Wil Shipley : « John Carmack a inventé le futur du jeu vidéo »

Kévin Gavant |

Le 10 décembre 1993, Doom pionnier du FPS moderne en trois dimensions sortait sous DOS. Pour l'occasion, le développeur William "Wil" Shipley raconte sur son blog, ses anecdotes concernant le jeu et un de ses concepteurs, John Carmack.

Vingt ans auparavant, Wil Shipley, jeune fondateur de Omni Group, développait des logiciels pour NeXTSTEP - sur lequel furent bâtis OS X et par extension iOS -. Ayant remarqué qu'id Software voulait adapter le jeu Doom pour NeXTSTEP, il s'est empressé de contacter l'éditeur afin de participer à l'aventure. Au bout de quelques mois de supplications, Wil Shipley obtint de pouvoir signer un accord de non-divulgation et reçut une copie très préliminaire du jeu. Wil en profita pour faire de nombreux retours de bugs et suggestions. En décembre 1993, id Software sortit une version alpha publique de Doom sur NeXTSTEP, avant la version DOS. D'après Shipley, le jeu n'a eu aucune influence sur les ventes de l'OS.

L'année d'après, Wil Shipley échangea plusieurs mails avec John Carmack. Dans l'un d'entre eux, Wil proposa qu'Omni développe Doom pour NeXTSTEP, gratuitement. Il prétexta une perte de temps pour l'éditeur de réaliser le portage lui-même. Carmack lui envoya l'intégralité du code source du jeu, sans plus de commentaires. Quelques heures plus tard, Carmarck le pria toutefois dans un nouveau mail de ne pas rendre public ce code (les "businessmen" d'id Software étaient passés en mode panique lorsqu'ils avaient appris ce qu'avait fait Carmack) pour éviter toute action en justice. Grâce à cet heureux événement, Omni porta officiellement Doom et Doom 2 sur NexTSTEP.

Game Developers Choice Awards @ GDC 2010

John Carmack est connu et reconnu sur Internet pour la mise à disposition publique des sources du jeu Doom. N'ayant que faire des DRM, il a décidé de faire profiter de son travail le plus grand nombre. En résulte un nombre astronomique de portages et de modifications du jeu originel. Ces différents ports ont chacun eu des buts distincts, permettant autant d'améliorer les graphismes du jeu que d'ajouter de nouvelles fonctionnalités. Le port PrBoom servit même à élaborer la version iPhone de DOOM Classic [2.7 – Français – 4,49 € – iPhone/iPad – id Software].

Wil Shipley rapporte également que la façon de coder de John Carmack est unique. Tout est écrit de zéro, par lui et pour lui. Il n'utilise pas de librairies externes, même pour les fonctions communes. Son plan est clair dans sa tête et son code reste très facile à comprendre. Tout n'y est que pure logique, évidence et réduit au strict nécessaire.

À chaque nouveau moteur, explique Shipley, Carmarck remet tout à plat, et ne contente pas de réécrire quelques éléments ça et là. Il a, un jour, plus ou moins expliqué à Shipley qu'en définitive, il était plus rapide pour lui de tout réécrire de zéro plutôt que de réutiliser des librairies de base déjà faites. Et que cette méthode lui allait bien…

En 1996, id Software développera un autre monument vidéoludique : Quake. Propulsé par le moteur Quake engine, Carmack a encore fait des prouesses, réussissant à afficher de la vraie 3D sur un ordinateur ayant une configuration modeste. À l'époque, un appareil pouvant gérer correctement de la 3D coûtait dans les 10 000$.

William Shipley insiste sur l'importance d'avoir des jeux sur une plateforme grand public. Chez NeXTSTEP et depuis 1987, il a toujours prôné cela. D'ailleurs, il n'est pas difficile d'en voir les retombés. iOS est aussi un système populaire pour ses nombreux jeux.

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avatar Francis Kuntz | 

Wil Shipley ferait bien de la fermer et de corriger delicious library 3 qui est une bouse infame. Le truc ram sur un MBPr et 16GB...

avatar Pascal-007 | 

Je suis bien obligé d'être d'accord… tant et si bien que je me cherche un autre logiciel qui pourrait faire la même chose...

avatar Yohmi | 

Ah les Américains qui se congratulent entre eux… bien évidemment, le Japon n'a rien inventé. Nintendo, Sega, jamais entendu parler (même si le mode 7 et le super FX — entre autres — existaient avant Doom).

avatar bigham | 

"En décembre 1993, id Software sortit une version alpha publique de Doom sur NeXTSTEP, avant la version DOS. D'après Shipley, le jeu eut une grosse influence sur les ventes de l'OS."

Version originale :

"In December of 1993 Id did a public release of the Doom alpha on NEXTSTEP before the DOS version, which I'm betting encouraged many nones of people to buy NeXT boxes."

None -> Aucun.

Donc ce serait une bonne idée de corriger la traduction en :" le jeu n'a eu _AUCUNE_ influence sur les ventes de l'OS.

avatar Kévin Gavant | 
Merci, la faute est corrigée.
avatar Aquarius87 | 

Les américains sont très patriotiques et ne congratulent jamais quelqu'un qui n'est pas américain.

J'avais lu quelque part que la différence entre les américains et les européens c'est que les premiers se croient les meilleures et que ce qu'ils font c'est la meilleure chose alors que les européens se plaignent quand quelque chose ne va pas et quand c'est bon ils disent tout simplement ça se passe bien...

avatar mbpmbpmbp | 

Clichés, généralités ...

avatar noxx09 | 

Des jeux vidéo il y en avait avant et il en a eu après... Je crois surtout que Doom a imposé la course à la puissance et que cela a flingué les machines traditionnelles de jeu de l'époque (Atari et Amiga) qui ne pouvait produire une machine plus performante par an. Cela a changé le visage du jeux vidéo, c'est sûr... Et cette course aux polygones est en train de se terminer : 20 ans plus tard. Les créateurs ont de quoi faire tous les graphismes qu'ils veulent sans trop de contraintes maintenant.

avatar joneskind | 

@noox09

C'est exactement le contraire !

Je suis assez vieux pour avoir connu MS-Dos 5 et ma première machine était un 386 SX 8/25 MHz. À l'époque le jeu "3D" le plus abouti était Wing Commander. Et on était très très loin de la vraie 3D. C'était plutôt un système 7 sphérique au lieu d'être plat comme dans F-Zéro.

Carmack est arrivé avec Wolfenstein3D puis Doom et à chaque fois on a pris une claque devant les prouesses que ce mec arrivait à faire faire à nos machines. À l'époque les jeux tenaient sur 3 ou 4 disquettes 1.44Mo et demandaient 4 Mo de Ram, qu'il fallait configurer selon les programmes entre la mémoire étendue et la mémoire paginée.

C'est pas Carmack qui a poussé l'industrie vers la puissance. C'est plutôt le contraire.

L'industrie c'est poussée toute seule vers plus de puissance, parce que le marché est devenu gigantesque et ultra-concurrentiel. Les éditeurs ont juste suivi le troupeau sans se faire chier à optimiser leur code.

Aujourd'hui les besoins des consommateurs ont changé. On utilise de plus en plus de machines figées (comme les smart phones et tablettes) ce qui pousse les développeurs à travailler un peu plus.

avatar methos1435 | 

@noxx09

Sans trop de contraintes ? Pas vraiment. Je t'invite à lire les commentaires des devs de battlefield 4 sur la question.

Il y a eu une gigantesque évolution c'est sûre mais on est encore loin de pouvoir afficher ce que l'on veut. A tel point qu'on se demande si on est réellement parti dans le bon sens pour l'affichage 3D...

avatar elamapi | 

JC a beaucoup fait pour le FPS, qui est "UN" des types de gameplay.

Maintenant, quand on voit le succés des MMOs (medfan), qui sont loin du gameplay FPS, quand on voit le succés des RTS et autre jeu de "la vie", sans même faire allusion au jeux casu (candy crush ...), on se dit que WS a juste fumé la moquette.

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