique et ils sont tout ce qu’il y a de plus standard.

Apple avait par contre, dès la présentation de l’iMac, bien insisté sur la prouesse de cette lamination et de ses avantages. « Cela a représenté un énorme défi, nous n’avons jamais fait de lamination sur un écran aussi grand » expliquait Phil Schiller en assénant comme résultats : une dalle 45% plus fine et des reflets atténués de 75%.

D’aucuns trouveront peut-être que cela fait beaucoup d’efforts pour obtenir une finesse dont on ne profite guère une fois assis devant son iMac et pour faire disparaître des reflets qui n’existaient pas avant que l’industrie informatique ne décrète qu’il fallait maintenant des écrans brillants…

Rarement en tout cas une gamme de Mac ne fut freinée dans son lancement par des choix techniques qui ne traduisent pas une forte valeur ajoutée pour les clients. Soyons juste, si ces iMac étaient arrivés sans changement de design, Apple aurait été tout autant critiquée pour son manque d’imagination.

Mais avec cet iMac, comme avec l’iPhone 5, il y a ce sentiment que ce grand écart permanent entre désir de qualité, de bravoure technique et d’impératifs de quantité frôle un point de rupture. C’était manifeste avec l’iMac dont l’ancienne gamme avait été retirée des rayons tandis que la nouvelle se faisait attendre.

Ce type de situation n’est pas nouveau chez Apple, mais il n’avait pas autrefois les mêmes conséquences. Certains choix techniques ou de matériaux ont conduit à des problèmes plus ou moins vifs. Les rayures dans le châssis du Cube, la peinture écaillée des PowerBook Titanium (quand ce n’était par leur charnière qui se brisait net), les craquelures dans la coque des portables blancs ou le décollement de la surface en caoutchouc des MacBook, la couleur blanche de l’iPhone 4, etc. On peut aussi citer l’iMac tournesol au pied articulé adoré des clients, mais complexe et trop coûteux pour son inventeur.

Ces exemples ont été nombreux, mais ils arrivaient en fin de cycle de vie du produit, ou alors ils n’avaient pas d’impact sur la production, ou bien encore leur capacité de nuisance commerciale était plus relative (le G4 Cube a moins souffert de ses rayures que de son positionnement commercial saugrenu). Tout le contraire de ce qui s’est passé avec l’iPhone 5 et aujourd’hui avec l’iMac, c’est dès le premier jour et même avant leur commercialisation que les problèmes se sont fait sentir.

Il ne s’agit pas de reprocher à Apple sa volonté d’explorer de nouvelles pistes dans les lignes de ses produits, de rechercher une forme de perfection dans leur fabrication. La porosité de l’industrie électronique et informatique à ses idées montre d’ailleurs à quel point il est essentiel qu’elle ne dévie pas du chemin qu’elle a tracé depuis ses origines. En avançant, Apple fait avancer beaucoup de monde derrière elle, au-delà de son cercle de clients. L’entreprise a parfois cédé aux critères économiques dans la conception de ses matériels, mais ce fut pour de piètres résultats (ex : Power Mac 4400 en 1997, ci-dessous et encore on ne l’entend pas fonctionner…).

Le procédé de soudure par friction malaxage qui donne l’illusion que tout le châssis aluminium de l’iMac est fait d’une seule pièce au lieu de deux (si l’on prend la peine de chercher l’ancien trait de soudure quasiment à la loupe…) apportera peut-être d’autres avantages plus évidents à l’utilisateur dans de futurs produits. Ou pas…

Mais pour prendre une analogie avec l’automobile, peut-on aujourd’hui prétendre faire une Jaguar avec la qualité que cela suppose dans les volumes de production d’une Clio ? Jusqu’à quel point ces deux extrêmes peuvent-ils être réunis ? À écouter Apple, c’est tout à fait possible et elle s’y attache.

On peut toutefois se demander si avec les volumes de vente que sont devenus les siens, elle va à chaque lancement d’un produit au design plus élaboré, toujours plus sophistiqué, connaître les affres d’une montée en charge laborieuse, pénible pour les hommes dans les usines et périlleuse pour ses premières ventes.

Faut-il craindre de les voir se répéter lors des prochaines générations parce qu’ils sont foncièrement inévitables ? Faut-il s’inquiéter chaque fois que Phil Schiller parle du challenge technique que fut tel ou tel nouveau procédé ? Les prochains produits le diront et c’est certainement l’un des défis les plus compliqués pour Apple depuis ces toutes dernières années. Réussir à produire beaucoup, mais toujours avec un certain niveau d’excellence. Le possible iPhone "low-cost" sera l’occasion de voir si ce contrat peut être rempli à nouveau.

Sur le même sujet :
- Jonathan Ive sur l’iPhone 4 et la science des matériaux

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