macOS Sierra : OpenGL fait du surplace

Christophe Laporte |

Avec macOS Sierra, OpenGL fait du surplace. C’est ce qu’a constaté Ars Technica dans son article consacré au successeur d’El Capitan. Sur le MacBook Pro 13” de 2015 qui a servi de test, OpenGL 4.1 est pleinement géré. En outre, quelques extensions d’OpenGL 4.2 sont prises en charge.

Andrew Cunningham espérait qu’avec l’arrêt du support de certains Mac avec cette version, Apple allait s’activer sur ce front. Il n’en est rien, OpenGL reste au même niveau que sous Yosemite et El Capitan.

Avec cette mise à jour de macOS, Apple s’est concentré sur Metal, son API graphique de bas niveau. Apparue sous iOS avec la version 8, elle a fait son apparition sur Mac avec El Capitan. Dans macOS Sierra, Metal est encore plus présent.

avatar pariscanal | 

Donc métal c est quoi ? Comparable à cuda ? Je comprends plus rien :)

avatar Rez2a | 

@pariscanal :
Non c'est comparable à DX12 à la limite. Et c'est intégré aux frameworks graphiques de haut niveau sur OS X (les dev qui utilisent CoreGraphics et autres profitent des bénéfices de Métal "gratuitement").

avatar C1rc3@0rc | 

@pariscanal
C'est une API de bas niveau, un peu le pendant de DirectX de Microsoft.

C'est pas comparable non plus a CUDA.

En gros c'est une API qui va/pourrait etre utilisée par les developpeurs de moteurs graphiques ou Apple pour... OpenGL ou son successeur Vulkan.

Ceci dit Apple, membre du Kronos Group, es une vraie honte au niveau de la gestion graphique: MacOS n'est clairement pas le systeme le plus avancé du monde a ce niveau c'est meme le systeme le plus a la ramasse au monde...

avatar oomu | 

le pendant de DirectX 12 + exactement, ou de Vulkan, oui.

Sauf que nombre d'applications professionnelles sont pour OpenGL et suivront les évolutions d'opengl, pas de metal.

avatar C1rc3@0rc | 

Ben Vulkan etant l'evolution d'OpenGL avec la possibilité de mieux controler le bas niveau, Apple va se faire encore plus larguer ...

Le probleme majeur c'est que Apple ne supportant ni OpenGL, ni Nvidia (et encore moins CUDA) et de moins en moins OpenCL, je vois mal pourquoi et comment les editeurs de solutions graphiques et GPGPU, meme pas forcement professionnelles, peuvent continuer d'exister sur Mac. En plus avec la chute de vente des Mac (helas legitime) le marché devient sans le moindre interet. ;(

avatar mit-u | 

Je pense que la plupart des commentaires pessimistes sur le sujet viennent d'une méconnaissance de ce qu'est réellement Metal.

Le but d'Apple est d'harmoniser tout ce qui touche au GPU avec Metal. Pour le développeur, plus besoin de se demander si on travaille sur du Nvidia, AMD ou sur mobile, plus besoin de se demander quelle technologie utiliser, etc.

Metal devrait progressivement remplacer OpenCL et CUDA.
OpenGL devrait quant à lui devenir progressivement obsolète sur toutes les plateformes, face à Vulkan, DX12 et Metal.

Pour son application Photos dans iOS10 et macOS Sierra, Apple utilise Metal pour la reconnaissance d'objets et de visage. Grâce à Metal, le portage a été extrêmement simplifié entre les deux plateformes.

Pour ce qui est des jeux, la nouvelle version de Metal offre tout ce qu'offre Vulkan, mais avec une API globalement plus intuitive. De plus, grâce à la "feature-parity", le portage d'un jeu entre Metal et Vulkan et vice-versa sera souvent plus simple qu'entre OpenGL et OpenGL ES.
Tous les grands moteurs graphiques prennent en charge Metal et sont très rapidement mis à jour pour les dernières versions.

Enfin, pour les applications qui ont besoin des performances d'OpenGL ou supérieur mais dont les développeurs ne souhaitent pas s'embarrasser avec du code de bas niveau, Apple offre plusieurs API de haut niveau pour le 2D et le 3D.

avatar C1rc3@0rc | 

«Metal devrait progressivement remplacer OpenCL et CUDA.»

Heu tu vis dans quel monde?
OpenCL est deja plus utilisé dans l'industrie que par Apple, pourtant a l'origine de cette API. OpenCL c'est un standard ouvert du Khronos Group qui a pour but de permettre de programmer des systeme parallele heterogene, en creant un niveau d'abstraction au dessus des CPU et GPU. Ca n'a rien a voir avec Metal

CUDA est le langage de programmation ou plutôt l'API GPGPU pour les GPU de Nvidia, qui est majoritairement utilisé dans les application GPGPU. De plus CUDA a été intégré a la plateforme POWER8 et OpenPower d'IBM.

Les deux n'ont rien a voir avec Metal. La techno d'Apple qui se pose plus ou moins face a OpenCL et CUDA se serait plutôt Grand Central, et encore.

«OpenGL devrait quant à lui devenir progressivement obsolète sur toutes les plateformes, face à Vulkan, DX12 et Metal»

Ben non ça n'a pas grand chose a voir non plus.
Vulkan est le successeur d'OpenGL et il intègre en plus une couche permettant au contraire de mieux exploiter le matériel tout en cependant moins des driver. Mais il ne rend pas OpenGL obsolète puisque c'est OpenGL...

De plus ce sont les programmeurs de moteurs graphiques qui vont utiliser ces API, et les développeurs applicatifs vont eux programmer a partir de ces moteurs.

Par contre, Metal et DirectX sont des concurrents. Mais la encore, les developpeurs Apple ne vont que tres rarement toucher a Metal, ils vont rester soit sur les API Core de MacOS et iOS soit sur des moteurs graphiques de haut niveau.

Metal a en fait tres peu d'avenir: c'est un truc propriétaire qui en fait moins que les standards ouverts. C'est une API boiteuse spécifique a Apple pour un domaine qui est de plus en plus inexistant sur Mac: le graphisme.

avatar mit-u | 

«Metal devrait progressivement remplacer OpenCL et CUDA.»
Je parlais bien évidemment pour les plateformes Apple et de l'objectif à long terme de Metal.

Je sais très bien ce que sont OpenCL et CUDA.

> Ca n'a rien a voir avec Metal

Vous êtes en train de me dire que les ingénieurs d'Apple ne savent pas de quoi ils parlent ? Que les ressources en ligne sur Metal sont fausses ? Que vous seul détenez la vérité ?

> Vulkan est le successeur d'OpenGL ... il ne rend pas OpenGL obsolète puisque c'est OpenGL

Etrange votre logique...

«face à Vulkan»
Quand je parle d'OpenGL, je parle des versions d'OpenGL et OpenGL ES actuelles.

> De plus ce sont les programmeurs de moteurs graphiques qui vont utiliser ces API, et les développeurs applicatifs vont eux programmer a partir de ces moteurs.
> Metal a en fait tres peu d'avenir

Un peu contradictoire...

> qui en fait moins que les standards ouverts. C'est une API boiteuse

Je vous invite à vous documenter sur Metal puisque vous n'y êtes pas du tout.

avatar BeePotato | 

@ C1rc3@0rc : « Heu tu vis dans quel monde? OpenCL est deja plus utilisé dans l'industrie que par Apple, pourtant a l'origine de cette API. »

Sa phrase aurait plutôt dû être : « L’usage de Metal devrait progressivement remplacer les usages d’OpenCL et CUDA sur les plateformes Apple ».
Ce qui n’est pas pour autant une bonne nouvelle.

« Les deux n'ont rien a voir avec Metal. »

Ben si, un peu tout de même, en ce sens que Metal est utilisable pour faire du GPGPU.

« La techno d'Apple qui se pose plus ou moins face a OpenCL et CUDA se serait plutôt Grand Central, et encore. »

Ah non, là, en revanche, ça n’a rien à voir.

avatar iGeek07 | 

C'est bien dommage que le support d'OpenGL soit abandonné comme ça…
Vu que les jeux n'ont jamais eu une place de choix sur Mac ce n'est pas trop grave de ce côté là, par contre il faut que les applications professionnelles qui utilisent OpenGL pour faire du développement multi-plateforme Mac/Linux pensent a supporter Metal pour avoir de bonnes performances (peut être meilleures que si Apple était restée avec seulement OpenGL et le maintenait à jour), mais ça reste un gros travail, et rien n'est moins sur que tous les éditeurs puissent se le permettre… (Ou même les projets OpenSource)

avatar bonnepoire | 

Metal c'est du bas niveau, bien plus efficace que OpenGL.

avatar iGeek07 | 

Metal est elle vraiment plus efficace que Vulkan qui est l'évolution d'OpenGL, et elle aussi bas niveau? Je doute que la différence soit flagrante, mais allez y, apportez des chiffres et des preuves plutôt que des affirmations sans preuves.

C'est sur que c'est facile de montrer à quel point "Metal est plus rapide qu'OpenGL" quand on compare Metal à la version d'OpenGL sortie en aout 2011 (la version 4.2) qui n'est même pas totalement supportée par macOS (C'est la version de 2010 qui est pleinement supportée…).

Donc je ne dis pas que Metal n'est pas super bien faite, juste que je ne pense pas qu'elle apporte tant d'avantages que ça (sur macOS, sur iOS c'est une autre histoire) par rapport à un support à jour d'OpenGL, et de Vulkan. Et le coût est sur les développeurs qui doivent supporter une technologie propre à Apple plutôt qu'un standard.

avatar bonnepoire | 

Déjà tu peux t'en rendre compte à la façon dont est gérée la haute résolution par OpenGL et ensuite metal. Y'a pas photo!

avatar iGeek07 | 

@bonnepoire :
Tu peux développer un peu?
Parce qu'OpenGL n'a pas attendu les écrans retina pour gérer des écrans 4K...

avatar iGeek07 | 

@bonnepoire :
Si tu parles des performances graphiques mauvaises sous Yosemite avec les écrans 5K, c'est que tu n'as pas lu mon commentaire précédent. Et puis pour l'interface du "bureau" du Mac, il n'y a pas que l'API graphique qui entre en jeux, mais aussi CoreAnimation qui vient par dessus.
En fait l'amélioration des performances de mission control et autre sous El Capitan n'est pas la preuve que Métal est meilleur qu'OpenGL, au contraire puisque ce rendu graphique n'utilisait tout simplement pas Métal sur des machines avec une carte graphique autre qu'Intel, et pourtant la performance était bien meilleure. Sans Métal donc.

avatar oomu | 

c'est de "bas niveau", il est donc inimaginable de voir une application opengl comme Modo ou ZBrush être faites en metal.

C'est trop de boulot pour juste une représentation de travail, le viewport et l'interface autour.

avatar fousfous | 

Bah c'est logique en même temps, Apple s'occupe de metal qui permet des performances largement supérieur (et pas d'un peu) a OpenGL

avatar vrts | 

ba oué Apple s'occupe de Metal depuis 20 ans...ils ont pas le temps les gars, voyons...

avatar oomu | 

au prix qu'au passage Apple laisse se creuser une fossé toujours + énorme pour les performances des applis pro avec Windows ET LINUX (et c'est pas qu'un peu).

avatar elamapi | 

Et la question est :

Quel est le gain reel (palpable) d'une application optimisé avec Metal par rapport à une Application OpenGL. Et même en comptant ce gain, ça servira a quoi ?

Quelques tres rare application sur Mac, et des jeux sur iPhone ?

Parce qu'il ne faut pas réver, le GROS du besoin en 3D reste le jeu, et sur mac, c'est juste le desert.

Perso, à l'époque ou j'évais encore mes iMacs (c'est pas vieux, 3 ans tout au plus) , j'aurais largement préféré un VRAI drivers OpenGL optimisé peut etre un peu moins performant que Metal, plutot qu'un driver OpenGL completement pourri (serieux, il se fait crucifier par un windows en bootcamp ...) et l'éventualité d'un drivers Metal qui ne servira probablement presque jamais.

avatar fousfous | 

@elamapi :
En gros ça peut être 10 fois plus performant, donc c'est pas rien quand même
Et faut arrêter de dire qu'il y a pas de jeux sur Mac, personnellement je joue pas mal dessus.

avatar John McClane | 

@fousfous :
Oui il y a des jeux sur Mac, pas autant que sur Windows mais il y en a quelque-uns.
Le problème c'est que pour un même jeu acheté sur Steam, c'est le jour et la nuit entre la version MacOS et la version Bootcamp.

avatar elamapi | 

Heu, oui, tu as raison, Metal sera 10 fois plus performant qu'OpenGL sur Mac, sous OSX.

Mais est-ce qu'une meme application (un jeu pour faire simple) sera 10x plus performant sous Metal OSX qu'avec OpenGL sous windows en bootcamp ?

Serieusement ? Ben la réponse est evidente, non ....

Un VRAI drivers OpenGL avec un VRAI GPU (même moyenne gamme) reste particulièrement performant. Le soucis, c'est que si Apple améliore le support OpenGL alors, ca veux dire ne plus enfermer ses clients dans ses technos purement proprio.

Et ca ... clairement ... c'est pas le but d'Apple

avatar Lawliet | 

Ils ont surtout utilisé Metal pour MIssion Control qui ramait sur des machines à 3000€.
Ça veut cacher la misère que sont les pilotes graphiques et les CG dignes d'un PC Acer bas de gamme.

avatar oomu | 

sur mac, World of Warcraft Legion passe à Metal (optionnellement)

C'est le seul jeu d'importance, à ma connaissance, qui est passé à Metal sur Mac.

Pour le reste, je ne connais aucune application professionnelle de 3D de premier plan qui soit passé à metal pour toute son interface et modélisation.

Adobe CC utilise metal pour accélérer des traitements.

avatar NestorK | 

Concrètement messieurs, on aimerait comprendre en quoi Metal va améliorer nos vies sous macOS Sierra.

avatar oomu | 

l'interface graphique d'Os X sera + fluide.

avatar BigMonster | 

Exactement. Par exemple, quand on cliquera dans la barre de menus, les menus s'ouvriront plus vite.

Je suis impatient. Vraiment.

avatar NestorK | 

@oomu et @BigMonster

Merci de vos réponses. Mais... Ce genre d'amélioration, on les a vu déjà avec El Capitan ou mon iMac Retina full spec 2014 est devenu impossible à prendre en flagrant délit de lag.

Du coup, je me demandais ce qu'allait apporter Metal en plus de tout ça...

Peut être un boost sur les machines moins puissantes ? Mais on parle justement pour macOS Sierra d'un Metal qui va enfin être adapté au GPU dédié, et plus seulement au chipset intégré Intel.

De manière général, je trouve qu'il y a confusion dans le traitement entre Metal et OpenCL sur les articles de nos sites tech / mac, un profane comme moi aimerait comprendre clairement ce qu'apporte l'un et l'autre, même si j'ai bien compris que les deux tendent à rendre les UI de nos Macs plus fluides.

MacG si vous me lisez, un vrai article sur la question, c'est pas de refus.

avatar BigMonster | 

@NestorK

J'ai fait une réponse assez ironique qui ne te renseignera pas beaucoup, désolé.

Disons que si ton Mac ne lague jamais, on se demande bien ce que Metal pourra y apporter. Moi le Mac je l'utilise pour bosser, et je n'ai pas de problème de fluidité, de vitesse d'affichage, de lag, avec les apps que j'utilise, y compris celles d'Adobe.

Sinon, là où j'ai besoin que ça pousse (les jeux), j'ai renoncé aux Macs et switché du côté obscur… Sans regrets.

avatar NestorK | 

Idem de mon coté globalement sur tout ce que tu dis.
Mais disons que je suis curieux et que le sujet Metal me semble une bonne chose mais Apple est tellement pas clair sur ce sujet précis...

avatar oomu | 

"Mais disons que je suis curieux et que le sujet Metal me semble une bonne chose mais Apple est tellement pas clair sur ce sujet précis..."

Apple ne peut PAS être claire parce que la finalité de Metal n'est pas dans l'intérêt des utilisateurs mais d'Apple:

propriétariser les APIs.

Microsoft a eu un biais énorme avec DirectX pour imposer Windows et par extension son business. Cela l'a beaucoup aidé dans les années 90 à fin 2000. DirectX était "propriétaire".

Manifestement, Apple a décidé, pour protéger le commerce d'ios, sa valeur ajoutée, de faire pareil avec la nouvelle mode des apis "moins lourde" et a propriétariser l'api 3D.

Apple aurait pu s'engager sur Vulkan, mais non. De la même manière qu'elle renie sans le dire OpenCL.

à mon sens, le succès de l'iphone et de ios/app store plus globalement encourage Apple a repartir dans un cycle de repropriétarisation.

L'industrie informatique vit de cycles.

Apple ne peut donc pas être totalement claire. Etre claire, c'est donner son jeu, c'est confirmer ce que pensent des cyniques de mon genre.

Après pour nuancer mon propos, il est vrai que la chronologie de Khronos n'arrangeait pas Apple.
Amd lançait mantle prouvant le besoin de ce genre de solution, MS s'y engageait vite. Khronos n'était pas prêt à répliquer, Apple se devait de réagir, elle a décidé d'assumer le contrôle.

avatar pariscanal | 

@NestorK :
Oui !

avatar oomu | 

@NestorK

Metal est l'équivalent de DirectX 12 et de Vulkan (Opengl) et de Mantle de amd (mais qui n'a aucun avenir).

C'est quoi DirectX etc et autre opengleries et ce metal :

ce sont des apis de programmations + ou - évoluées (le développeur n'a pas besoin de réinventer la roue chaque fois qu'il veut bouger un cube) permettant de développer des logiciels 3D interactifs.

Exemple: l'interface de modélisation de 3DS Max, l'univers chatoyant et rigolo de Fallout 4.

Simplement, comme toute API et depuis toujours dans l'histoire de l'informatique, il y a un conflit entre deux considérations contradictoires:

- plus l'API est sophistiquée et gère le boulot (moins de choses à réinventer, s'adapte à toutes sortes de situations), plus est lourde et complexe pour le processeur.

- plus l'API est simple et laisse le contrôle au développeur, moins elle aide à faire vite un logiciel et moins elle gaspille de temps processeur. Elle en fait moins, le cpu a plus de temps pour autre chose.

OpenGl et Direct X prenaient du contrôle au dév pour un gain de temps en développement.
Metal et DirectX 12 rendent du contrôle au développeur, lui permettait d'optimiser finement ce qu'il veut faire faire au GPU, mais au prix d'une complexité redoutable (programmation GPU , shaders, etc. l'horreur sur Terre).

-
OpenCL a _rien_ à voir avec Metal.

OpenCL est l'équivalent non propriétaire de CUDA de Nvidia.

OpenCL et Cuda sont des apis permettant de déporter des calculs génériques (analyse de signal, rendu d'une image de synthèse en lancer de rayon, autotuning d'un enregistrement vocal, etc) sur un ou plusieurs GPU.

-
Très grossièrement, les ingénieurs en 3D hurleront:

OpenGl, Direct X, Metal etc, vivent dans un monde de Polygones. Le GPU est spécialisé sur ça, l'api aussi.

OpenCL et Cuda, c'est calculer sur le gpu n'importe quoi, comme un gros coprocesseur multi-coeurs.C'est un monde totalement différent.

avatar mit-u | 

> OpenCL a _rien_ à voir avec Metal.

Justement si. Pour faire simple, Metal = OpenGL + OpenCL (voir mon commentaire précédent).

Voir la documentation d'Apple sur Metal pour plus d'informations.

Pour ce qui est de la complexité de Metal, Apple propose également des APIs de plus haut-niveau qui masquent cette complexité, tant que l'on souhaite faire quelque chose de relativement simple.

avatar Armaniac | 

Je vais peut être passer pour un débile, mais bon tant pis, je ne suis plus à ça près... Est-ce que quelqu'un pourrait m'expliquer clairement quelles sont les différentes API graphiques existantes (sur Mac et sur Windows), et surtout leur "niveau", et établir une classification un peu pragmatique de tout ça? Parce que moi entre Métal, OpenGL, Direct X, patati patata, j'y comprends juste plus rien du tout! Je sais juste que Direct X est propre à Windows, mais c'est tout.

J'avais cru comprendre que Métal était à terme censé remplacer OpenGL et qu'il était plus efficace, mais je me trompe peut être?

avatar bobdu87 | 

DX de 1 à 11 : c'est l'équivalent d'OpenGL pour les fonctions 3D (directX gère aussi le son, le réseaux, bref la totale pour faire des jeux)
DX12 : c'est une évolution de DX qui correspond en gros à Mantle d'AMD et qui est proche de metal/Vulkan dans le concept.
Vulkan : la suite d'OpenGL dont le concept comme Mantle/metal est de balancer toutes les informations nécessaires à un rendu d'un coup puis de tout faire sur GPU pour éviter les échanges CPU/GPU qui sont très couteux.
Pour vulkan, il va falloir attendre quelque mois que ça décante : Vulkan donne un contrôle totale de ce qui se passe sur le GPU... Avantage, on peut optimiser super fort... désavantage, ça demande un niveau technique plus exigeant. Il faut attendre un peu que sorte des librairies plus haut niveau basé sur vulkan. Mais bon, il y a déjà quelques jeux qui tournent sur vulkan comme dota2 par exemple.

DX = windows
OpenGL = tout les OS
Vulkan = windows/linux/android
Metal = mac os/Ios

avatar Stardustxxx | 

@bobdu87
J'ajouterai que porter une application de OpenGL a Vulkan ne garanti pas une augmentation des performances.
Ca va surtout dépendre des bottlenecks dans le programme.

avatar bobdu87 | 

LOL en même temps quand plus de 50% de la gamme n'as pas de GPU dédiés et que les prochains qui s'annoncent sont basé sur du AMD qui est totalement largué par NVIDIA, ça promet.

Histoire de mettre les choses en perspective, OpenGL 4.1 date de 2010... Merci Apple, 6 ans de retard. Que ce soit pour le mastodonte windows ou le tout petit linux, on est à OpenGL 4.5/Vulkan.

Pendant ce temps là, j'ai ma petite 1080 qui est passé en commande.

avatar oomu | 

tout cela est effectivement très inquiétante pour la pérennité du Mac dans l'industrie 3D.

Et effectivement, je prendrais encore du nvidia plutôt que du amd, c'est flagrant. j'aurais attendu encore un peu pour une geforce 1080, qu'il y ait le support de cuda (bientôt).

avatar mit-u | 

// Copie de mon commentaire

Je pense que la plupart des commentaires pessimistes sur le sujet viennent d'une méconnaissance de ce qu'est réellement Metal.

Le but d'Apple est d'harmoniser tout ce qui touche au GPU avec Metal. Pour le développeur, plus besoin de se demander si on travaille sur du Nvidia, AMD ou sur mobile, plus besoin de se demander quelle technologie utiliser, etc.

Metal devrait progressivement remplacer OpenCL et CUDA.
OpenGL devrait quant à lui devenir progressivement obsolète sur toutes les plateformes, face à Vulkan, DX12 et Metal.

Pour son application Photos dans iOS10 et macOS Sierra, Apple utilise Metal pour la reconnaissance d'objets et de visage. Grâce à Metal, le portage a été extrêmement simplifié entre les deux plateformes.

Pour ce qui est des jeux, la nouvelle version de Metal offre tout ce qu'offre Vulkan, mais avec une API globalement plus intuitive. De plus, grâce à la "feature-parity", le portage d'un jeu entre Metal et Vulkan et vice-versa sera souvent plus simple qu'entre OpenGL et OpenGL ES.
Tous les grands moteurs graphiques prennent en charge Metal et sont très rapidement mis à jour pour les dernières versions.

Enfin, pour les applications qui ont besoin des performances d'OpenGL ou supérieur mais dont les développeurs ne souhaitent pas s'embarrasser avec du code de bas niveau, Apple offre plusieurs API de haut niveau pour le 2D et le 3D.

//

Avec Metal, Apple est loin d'être en retard. Surtout que l'évolution de Metal d'année en année semble plus rapide qu'avec d'autres APIs.

Pour le hardware en revanche, je suis d'accord pour dire que les GPU utilisés par Apple sont décevants.

avatar Orus | 

Une question que vont poser bcp de consommateurs : puis-je utiliser l'Oculus ou HTC Vive avec mon Macintosh ? Eh bien non; pas possible. Trop bête Apple.

avatar Flo67 | 

Il faut deja les trouver les clients de l'Oculus

avatar Stardustxxx | 

@Flo67
Pour le moment, ce sont les developpeurs qui font joujou avec. Donc si tu t'interesse a la VR, si tu as un mac tu peux passer ton chemin.

avatar simnico971 | 

Mais qui via rendre des jeux PC compatibles Metal ? QUI ?
C'est bien qu'Apple se dote de son proper DirectX mais en l'état actuel des choses ça va encore plus isoler le Mac...

avatar bobdu87 | 

Exactement, avec en plus le risque de voir des implémentation de jeux avec métal pas forcement efficace... Par manque de compétence.
Surtout qu'il est déjà possible de bénéficier des avantages de metal avec openGL 4.4/4.5. J'ai plus le liens, mais les types se permettent d'afficher le modèle complet d'un aribus en temps réel (soit environs 80 000 objets par image, chacun des objet étant composé de milliers à millions de triangle)

avatar moon21 | 

Comme open CL
Comme d'habitude
Comme c'est étonnant ....

avatar r e m y | 

On nous avait déjà promis que les game sprockets allaient révolutionner le développement de jeux sur Mac...
Je crains que Metal ne soit pas plus adopté par les développeurs, qui préfèrent rester sur des solutions cross-platform pour gagner en temps de développement! ou quand ils font un choix propriétaire (comme DirectX), c'est sur une plateforme dont la part de marché est suffisament importante pour prendre le risque de ne développer QUE pour cette plateforme

avatar r e m y | 

C'est marrant mais quand on parle de Sierra (surtout sur un sujet en lien avec les jeux), je fais un bon en arrière de quelques dizaines d'années et je m'attends à réentendre ce "Sieeerraaaa!" avec une voix d'outre-tombe qui accompagnait l'affichage du logo sur certains jeux video des années 80-90...

Est-ce qu'Apple a prévu de remplacer Chess par un remake de "Mystery House" sur macOS 10.12??

(ca tournait sur Apple ][... un Mac pas trop vieux devrait s'en tirer même sans optimisation Metal!)

avatar BeePotato | 

@ r e m y : « C'est marrant mais quand on parle de Sierra (surtout sur un sujet en lien avec les jeux), je fais un bon en arrière de quelques dizaines d'années et je m'attends à réentendre ce "Sieeerraaaa!" avec une voix d'outre-tombe qui accompagnait l'affichage du logo sur certains jeux video des années 80-90... »

Si tu te dis qu’un Mac tournant sous Sierra se retrouvera forcément connecté à Internet, ça y est, tu l’as ton Sierra Online. :-)

CONNEXION UTILISATEUR